Nos videojogos, quando vestimos a bata de um feiticeiro, as mecânicas para a utilização das habilidades mágicas resumem-se a um simples pressionar de um botão. É uma habilidade que se alia, normalmente, ao combate e pouco mais do que isso. Não há praticamente mais nada a aprender, é de uma simplicidade tão grande que serve apenas a jogabilidade das batalhas e pequenos puzzles. Nunca ninguém pensou em explorar o percurso da aprendizagem pelo qual um feiticeiro, bruxa ou uma outra entidade mágica passa. Mages of Mystralia ousa pisar este terreno pouco explorado.

Com Mages of Mystralia, a canadiana Borealys Games tenta dar mais ênfase à personalização da magia para que o progresso seja mesmo nosso, que tenhamos dominado as habilidades que estão ao nosso dispor para ultrapassar os desafios que nos são colocados. Por isso, começamos com um jovem que se tornou recentemente feiticeiro, que acabará por aprender, ao longo da sua aventura, todas as possibilidades que a magia oferece - pelo menos as que foram idealizadas pela produtora canadiana.

Zia é a nossa protagonista, num mundo onde quem mostra afinidade para a magia é marginalizado. Expulsa da sua aldeia, Zia demonstrará que afinal ocupa um papel secundário, pois a verdadeira estrela é o sistema de magia. Há poderes que variam entre o elétrico, o fogo e o gelo. Enquanto um pode ser utilizado para acender tochas, outro poder permite-nos abrandar as movimentações dos nossos inimigos. Como é óbvio há ainda a forma como estes poderes são expelidos, de Zia para o seu alvo. 

Há quatro maneiras de usar a magia: como um ataque simples corpo a corpo, um lançamento de um projéctil, com um efeito no próprio utilizador ou com um efeito numa área em torno de Zia. Ainda é possível fazer mais alterações e afinações com a ajuda de runes, porém estas vão, essencialmente, aumentar o custo para executar uma determinada magia. Por exemplo, invocar uma bola de fogo por si só não a lança, está mantém-se no local onde a magia foi utilizada. Só quando a rune “Move” for associada ao poder do fogo é que este passa a ser, efectivamente, executado como um projéctil. 

Mas se o comportamento das magias é definido por runes associadas a verbos, as runes que atribuem melhoramentos diversos são definidas por advérbios. O melhor exemplo é o da magia que nos permite atrair itens e inimigos. Depois de aplicar a rune “Inverse” ao poder “Vaccum”, a nossa feiticeira fica com a capacidade de repelir os nossos oponentes. 

Ainda temos ao nosso dispor a possibilidade de ativar efeitos com um terceiro tipo de rune. Após o impacto de uma bola de fogo num inimigo, podemos fazer com que esta se espalhe num raio circundante ao local onde atingiu o seu alvo. É particularmente útil quando há vários grupos de inimigos a aproximarem-se, assim é muito mais prático para atacar. Como também é possível fazer com que o nosso escudo nos permita contra atacar imediatamente após ter sido atingido. 

Quando o jogo está prestes a terminar, com energia de sobra para executar todas as combinações possíveis de magia que bem entendermos, é surpreendente o poder com que focamos. O combate pela extensão da obra é bastante repetitivo e são só as batalhas com bosses que removem a monotonia sentida até encontrarmos estes inimigos de dimensões e dificuldade maiores. Para ajudar a sentirmos este aborrecimento, os inimigos não são muito variados e assim acabamos por repetir sempre as mesmas técnicas e ciclos de estratégia

Além do combate, há puzzles para resolver. São pequenos quebra-cabeças que tentam quebrar a monotonia dos combates, mas que por si só também se revelam igualmente insípidos. Porém, os melhores puzzles exigem que procuremos a melhor combinação de runes para executar uma magia que nos leve à vitória. Normalmente, o desafio está na descoberta de como acender tochas e ligar interruptores para o caminho se abrir e darmos mais um passo no sentido de mais uma página a ser virada no capítulo narrativo. 

Nem o arco narrativo de Zia se revela muito interessante. A produtora canadiana optou por adoptar um estilo muito semelhante às bandas desenhadas: uma heroína que ninguém adivinhava conseguir-se destacar do seus pares. Mages of Mystralia tem um estilo gráfico que reforça a sua inspiração na animação, pois utiliza um cel-shading muito suave. Porém, não é um aspeto que favorece o jogo nos momentos de exploração, por não apresentar a mesma nitidez do que quando está em momentos mais pausados.

Mages of Mystralia apresenta um conceito interessante, o de vestirmos a bata de feiticeiro para testar a manipulação de magias, que em outros jogos seriam genéricas. Porém, o combate repetitivo e os puzzles não dão apoio a este sistema de construção de habilidades mágicas. O auge do jogo surge nos bosses, quando a nossa experiência a mexer nas magias se revela mais útil. Tudo somado, acaba por ser um jogo que revela uma mecânica com potencial, mas sem o design para a reforçar.