Mario Kart percorreu um longo e interessante percurso. Mesmo contabilizando alguns capítulos menos astutos de premeio, o seu histórico ensina-nos que estamos perante um dos portos seguros da Nintendo. A estreia foi auspiciosa: 1993 ainda gatinhava quando Super Mario Kart chegou à Europa e dominou os lares detentores de uma Super Nintendo. Ter analisado recentemente a sua chegada à Virtual Console dá-me uma grande vantagem: permite-me condensar mais de vinte anos de história em apenas alguns dias, conjugando o pretérito e o presente da saga quase lado-a-lado. Pode não ter a originalidade do título de estreia, mas não tenham dúvidas: Falar sobre Mario Kart 8 é sublinhar a obrigatoriedade da sua compra por todos que tenham uma Nintendo Wii U.

A maioria de quem lê estas linhas terá esgotado tudo o que Mario Kart 7 tinha para oferecer há muito. Alguns terão comprado o jogo quando chegou ao mercado no final de 2011, outros terão prolongando a estadia do cartucho na Nintendo 3DS até ao ano seguinte, desafiando e sendo desafiados outros jogadores. Depois de comprarem o jogo há uma urgência em vivenciar na primeira pessoa o que a Nintendo fez à série durante o seu retiro, portanto, o mais provável é acederem rapidamente ao primeiro Grande Prémio, escolherem a classe, personagem, especificidades do vosso bólide e a taça onde vão competir, minorando o tempo entre o ecrã de título e a partida.

Poderão até nem reparar em todas as opções não captadas pela visão periférica. Comecemos então pelas variantes a solo. A maior tranche de conteúdo está na vertente Grande Prémio, onde terão competições organizadas pela cilindrada da vossa máquina: 50cc, 100cc e 150cc continuam a ser as variantes disponíveis e como é apanágio da série, traduzem a sua dificuldade. Em cada uma das categorias têm várias taças para serem conquistadas, como por exemplo a Taça Cogumelo, a Taça Flor, a Taça Folha ou a Taça Relâmpago. Tudo somado, ficamos a saber que esta vertente de Mario Kart é composta 32 pistas sem contar a sua componente invertida que coloca as pistas ao espelho e permite aos jogadores experimentarem o seu desenho no sentido contrário.

Além da motivação inerente a querem ficar em primeiro lugar em todas as pistas de todas as taças, ao brilhantismo das vossas prestações está inerente o desbloqueio de novas personagens, como por exemplo o Mario Metálico, a Toadette e o Roy, perfazendo um total de três dezenas de rostos reconhecidos. Depois de algum trabalho a afastar os nossos adversários do primeiro lugar do pódio, é reconfortante olhar para o quadro onde aparecem todas as personalidades Nintendo desbloqueadas, pois atesta não só a nossa dedicação como a colocação em prática da nossa habilidade.

Mas os desbloqueáveis não se quedam por aqui. Durante as provas vão angariando moedas que podem ser usadas para aumentar o leque de opções da maquinaria, ou seja, diferentes variações do chassis do kart. Contudo, a personalização é extensível ao tipo de pneus e de asa que será usada para planar. Como é costume, a Nintendo não se escusou a dar largas à imaginação, o que resulta em alguns modelos espalhafatosos, outros bizarros e outros simplesmente absurdos, como se quer num jogo da série. Convém mencionar que a competição não está cingida às quatro rodas, pois Mario Kart 8 coloca à disposição dos jogadores motociclos como o Relâmpago ou o Jigajoga e, obviamente, as moedas também servem para aumentar o leque de modelos de duas rodas.

Se estão a pensar em escolher as várias componentes baseando-se apenas no seu cariz estético, o melhor é repensarem o critério. O impacto que cada combinação tem na jogabilidade é facilmente sentido, com cada prova a favorecer um determinado tipo de máquina. Se estiverem na dúvida, podem sempre consultar os vários pontos flutuáveis: Velocidade, Aceleração, Peso, Controlo e, finalmente, Tração. Como seria de esperar, para triunfarem nas classes mais rigorosas precisam de um veículo à altura, quase obrigando os jogadores a completarem com sucesso o primeiro tomo de provas. Para terminar o exame ao modo Grande Prémio, convém mencionar que, como já aconteceu com outros jogos da cada nipónica, poderão desbloquear carimbos que poderão atestar os vossos feitos no Miiverse.

O modo a solo é ainda composto por mais três variantes: Contrarrelógio, Corrida VS e Batalha. Como o próprio nome indica, a primeira coloca-nos a competir contra o tempo. Contudo, além da corrida a solo existem algumas opções interessantes, como desafiar um fantasma, ver esse fantasma em ação, descarregar novos fantasmas de outros jogadores que já publicaram um tempo no traçado em questão e, finalmente, enviar o fantasma da nossa prestação para a Nintendo Network. O modo está bastante completo, sendo até possível ver o tempo que o fantasma rival fez em cada volta à pista, assim como o chassis, pneus e o tipo de asa.

A Corrida VS deixa-nos definir vários parâmetros da corrida, como os itens que podemos apanhar, a classe, o nível do CPU e se a prova será por equipas ou não. O modo Batalha também está presente e os jogadores continuam a ser convidados a rebentar os balões dos adversários, contudo, deixa a desejar. Como podem ver na minha análise a Super Mario Kart, este modo resultava pelo caos provocado pelas arenas, onde tudo estava confinado aqueles metros quadrados e onde ninguém podia fugir para longe. Em Mario Kart 8 isso deu lugar às pistas tradicionais, o que dissipa calor frenético da área restrita. Mesmo contra jogadores de carne e osso, perdeu-se a ferocidade de outrora.

E por falar noutros jogadores de carne e osso, apesar de o conteúdo descrito para apenas um jogo ser suficiente para conferir uma longevidade relativamente duradoura ao exclusivo Wii U, o seu chamariz mais forte é a competição contra outros jogadores. As variantes do multijogador local são repescadas da componente a solo, nomeadamente, o Grande Prémio, a Corrida VS e a Batalha. Como seria de esperar, a companhia de outros jogadores tem vários efeitos secundários que extravasam o que está a acontecer na televisão. Cruzar a linha da meta em primeiro é bom mas inolvidavelmente a diversão está no percurso. O uso dos itens, os atalhos, o jogo nem sempre limpo, vale tudo para deixar o amigo, a namorada, o irmão ou o primo para trás. A etimologia deste sentimento guerrilheiro está na génese da série e não foi minimamente perdida com a sua chegada à Wii U. É natural que quem perde culpe a má sorte dos itens que lhe calhou em sorte e quem ganhe ache que foi abençoado pelo destino. Podem sempre recorrer a uma partida Corrida VS, definir uma prova sem itens e sem moedas e colocar um ponto final em teimosias recorrentes.

O multijogador é uma das essências mais fortes de Mario Kart 8. A falange online está presente, permite corridas até 12 jogadores em simultâneo e está recheada de opções. Podem optar por participar em competições mundiais, locais, com amigos e rivais e, finalmente, em torneios. Na pré-grelha é possível trocar pequenas mensagens que vão desde "Olá" a "E que tal começarmos o jogo", passando por "Vou esforçar-me ao máximo", "Vamos com calma" ou "Vou usar o giroscópico" e "Que injustiça". De salientar que se optarem por participar num torneio privado, a Nintendo autoriza o uso do microfone presente no GamePad para conversarem com os vossos amigos antes de cada prova.

A criação de um novo torneio obriga à determinação de inúmeros parâmetros que passam por algumas trivialidades como o símbolo ou a mensagem de boas-vindas, todavia, é interessante estipular se será semanal ou diário, a que horas começará e se é aberto ao público ou se é necessário um código de acesso. Inerente a cada torneio criado está uma comunidade Miiverse onde poderão vangloriar-se dos feitos, desculpar as derrotas e espicaçar os outros membros.

Tudo é apresentado de forma sólida, intuitiva e prática: algo que será basilar para que os jogadores não fiquem frustrados e interpretem o online como um acrescento viável e divertido à componente a solo ou com jogadores locais. Percebe-se perfeitamente que Mario Kart 8 não foi pensado como uma ilha, tantas são as opções disponibilizadas para organizar algo inédito ou para aceder rapidamente ao que já foi organizado por outros membros da comunidade. Tudo isto é ladeado por uma integração Miiverse transversal ao jogo, seja com os noventa carimbos na componente a solo ou por estar quase omnipresente no multijogador.

Se tiverem a vossa Wii U ligada à Internet terão acesso a uma das novidades mais badaladas do jogo: Mario Kart TV. Uma multidão contida de Miis junta-se em frente a um ecrã enorme para encontrar entretenimento nos vídeos captados durante as corridas. Além de estarem presente os melhores momentos durante as vossas corridas, podemos ainda assistir ao que mais popular foi feito mundialmente, assim como rever o que os vossos amigos andaram a fazer. É possível abrandar e acelerar o vídeo para ver atentamente uma situação ao pormenor ou passar o que não interessa à frente. Promovendo o espírito de comunidade, é possível deixar um comentário nas prestações dos vossos amigos, por exemplo. Como nota final sobre o tema, será possível fazer o carregamento dos vídeos para o YouTube.

Sejamos sinceros: tudo isto é interessante e deixa perceber que Mario Kart 8 não é parco em conteúdo, todavia, a pedra basilar da série sempre foi a jogabilidade. Felizmente para os interessados, a sua estreia na Wii U é detentora de uma miríade de processos que transmitem ao jogador uma sensação responsiva, dinâmica e, sobretudo, transmite divertimento. Não precisarão muito para assimilarem como se controla o kart e volvidas algumas voltas saberão como fazer drifting e a importância do seu impulso à saída de cada curva. Continuem a investir tempo e começarão a memorizar as mecânicas e, posteriormente, o traçado de cada pista, incluindo os tão populares atalhos que fazem uma diferença palpável nas classes mais avançadas.

Estamos, portanto, face a um jogo que exprime a sua identidade e o seu carisma em pista. Também aqui existe uma novidade: a manipulação da gravidade. Várias porções dos traçados são facilmente identificáveis e proporcionam momentos refrescantes. De repente estão a pilotar na parede da pista e a ver o mundo com uma inclinação de 90 graus. Em vez de revolucionar os alicerces da série, a gravidade serve para expandir o que está ao alcance dos jogadores, aumentando as alternativas do que é o percurso ideal por determinada pista. Dediquem várias horas à obra e perceberão que não é apenas uma curiosidade, um capricho impingido por Kosuke Yabuki.

Especialmente quando a dificuldade se torna desafiante, cada corrida de Mario Kart 8 é o transporte para uma realidade alternativa onde quase nada importa a não ser o que está a acontecer no ecrã da vossa televisão ou do GamePad. O mais difícil é não ficarem absortos por este universo, até porque é necessária concentração total para lidar com os power-ups, uma das imagens de marca da saga. Além do tradicional, temos agora ao nosso dispor Boomerangs, Plantas-Piranha e a Super Buzina. Como o primeiro tem explicação no seu nome, convém esclarecer que a Planta-Piranha impulsiona o vosso veículo quando masca moedas ou adversários e a Super Buzina emite um estouro sonoro capaz de vos defender dos itens atirados pelos adversários, incluindo a famigerada Carapaça Azul.

Itens como a banana, carapaças verdes e vermelhas, cogumelos e as bombas continua a ser o mais comum, representando a espinha dorsal da lotaria dos itens. Não são precisas horas para o jogo nos apresentar a dois velhos sentimentos: a satisfação de nos calhar um item excelente quando vamos em posições mais atrasadas, como o Super 8, a Estrela ou a Bala Bill e o descontentamento de irmos em primeiro e a nossa sorte ditar itens redundantes, como moedas quando já não podemos amealhar mais. Porém, não se comparam à fúria de ir em primeiro, sermos atingidos por uma carapaça azul, perdermos a posição e sermos atingidos por mais dois ou três itens consecutivos. Mesmo que não sejam proferidos por respeito a quem está ao nosso lado, os impropérios passam pela nossa mente, desfilando numa parada só nossa.

Ainda sobre a jogabilidade, existem diferenças significativas entre controlar um kart e controlar uma moto. Pessoalmente, prefiro os veículos de quatro rodas, sobretudo porque o drifting parece-me mais natural e apurado. Mario Kart 8 permite ainda que a condução seja feita inclinando o GamePad e, apesar de não ser um desastre, não chega aos calcanhares da precisão conseguida pelo esquema normal. E por falar em GamePad, seu ecrã pode ser usado para vários fins. Além de ser possível dar folga à televisão e jogar apenas no comando, conseguimos alternar entre uma buzina enorme e uma divisória que nos permite ver uma tabela com a classificação em tempo real e os contornos do traçado em que é possível perceber em que posição e a que distância estão os nossos adversários.

A fluidez da jogabilidade beneficia imenso com o desenho das pistas. O reaproveitar de traçados pretéritos está bem feito, mas as novidades têm uma inspiração à altura. Os exemplos surgem em catadupa. Prado Mu Mu, Praia Cheep Cheep, Autoestrada do Toad, Selva DK, enfim, o desenho é soberbo e, graças aos já mencionados atalhos, às secções subaquáticas, aos trechos em que planamos longe do asfalto e a momentos de cortar o fôlego como o avião que vem na nossa direção no Aeroporto Alvorada, a fadiga é adiada indefinidamente. É claro que o recorrer a pistas já criadas noutros jogos pode ser contestado e não nos importávamos de ter mais conteúdo original, mas não é menos verídico que as novas roupagens dão um lifting considerável, mesmo no caso de pistas que se estrearam em Mario Kart 7, como a Autoestrada Musical.

Tecnicamente, estamos perante algo especial. Claro, o grafismo é deslumbrante, a resolução e a framerate são capazes, todavia, o que mais me impressionou foi a sensação de estar a colocar as rodas num trabalho artesanal. As marcas dos pneus que se vão acumulando ao longo da corrida, as chamas que saem dos escapes, a vida dada a tudo que é cenário e rodeia as pistas e, como não poderia deixar de ser, a luz e todos os efeitos da Estrada Arco-Íris. Em determinado momento parei o que estava a fazer para contemplar: em chão ingreme de quadrados pintados a vermelho, lilás, verde e azul conseguia ver uma distância enorme. Lá em baixo, as luzes da cidade, os faróis dos carros, e algumas árvores que pareciam de Natal. No meio do cenário passa um comboio voador crivado com tantas luzes que fazem lembrar o camião da Coca-Cola usado numa das suas publicidades mais reconhecíveis.

E esta sucessão de acontecimentos não é um caso isolado. Parem em qualquer uma das pistas e estará algo a acontecer. Isto dá vida às pistas, torna Mario Kart 8 num jogo único, com uma identidade própria. Durante as várias sessões de jogo que acumularam largas horas, a criatividade condensada num único jogo nunca me deixou de surpreender. A sonoplastia não está à altura, mas apenas porque o grafismo é soberbo. As músicas são agitadas e condizem com a ação, contribuindo para o ambiente.

Em Mario Kart 8 não queremos pousar o GamePad. Atirá-lo contra a televisão? Ocasionalmente. Pousá-lo não. Há uma série de fatores que se conjugam para tal acontecer: a jogabilidade continua a ser imagem de marca da série, que aqui é diversificada pela manipulação da gravidade. O conteúdo é mais que satisfatório, o online tem várias facetas que deverão aumentar consideravelmente a sua longevidade e tecnicamente é incrível, sobretudo porque transmite o sentimento artesanal, de algo que foi pensado e executado com um cuidado obsessivo. Como nota de rodapé, de salientar que a Nintendo Portugal fez novamente um excelente trabalho na localização do jogo para o nosso idioma. Em súmula, atentem que a chegada à Nintendo Wii U será recordada como um dos melhores capítulos da série.