Hideo Kojima é sádico. Quando todos esperavam jogar com Solid Snake, Kojima trocou as voltas aos jogadores que tinham esperado por Metal Gear Solid 2, colocando-os na pele de Raiden. Feitas as pazes com os fãs, Raiden tornou-se uma personagem muito mais estilizada, carismática, deixando os fiéis seguidores da saga com vontade de lhe vestir a pele. Tal não aconteceu e, mais uma vez, foram muitos os amargos de boca deixados durante anos. Agora, finalmente com as vontades alinhadas, Raiden é a estrela principal de Metal Gear Rising: Revengeance.

Revengeance foi uma aventura epopeica antes de chegar às prateleiras. A história de uma produção atribulada é sobejamente conhecida, o que aguçou ainda mais a curiosidade do que viria a ser o produto final. Iniciado pela Kojima Productions e concluído numa sinergia com a Platinum Games, este jogo é a soma de todos esses problemas ao génio do estúdio que acudiu Kojima, colocando em cima da mesa os conhecimentos aprendidos na produção de Bayonetta, Vanquish e MadWorld, entre outros.

A escala temporal dos eventos de Revengeance coloca-o quatro anos depois de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Os primeiros parágrafos do argumento desvendam o homicídio de um líder mundial. Raiden não pode ficar indiferente e parte numa vendeta contra uma organização terrorista que ameaça desmoronar o sistema político americano. Contudo, o argumento não demora muito a ser risível, não se levando demasiado a sério e gozando com os jogos que o fazem. Ciente que poucos a levarão a sério, a trama pisca o olho aos catedráticos em Metal Gear Solid sem nunca tentar roubar a ribalta à componente mais forte do jogo: a jogabilidade.

O tradicional foi deitado pela janela fora, ou seja, a ação furtiva deu lugar (quase sempre) à mecânica arcada. Em vez de se esgueirarem entre os inimigos, aqui o jogador é encorajado a ataca-los de frente, sem medo de ser apanhado, cortando tudo o que se cruze no seu caminho. Reduzida à sua essência, a jogabilidade centra-se num refinado dosear de grupos de inimigos: eliminem-nos e avançam no cenário. Façam-nos as vezes suficientes e chegam ao fim da missão, onde a luta contra um boss de proporções épicas é prática corrente.

O cerne da jogabilidade revela um jogo ritmado, ágil e, em determinados momentos, frenético. Como já devem ter visto nos inúmeros vídeos publicados, o truque desse combate incansável é a habilidade de cortar (quase) todos os inimigos à lei da lâmina.

O encadeamento dos ataques ligeiros com os mais lentos proporciona combinações ritmadas, quase como uma dança coreografada pelo talento de Pina Bausch. E quando essa coreografia não for suficiente, troquem a cadência das lutas entrando no Blade Mode. Quando ativado, usa os dois analógicos para controlar com mais precisão a espada de Raiden, permitindo especificar o que queremos cortar. Além de deixar os adversários sem um braço ou sem uma perna, se sincronizarem bem os vossos movimentos, Raiden retira a coluna ao adversário, o que lhe permite restituir energia. Este movimento, além ser uma das imagens de marca do jogo, permite à produtora aumentar a dificuldade dos inimigos. Se há uma maneira de recuperarem energia, é porque há uma maneira de a perderem. Para manter o equilíbrio do jogo, a Platinum vestiu alguns dos adversários com uma armadura, o que dificulta o acesso às referidas "fontes de vida" ambulantes.

Raiden faz jus à agilidade de um ninja cibernético. Na prática, isto significa que o bailado projetado no ataque é também útil na defesa. Sobretudo nas dificuldades mais exigentes, a proteção exige a mesma coordenação entre a espada e os movimentos. Para evitar que a fórmula caísse demasiado cedo na repetição, se bloquearem no momento certo, Raiden elimina o oponente de imediato. Esta pequena variável aumenta a vossa concentração no que está a acontecer no ecrã e ajuda a dinamizar a maneira como a energia é recuperada.

Além da dificuldade, a personagem também evolui com o passar do tempo. No final de cada missão, os pontos que obtiveram no seu decorrer são convertidos e podem ser gastos na atualização das habilidades do protagonista ou nas armas que forem apanhando de entre os despojos deixados pelos bosses caídos. Como seria de esperar, cada arma tem as suas próprias caraterísticas, o que permite descobrir qual é a mais indicada para o vosso estilo de jogo, transformando estas mutações em vantagens. E como as armas não são nada sem movimentos, juntem os pontos suficientes e comprem alguns novos. Se apostarem bem os vossos pontos, terminarão o jogo com uma personagem completamente diferente do que aquela com que o começaram.

Quando terminarem o jogo principal, o tempo passou a correr. É verdade que foram embalados pelo ritmo do jogo, porém, não é menos verdade que a campanha é curta. Mesmo contabilizando as várias tentativas para derrotar o último boss e todas as cenas de corte, passadas cinco/seis horas já estão a ver os créditos finais. Ciente disto, a produtora engendrou algumas soluções para manter o jogo dentro da vossa consola por mais algumas horas. Depois de terminarem o jogo pela primeira vez, existem algumas dificuldades mais exigentes para quem se sentir mais destemido. Podem sempre tentar alcançar o pleno: classificação S em todas as missões durante a dificuldade mais exigente - Revengeance.

A segunda solução é a inclusão de vinte missões VR (Virtual Reality). O conceito é concluírem estas missões para desbloquearem mais pontos e levarem a personalização descrita nos parágrafos anteriores o mais longe possível. Como o conteúdo não é propriamente novo, a motivação é sinónimo da ambição de alcançarem o ouro em todas as missões. Além disso, podem usar estas missões complementares para irem testando os novos movimentos que forem desbloqueando.

Tecnicamente, o jogo é agridoce. Por um lado, é verdade que os sessenta fotogramas por segundo fazem com que o jogo seja muito fluido e rápido, uma capacidade técnica que ajuda a justificar o ritmo alucinado das batalhas. Contudo, a câmara de jogo tem vontade própria em algumas secções distintas do percurso principal. O grafismo e a sonoplastia nem sempre são homogéneos. A produtora parece ter dado muito mais enfase áquilo que Raiden veste do que áquilo que o rodeia. Fica a ideia que para conseguir fazer do cenário e dos inimigos algo interativo, foram comprometidos outros aspetos, dando razão à máxima que afirma não podermos ter o melhor de dois mundos.

Ainda assim, Metal Gear Rising: Revengeance é um bom jogo. Afastando-se da jogabilidade típica da série, a Platinum Games teve espaço para colocar em prática aquilo que faz melhor: ação pura e dura. Infelizmente, esse ritmo nem sempre é corroborado pela melhor perspetiva de jogo e a longevidade saiu um pouco tolhida. Enquanto estão a fatiar inimigos são donos e senhores do momento e isso era (quase) tudo o que a Platinum Games tinha prometido.