A sua vida é a escuridão infligida à existência dos outros. Despojado de quase tudo, falta-lhe paz à memória e ter por perto os rostos reconhecíveis que exultam a norma. Falta-lhe, sobretudo, o quotidiano a que facilmente apelidaria de lar. Sentando num helicóptero, parece carregar o peso do mundo aos ombros. Cansado e prostrado, o som ritmado das hélices indicia que a próxima missão está do outro lado da porta. Big Boss está de volta e lamenta ter-vos feito esperar tanto tempo.

O motivo do regresso de Snake é o lançamento de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, o epílogo de Phantom Pain que tem na outra margem Peace Walker é a maneira de mostrar à legião de seguidores da série o que está para chegar. Com uma longevidade contestada por muitos, a verdade é que Ground Zeroes requer aproximadamente quatro horas do vosso tempo, dominando a totalidade do vosso pensamento durante esse período. Depois de ter terminado a missão principal e todas as missões secundárias, é evidente que o jogo não foi pensado como algo para ser consumido uma única vez e, muito menos, apressadamente.

A missão principal e homónima é, na sua essência, um resgate e salvamento dos mais fracos e oprimidos. Dois prisioneiros de guerra cujos nomes prefiro não mencionar precisam de auxílio: depois de terem sido detidos em condições deploráveis, a vossa tarefa é infiltrarem-se no Campo Omega e dar-lhes um futuro melhor, contudo, salvar as personagens de um cativeiro assombroso não é a única movimentação: existem sempre informações a obter. O argumento sempre foi algo extremamente valorizado em Metal Gear Solid, portanto não é de estranhar que Hideo Kojima tenham incluído no menu principal uma secção dedicada a dar-vos o contexto necessário para não se sentirem perdidos.

São onze páginas cuja leitura é recomendada. Ground Zeroes está em português do Brasil, portanto ninguém deverá ter grandes dificuldades em atualizar-se. Além disso, este guia contextual é acompanhado por ilustrações do inconfundível Yoji Shinkawa, ou seja, mesmo que não leiam nenhuma vogal ou consoante, a arte é motivo suficiente para a sua visita ser aconselhável. Pessoalmente, um auxílio importantíssimo para se perceber como é esta versão do ano de 1975 onde decorre Ground Zeroes é a audição das várias cassetes que podem ser encontradas. São relatos crus e guturais, capazes de deixarem marca em qualquer jogador.

O final de Ground Zeroes - a missão, não o jogo - é um soco no estômago. Ainda aturdido pelo que tinha acabado de testemunhar, Kojima não se roga a alinhavar estes acontecimentos com o que se espera venha a ser o início de The Phantom Pain. Não só desagua no próximo capítulo, como é explicado o que desencadeou a situação que pode ser observada no vídeo que coloca o protagonista numa cama de hospital e que já correu todos os cantos da Internet. Isto traz alguma satisfação mas também levanta um problema: queríamos mais e saber que a continuação está a incontáveis meses de distância é uma dor mais agravada do que foi esperar pela nova temporada de Lost, Mad Men ou Breaking Bad.

O argumento é interessante, porém, o grande fio condutor de Ground Zeroes é a sua jogabilidade, numa mistura bem conseguida de tradições com inovações. A ausência de um radar é complementada com o uso e abuso dos binóculos. Pode-se estranhar um pouco ao início, todavia, não demora muito até que pressionar R1 para apontar os binóculos e L1 para obter informações e marcar os inimigos se torne um hábito. Sempre que aplicável, esta mecânica permite ainda escutar conversas entre quem está do outro lado da barricada, dando alguma utilidade ao lado mais coscuvilheiro do jogador.

Outro ponto que também foi refinado é a maneira como reagem quando forem avistados pelo inimigo. Nestas situações, o jogo entra em Reflex Mode, ou seja, o tempo abranda e com o pressionar do botão que aparece no ecrã podem apontar diretamente para o foco de alerta, tentando-o desabilitar antes que o alerta seja propagado. Ciente que isto pode soar a facilitismo e a descredibilização das habilidades dos mais virtuosos, existe a possibilidade de desativar esta funcionalidade, com o jogo a assumir contornos mais tradicionais.

E quando a escuridão não for suficiente para servir como plateau à vossa presença, o Close Quarters Combat - CQC - colocar-vos-á frente-a-frente com o inimigo. Têm na mesma a possibilidade de interrogar a mosca que cair temporariamente na vossa teia, algo que se revela crucial em algumas missões, deixá-los num sono profundo ou, simplesmente, aniquilar definitivamente a sua participação no jogo. Inicialmente, as missões só têm disponível a dificuldade normal, porém, a sua conclusão desbloqueia um grau de dificuldade mais desafiador, algo que poderá saciar a sede de complexidade aos fãs mais devotos.

Sempre que estiverem em missão, o vosso companheiro digital de circunstância dá pelo nome de iDROID e é acedível com um clique no lado direito do Touchpad do DualShock 4 - caso pressionem o lado esquerdo vão parar ao menu Pausa. Informações sobre a missão, onde estarão colocadas fotografias dos alvos a abaterem ou capturar nas missões secundárias, requisição do helicóptero e a reprodução das cassetes já mencionadas. Além disso, é aqui que consultarão o mapa da área, sendo possível determinar um local como destino, com o jogo a informar para onde têm que se deslocar. É, indubitavelmente, informação útil, contudo, nunca senti que estas ajudas facilitassem de maneira artificial a minha estadia no Campo Omega.

Snake pode ser um lobo solitário, mas não vai desprevenido para a batalha. Controlado com os quadrantes do D-pad, é possível escolher a melhor arma para a situação em estamos. A abordagem mais tradicional será adornar o corpo inimigo com dardos tranquilizantes, mas existem armas letais que não estragam a fachada furtiva. Ou melhor, não estragam temporariamente, pois o silenciador desgasta-se e quando completamente obliterado, o som lança o alerta como uma pistola tradicional. Obviamente, é possível recarregar munições ou angariar novas armas junto dos corpos caídos à leia da guerra.

A navegação pelo vosso poder bélico é bastante simples: como já foi mencionado, têm à vossa disposição quatro variantes, uma por cada direção do D-pad, mas isso não quer dizer que tenham apenas quatro escolhas. Por exemplo, se pressionarem o botão direito estão a escolher uma granada de mão. Um pressionar prolongando abre uma árvore de opções, sendo possível trocar a granada por uma barra de C4.

Como possivelmente já terão discorrido pelo número de brinquedos enumerados, Ground Zeroes pode ser completado de inúmeras maneiras, recorrendo a vários estilos de jogo ou à sua combinação. A disposição do Campo Omega é uma das novidades que merece ser enaltecida: sem comportar a extensão de Grand Theft Auto ou Assassin's Creed, o cenário de jogo é em mundo aberto e, derradeiramente, funcionando como uma tela em branco à espera de ser preenchida com o vosso desempenho.

Escondam-se em túneis, tenham atenção ao posicionamento dos inimigos, reparem nas luzes e nas câmaras. Façam pouco barulho, cuidado com objetos soltos que possam chamar a atenção do inimigo. Rastejem, sejam embaixadores do silêncio e da descrição. Não matem ninguém, assumam-se como a plenitude etérea de uma sombra. Ou não façam nada disto. Entrem a matar, estourem com tudo o que se atreve a cruzar destinos com o vosso. Granadas, C4, lança-mísseis, não tenham medo da luz e assumam-se como o terror bélico enquanto transformam o cenário de jogo num inferno à face da terra. O jogo é vosso, portanto façam dele o que bem entenderem.

Cada método de jogo tem as devidas complicações associadas: ser-se furtivo requer uma atenção desmedida a tudo que vos rodeia, todavia, conquistar tudo à lei da bala atrai um continuado massacre à vossa barra de energia que poderá não ser suficiente para lidar com um manancial de tropas movidas por um único objetivo: assegurar-se que não saem dali com vida. Mesmo optando pela mesma filosófica de jogo, a extensão do mapa em combinação com todas as suas variantes é suficiente para inúmeras abordagens. Ou seja, para assimilarem a totalidade da experiência terão que completar a missão principal várias vezes. Foi o que fiz e, sinceramente, apesar de saber o que tinha a fazer e o local para onde me tinha que deslocar, nunca chegou a ser um sacrifício.

E quando terminarem Ground Zeroes, a lista de afazeres ainda não está concluída. Com uma duração entre os 20 e os 30 minutos, são convidados a participar em cinco missões secundárias, sendo que a última, Déjà-vu, fica desbloqueada depois de encontrarem os nove emblemas XOF na missão principal. O quarteto restante decorre no mesmo cenário de jogo, contudo, a diferentes horas do dia. Enquanto a Ground Zeroes começa às 00:00, outras arrancam com o nascer e o pôr-do-sol, por exemplo. Os objetivos também são variados: marcar e executar dois fuzileiros - aqui é útil o uso do iDROID para saberem exatamente quem são -, proteger um agente enquanto eliminam tudo e todos a bordo de um helicóptero ou, por exemplo, estourar três armas antiaéreas.

Esta variação do dia serve também como uma demonstração do que o FOX Engine é capaz de fazer graficamente. Na PlayStation 4, a luz é credível e dinâmica, as texturas são limpas e bem definidas, as personagens modeladas com precisão, seja Snake ou algum membro do elenco secundário. A missão principal decorre debaixo de um dilúvio noturno, pelo que é possível assistir ao efeito que a chuva provoca nas texturas, ao contrário de uma missão que decorre durante um sol abrasador. Mas o principal marco técnico é a atenção dada aos detalhes: as lonas das tendas que esvoaçam, a ferrugem nas placas de ferro espalhadas pelo chão, as poças de água credíveis: a soma de tudo isto dá um ambiente distinto e credível ao jogo.

A sonoplastia também não foi relegada para segundo plano, com a principal alteração a ser a troca do ator que vocaliza Snake. Habituados à voz de David Hayter, será necessário algum tempo aos fãs para aceitarem Kiefer Sutherland como o seu substituto. A banda sonora é assinada por Harry Gregson-Williams, o suspeito do costume. Mas deixem-me destacar a música que definirá Ground Zeroes: Here's to You de Ennio Morricone.

Na soma das suas partes, Metal Gear Solid V: Ground Zeroes é uma excelente antecâmara para The Phantom Pain. Mistura tradição com inovação, apresenta uma área de jogo suficiente aberta para que os jogadores deambulem na sua exploração, um trabalho técnico soberbo e uma história que não se escusa a deixar a sua marca. A experiência é recomendável e espevita várias repetições de todas as missões. É possível completar a missão principal em menos de quinze minutos, todavia, quem o fizer passará ao lado do grosso da experiência Ground Zeroes.