Quando no futuro se fizer uma viagem histórica e educativa pelos meandros da indústria dos videojogos e pelas suas origens, uma das obras que merecerá certamente um enorme destaque será Metal Gear Solid. Tendo-se estreado no mercado em 1998, na velhinha PlayStation, e apresentando-se já como a terceira entrada da saga, o título protagonizado por Solid Snake pode perfeitamente ser considerado como a porta de entrada deste meio de entretenimento nas experiências ditas cinematográficas.

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Quase duas décadas depois, a série criada por Hideo Kojima continua tão popular e relevante como nos seus primórdios e, mais do que limitar-se a jogar pelo seguro com sequelas constantes e que pouco ou nada fazem para refrescar a experiência, procura reinventar-se a cada nova iteração, aproveitando as lições retiradas pelos seus produtores do que de melhor se faz na indústria atualmente. Sim, uma das vantagens dos longos ciclos de produção das obras Metal Gear Solid é precisamente a possibilidade de adaptar a obra a um contexto mais atual, impedindo-a de ficar presa no passado.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain é um sinal óbvio disso mesmo, representando um passo em frente em praticamente todas as componentes que servem de alicerce à experiência que pretende oferecer a todos aqueles que esperaram vários anos pelo novo capítulo da série para as consolas caseiras. O salto para um gigantesco mundo aberto é apenas uma das novidades de uma obra em que uma icónica caixa de cartão se revela como uma das poucas heranças deixadas pela jogabilidade dos títulos anteriores e que regressam com igual importância naquela que é quinta entrada numerada da saga de ação furtiva.

Apesar de chegar ao mercado como o sucessor de Guns of the Patriots, The Phantom Pain é uma sequela direta de Peace Walker, originalmente exclusivo da PlayStation Portable que por esse motivo acabou por passar ao lado de muitos jogadores, colocando novamente no papel de protagonista Big Boss, o herói transformado em vilão com o avançar dos eventos da saga. Com início logo após os eventos bombásticos da missão principal de Ground Zeroes, o lendário espião acorda finalmente de um coma de nove anos e regressa a ação para mais uma vez reconstruir Outer Haven e colocar um fim à Cipher, organização responsável pela sua destruição no prólogo lançado no início do ano passado.

Não me querendo alongar demasiado relativamente aos detalhes da narrativa, quero desde já garantir que, ao contrário do que se verificou com Metal Gear Solid 4, não é necessário um conhecimento muito aprofundado sobre o complexo e - não raras vezes - confuso arco narrativo que liga todas as obras. Isto significa que mesmo novos jogadores da série serão capazes de retirar o máximo proveito da sua experiência e não será certamente por desconhecimento ou falta de informação que se sentirão perdidos na história do título.

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Embora possa parecer estranho, tendo em conta o historial da saga, a narrativa é de longe o ponto mais fraco de uma obra que se esforçou demasiado para responder às críticas fáceis apontadas à anterior entrada da série em consolas caseiras. Depois de um prólogo absolutamente memorável - apesar de algo familiar, uma vez que tinha servido como demonstração aquando do anúncio original do jogo - e com todos os condimentos que lhe são instantaneamente reconhecidos, o novo capítulo praticamente elimina, sem apelo nem agravo, as longas cinemáticas com diálogos repletos de informação, na sua maior parte supérflua e perfeitamente desnecessária, que representam para muitos a essência do que é uma experiência Metal Gear.

Prejudicada claramente pela transição para uma jogabilidade em mundo aberto e abandonando a linearidade das obras passadas, a narrativa é apresentada a um ritmo bastante inconsistente através de cinemáticas curtas, em menor número do que o habitual e demasiado espaçadas entre si, sensação que pode ser ainda mais amplificada se saírem com frequência das missões da campanha para missões secundárias. A verdade é que mesmo nas missões ditas principais existe um considerável número que parecem ter sido simplesmente colocadas na campanha para aumentar a sua duração, uma vez que pouco ou nada contribuem para a narrativa do título. As cassetes de informação serão o principal meio para manter a história em progressão, mas estas deveriam ser um bónus e não o método primordial para contar uma história.

Ainda assim, todos estes problemas são apaziguados por uma narrativa que é de facto interessante para fãs da série e pelas personagens ricas e diversificadas suportadas por uma escrita sólida, mas que não se leva demasiado a sério como nos habituou. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain é inegavelmente uma obra bastante cinemática, mesmo em momentos de jogabilidade a câmara está sempre posicionada no local certo para beneficiar a experiência visual. Isso é especialmente notório na maneira como o título faz a transição entre jogabilidade e cinemáticas, utilizando uma técnica que faz com que toda a ação pareça filmada de forma contínua, como por exemplo pode ser visto no filme Birdman ou (A Inesperada Virtude da Ignorância).

Relativamente a entradas anteriores da saga, a narrativa de The Phantom Pain é claramente uma obra mais negra que aborda muito dos problemas sociais associados à guerra e que não se escusa de presentear o jogador com inúmeros momentos gráficos de extrema violência, fazendo questão de nos relembrar das verdadeiras consequências dos confrontos armados que muitas vezes passam ao lado daqueles que vêem os eventos desenrolar do lado de fora. No entanto, a decisão de fazer de Big Boss, agora vocalizado e com a qualidade esperada pelo ator Kiefer Sutherland, um protagonista silencioso, numa tentativa clara de unir o protagonista ao jogador, quebra um pouco a imersão, transformando o que deveriam ser diálogos em autêntico monólogos.

Como provavelmente já terão percebido pelos parágrafos anteriores, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain contraria por completo as expectativas em relação a uma obra desta série, relegando de forma clara as componentes narrativas para segundo plano e fazendo da sua jogabilidade dona e senhora de toda a experiência. Felizmente, a jogabilidade é absolutamente fenomenal e um verdadeiro exemplo, tanto para futuros títulos de ação furtiva como para jogos em mundo aberto. Acima de tudo, estamos perante uma obra que é divertida e interessante de ser jogada, algo que deveria ser sempre o parâmetro essencial para avaliar a qualidade de um videojogo.

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Para uma série tradicionalmente linear, a transição para mundo aberto foi realizada com uma enorme mestria, revelando não só o talento dos produtores responsáveis pelo projeto, mas também o seu conhecimento relativamente ao que funciona e o que não funciona numa obra que deve ter sempre no seu centro, independentemente do tamanho dos cenários que rodeiam o protagonista, a furtividade. O maior mérito do título prende-se com o facto de mesmo num gigantesco mundo aberto, desde o início da campanha completamente disponível para ser explorado, nunca perder a noção do género a que pertence e das suas raízes.

O mundo aberto de The Phantom Pain está dividido em duas áreas de proporções bastantes generosas: Afeganistão e mais tarde África. Mas apesar das óbvias diferenças em termos de flora e fauna, ambas são constituídas de forma semelhante, pois possuem vários acampamentos das forças militares em pontos estratégicos do mapa e também postos de guarda a fazer a vistoria das estradas, embora estejam claramente mais suscetíveis a ataques pelo menor número de guardas em patrulha.

Mesmo quando não estão a realizar qualquer tipo de missão, todos estes acampamentos e postos de segurança representam de forma isolada e individual um pequeno nível de jogabilidade para testar as vossas capacidades para a furtividade ou, se assim preferirem, com uma abordagem à "Rambo". Claro que para além do constante desafio que constituem durante a exploração, estes locais merecem sempre a infiltração do jogador para partir em busca dos sempre importantes recursos que têm uma preponderância enorme na construção e desenvolvimento da Mother Base, da qual falarei mais tarde.

Para além disso, ao contrário de outras obras de mundo aberto, estes postos nunca podem ser verdadeiramente capturados, uma vez que existem sempre reforços à espera de serem destacados para os mesmos, garantindo dessa forma que o mundo de jogo nunca perca a sensação de constante perigo e desafio às capacidades de Snake que o caracterizam. No entanto, estes podem ser consideravelmente enfraquecidos pela destruição de morteiros, plataformas de disparo, holofotes e radares antiaéreos que permanecerão destruídos em futuras passagens por esses locais.

Como é óbvio, a exploração livre é apenas uma das componentes de jogo, pois será nas missões principais e secundárias que o jogador gastará a vasta maioria das suas horas. Para além de serem geralmente mais exigentes e longas, as missões principais são o principal meio para provar ao jogador as inúmeras abordagens distintas para um mesmo objetivo. Estas missões são de longe aquelas que mais premeiam os jogadores que se derem ao trabalho de planear metodicamente as suas ações, seja através da marcação de inimigos com os fieis binóculos de vários pontos estratégicos diferentes, a escolha das armas mais adequadas para o objetivo final, definir a rota mais segura e o momento certo para uma infiltração imaculada.

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Claro que com o avançar da experiência, novas estratégias vão sendo disponibilizadas ao jogador, como por exemplo a possibilidade de pedir cobertura aérea por parte do nosso helicóptero ou o desenvolvimento de um leque mais diversificado de armas para cobrir todos os vossos desejos e necessidades. Adicionalmente, Big Boss verá igualmente dois parceiros, Quiet e Diamond Dog, juntaram-se à sua força militar e oferecer novas táticas de abordagem às missões. Quiet é especialmente útil para oferecer proteção ao protagonista, estando sempre com o dedo no gatilho pronto a disparar em qualquer inimigo que esteja prestes a alertar para a nossa presença no local. Já Diamond Dog mantém-se sempre junto de Snake e alerta para a presença de inimigos nas proximidades, podendo inclusivamente, quando elevarem a vossa relação de afinidade com o mesmo, ser capaz de atacar inimigos furtivamente.

Embora se possa considerar como uma obra bastante familiar para quem experienciou Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, The Phantom Pain traz consigo um punhado de nova mecânicas que complementam na perfeição a experiência que havia sido oferecida pelo último título da série nas consolas caseiras. Continuarão a passar grande parte do vosso tempo agachados ou a rastejar para evitar os inimigos, mas a introdução dos binóculos e do modo reflexo que abranda o tempo sempre que forem detectados, dando-vos alguns segundos para se livrarem convenientemente da ameaça, são adições indispensáveis para suportar a transição para mundo aberto.

Adicionalmente, o popular sistema de recuperação Fulton que vos permite recrutar soldados inimigos, resgatar prisioneiros ou animais selvagens, é também um método bastante apreciável para reduzir o número de soldados que patrulham os acampamentos. Outro fator a ter em conta no período de preparação da missão são as condições climatéricas: as constantes tempestades de areia no Afeganistão oferecem uma excelente cobertura, mas também reduzem severamente a visibilidade; os aguaceiros em África são um bom método para abafar o som dos nossos passos e a escuridão da noite permite também infiltrações nos acampamentos com um menor números de soldados em patrulha.

Tal como em Metal Gear Solid: Peace Walker, a construção e desenvolvimento da Mother Base é uma das componentes mais importantes da obra. É por esse motivo que existe uma economia no jogo, obrigando o jogador a gerir os fundos obtidos durante e na conclusão das missões, e é por isso também que foi introduzido o sistema Fulton, de forma a recrutar soldados para a organização militar liderada por Big Boss e Kazuhira Miller. Ver a Mother Base em constante crescimento ao longo da experiência é o reflexo do sucesso das nossas missões, pois é graças isso que novos soldados são recrutados, novas divisões são formadas e novas plataformas adicionadas à base militar que se transformará mais tarde em Outer Haven.

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Mesmo apresentando-se como uma componente intrínseca da experiência, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain facilita imenso o trabalho do jogador no que diz respeito à gestão da Mother Base. Um exemplo disso mesmo é a opção de distribuir automaticamente os soldados recrutados pelas divisões nas quais as suas habilidades serão mais úteis. Relembre-se que quanto maior o número de soldados e melhor a habilidade dos mesmos também mais serão as funções realizadas por essa divisão, ou seja, se por exemplo atingirem um nível suficientemente elevado com a unidade R&D, então maior será o número de armas e itens disponíveis para adquirirem. Se por outro lado, preferirem apostar na unidade de Apoio, então rapidamente desbloquearão a opção de pedir suporte aéreo para vos fazer cobertura durante missões. A gestão da Mother Base oferecerá tão mais opções consoante o tempo que estiverem dispostos a dedicar-lhe.

Associada à Mother Base está também a única componente multijogador online atualmente disponível no título, isto é, as Missões de Base Externa. Estas missões permitam ao jogador invadir, e necessariamente ser invadido, as Mother Base de outros jogadores com o objetivo de obter recursos e soldados para adicionarem à vossa base militar. Embora seja um conceito interessante, colocando dois jogadores frente-a-frente num jogo do gato e do rato, pode ser algo frustrante ver os recursos pelos quais trabalharam durante horas serem-vos retirados em poucos minutos. Felizmente, podem simplesmente colocar o vosso jogo em modo offline se não quiserem correr riscos.

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes já tinha deixado bem claro as potencialidades técnicas do FOX Engine, mas The Phantom Pain leva o motor de jogo aos seus limites com dois mundos abertos gigantescos, mas igualmente detalhados que fazem questão de nos relembrar a todas as oportunidades que estamos a jogar numa consola da nova geração. Como disse anteriormente, a campanha leva os jogadores pelos ambientes desérticos do Afeganistão e pelas selvas densas e verdejantes da África Central, dois cenários absolutamente distintos e que contribuem para a diversificação da experiência. Existem, no entanto, algumas texturas despojadas, sobretudo em estruturas rochosas, que quando vistas de perto deixam algo a desejar.

Hideo Kojima, para além do facto ser o Diretor da saga Metal Gear, é conhecido por produzir alguns dos melhores vídeos de promoção para os seus jogos e em todos eles a utilização excecional de música licenciada eleva a experiência de visualização dos mesmos. Por essa razão, não é de estranhar que The Phantom Pain tenha também uma excelente banda sonora com enormes êxitos dos anos 80 complementada por música ambiente que nos transporta imediatamente para o ambiente afegão ou africano e que podem ser ouvidas em qualquer momento do jogo, providenciando momentos de conjugação perfeita entre música e jogabilidade.

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Metal Gear Solid V: The Phantom Pain é uma obra fenomenal e uma excelente carta de despedida de uma série que soube adaptar-se de forma a manter-se relevante durante mais de duas décadas. O relegar da narrativa para um plano secundário e o ritmo inconsistente da mesma são os únicos problemas de um título onde a jogabilidade assume, pela primeira vez na saga, o papel de maior destaque, transformando-se num jogo que, mais do que um filme intercalado por sessões jogáveis, é uma experiência fantástica de ser jogada e desfrutada. A mais recente obra de Hideo Kojima é uma compra absolutamente obrigatória para qualquer jogador e uma das melhores experiências atualmente disponíveis no mercado.