Por diversas vezes senti que a minha atenção estava totalmente entregue a Metro Exodus. O novo jogo da série consegue abrir o mapa e colocar áreas enormes à nossa frente, para dois minutos a seguir ter o jogador claustrofobicamente desnorteado no subsolo. Continua a ser um Atirador na Primeira Pessoa, mas a produtora 4A Games faz muito mais do que transformar código binário em corredores sensaborões em que só há um caminho e é sempre em frente.

Inspirado nas obras de Dmitry Glukhovsky, mais concretamente, em Metro 2035, Exodus volta-nos a colocar na pele de Artyom, que juntamente com Anna, a sua mulher, não demora a perceber que estava a viver uma mentira coletiva. Esta revelação não só abala momentaneamente a unidade de familiar de Anna e do Colonel Miller, o seu pai, como faz com que o protagonista deixe para trás os túneis de Moscovo para explorar zonas distintas na Rússia, que vão sendo unidas com viagens na Aurora, uma imponente locomotiva com uma enorme estrela vermelha no seu nariz.

A estrutura como o arco narrativo é alimentado torna-se facilmente perceptível: chegamos a um local novo, realizamos os objetivos que temos pela frente, voltamos à locomotiva e passamos para a área seguinte. Contudo, não só as áreas são enormes e cenários para inúmeros objetivos, incluindo alguns secundários que compete ao jogador perseguir ou não, como são também áreas diversas e radicalmente diferentes entre si. Na prática, isto executa exatamente aquilo que a produtora queria neste ponto: dar a Exodus uma sensação de viagem e aventura.

Com o passar das horas, esta exploração vai relegando para segundo plano o arco narrativo que a despoletou no início. Ou seja, a tal força motriz que afinal não estavam isolados e que a guerra não terá ocorrido exatamente como lhes foi contado perde força. Não ajuda à imersão que a vocalização em inglês seja francamente má. Compreendo que a intenção seja a de mostrar personagens locais a falar inglês, mas na prática parece uma piada de mau gosto. Não foram poucas as vezes que isto foi o suficiente para quebrar a imersão.

O que o argumento consegue, no entanto, é fazer transparecer o sentimento de desespero que leva mesmo mentes habituadas à liderança a tentar várias abordagens para chegar a bom porto e a procurar ajuda onde podem. Claro que algumas destas decisões são parvas e colocam a equipa de sobreviventes em risco, mas servem também para mostrar ao jogador várias áreas, sentindo-se que a procura não é abalada mesmo quando alguém morre ou fica doente; sentido-se que são humanos a tentarem o seu melhor para ver a manhã seguinte.

Esses locais têm um denominador comum: o tal desespero e a clara sensação que não somos bem-vindos. Podemos consultar um mapa pressionando o Touchpad no DualShock 4, verificando o local para onde temos de nos deslocar e os pontos de interrogação caso a vontade do jogador seja realizar alguns objetivos secundários. Além disso, no pulso de Artyom há um compasso que aponta a direção a seguir. Porém, isto é só mais um indício de que os mapas raramente são lineares, somando missões com vários pontos de desenvolvimento e com trechos que decorrem na vertical.

É possível abrir fogo em todas as áreas, mas o jogo foi pensado para abordagens mais cautelosas, dando-nos várias ferramentas para que a ação furtiva não seja ignorada. Não só podemos apagar vários pontos de luz em quase todas as áreas em que há um núcleo de inimigos, como as armas permitem esse tipo de abordagem, assim como o combate corpo-a-corpo. Curiosamente, num determinado momento temos que desbravar caminho pelo seio de um culto. Falhada a abordagem furtiva e deixando para trás corpos e corpos crivados com vários tipos de metal, foi uma das personagens que me acompanhava a perguntar “não seria possível termos feito isto de forma mais discreta?” Poder até podia, mas às vezes há barulhos que não controlamos ou há melhorias nas armas que queremos ver em ação.

Essas melhorias são também parte integrante, ou melhor, a forma como a matéria-prima é mais um motivo para vasculhar todos os recantos dos cenários. Depois de recolhida a sucata e os químicos, podem depois ser usados nas bancas que se prestam a serem locais de crafting. Desde munições à limpeza das armas (processo que evita que encravem com tanta frequência), é também aqui que podem criar medkits e filtros para a máscara - escrevo por experiência própria que não querem ficar sem filtros longe das bancadas.

Metro Exodus parece ter orgulho nos pormenores. Na prática, isto quer também dizer que podem usar os materiais recolhidos para criar vários projéteis (facas, decoys, cocktails molotov), vários tipos de granadas, enfim, uma clara declaração da produtora que quer dar aos jogadores o maior número de variações diferentes para uma jogabilidade que não esgote as novidades algumas horas após a aventura ter arrancado. Se tivermos em consideração os vários tipos de armas que existem, todos estes detalhes, e a ação furtiva, então torna-se mais fácil compreender que a obra se presta à experimentação e ao ajuste da abordagem às inúmeras situações delicadas que vai colocando no nosso caminho.

Também para ajudar a evitar que estagnação se instale, a partir de determinado momento na obra Artyom pode usar binóculos para tentar perceber os perigos que tem pela frente, mas também para estudar o mapa com a finalidade de o explorar. E quando chega a esses pontos em que o combate é inevitável, importa destacar que há vários tipos de inimigos e criaturas. Não só os seus padrões de ataque diferem, como se prestam a perturbar a nossa sanidade de diferentes formas para que assim nunca estejamos à vontade, cientes de que já vimos tudo.

Continuamos numa realidade pós-apocalíptica, portanto há mutações que se movem de forma diferente, umas mais rápidas que outras, há criaturas que chegam à superfície do rio apenas para nos relembrar que a humanidade como a conhecemos já não existe - e para momentos depois nos tentarem ingerir quando estamos no nosso pequeno barco a remos. E essa humanidade, além dos bravos sobreviventes que vamos conhecendo, perdeu por completo a noção do que é aceitável pela sociedade, optando por criar alternativas que não se ensaiam muito para tratar o canibalismo como algo que, mais do que necessário, parece ser prazeroso.

Já no trecho que leva os jogadores até ao Mar Cáspio, aqui uma enorme bacia de areia e poeira, quando estamos lá em baixo a lutar contra aranhas asquerosas que temem mais o fogo do que a nossa presença, podemos recuperar uma fotografia de família para entregar a Giul, que terão por esta altura encontrado num farol. É um momento terno, com Exodus a mostrar que ainda há alguma saudade. Caso o façam, como eu tive oportunidade de fazer, são recompensados com um item que posteriormente podem oferecer a uma criança que faz parte da tripulação da Aurora naquele momento. Mais do que esse desfecho, é a prova que sim, há aranhas mutantes, mas há também pessoas que vivem memórias penosas de subtração executada antes da nossa chegada.

Antes deste mar transformado em deserto terão passado pela neve e pelo gelo, terão andado a explorar pântanos, mas o jogo ata os trechos em Volga, Yamantau, Taiga, com ciclos dia/noite e efeitos nas condições meteorológicas que vão mudando a plasticidade do seu departamento gráfico. A produtora sabe que ao fazer isto e a alternar entre os cenários em mundo aberto e áreas interiores, consegue transparecer a tal sensação de aventura e de percurso percorrido já mencionada.

Não são cenários tão grandes como as obras da Ubisoft ou da Rockstar, mas sim mais condensados. Experimentado numa PlayStation 4 Pro, nota-se ocasionalmente que as texturas ficam aquém, mas isso é um pormenor se tivermos em consideração a densidade e o carisma da atmosfera que Exodus consegue atingir praticamente de uma ponta à outra. Por exemplo, a modelagem das personagens não vai ficar para a história, relembrando-me de uma cena em que Artyom tem Anna no seu colo enquanto conversam embalados pelo movimento do comboio e em que a modelagem da mulher deixa bastante a desejar. Outro ponto a notar é que, mesmo tendo em consideração as dimensões do mapa, os tempos de carregamento quando iniciam a obra ou quando morrem são longos, muito longos.

No departamento do grafismo torna-se então mais impressionante a direção e o design das áreas, a sensibilidade com que quase tudo foi pensado, do que propriamente os feitos técnicos. E no departamento sonoro, a banda sonora é sólida, mas tal como foi mencionado a vocalização deixa a desejar - mas verdade seja dita, podem colocar as vozes em russo. E por falar novamente na vocalização, há algumas cenas em que o diálogo parece não ter fim. São minutos e minutos em que as personagens conversam com Artyom como se as existências não estivessem presas por arames, como se fossem velhos amigos reencontrados numa esplanada e não num comboio que também se podia chamar Precário em vez de Aurora.

Metro Exodus faz muito e muito bem, facilitando bastante o apaixonar do jogador pela sua jogabilidade diversificada, mas segura, por todas as tarefas que coloca à nossa disposição e por toda a atenção que coloca na forma como os cenários são encantadoramente desoladores. É diferente de 2033 e Last Light, mas não é um passo em falso e não está irreconhecível. Há arestas a limar, mas mesmo com alguns problemas técnicos e uma história que podia ser mais incisiva, mal posso esperar para testemunhar o que a 4A Games ainda tem para fazer com esta série.