Filipe Urriça por - Oct 29, 2021

Metroid Dread – Análise

Metroid Samus Returns foi o melhor argumento que a espanhola MercurySteam tinha na manga para poder com o projeto Dread, para a série Metroid, que estava guardado há mais de uma década. Avançaram finalmente com Metroid Dread e é tão bom que poderá dar uma nova oportunidade à série, se a casa de Quioto concluir que esta tem valor comercial suficiente para gerar os lucros que tanto almejam. Sinceramente, Metroid merece o mesmo tratamento que a sua casa dá a Mario ou a Zelda, com lançamentos pontuais e não que tenha de passar quase duas décadas para retomar a história principal – nem tanto ao mar, nem tanto à terra. A casa de Mario precisa de encontrar um meio-termo para a produção de conteúdos para esta série, porque a MercurySteam comprova, com Metroid Dread, que Samus Aran merece viver mais aventuras.

O processo de desenvolvimento foi longo e ainda foi preciso ver que a série tem um certo potencial comercial com o remake de Metroid II para a 3DS, Metroid: Samus Returns, lançado em 2017 e analisado pelo VideoGamer Portugal aqui. É pena que a série nunca tenha sido um colosso de vendas para ter a mesma atenção que tem, por exemplo, Splatoon. Desilude ter noção que a série ficou quase esquecida, porque os principais jogos Metroid são autênticos marcos em game design por si só. Metroid é inspirado e inspirador, só a Nintendo é que não reparou no que tinha em mãos. Felizmente, Metroid Dread é uma realidade e pode ser este o impulso que a série precisava para voltar a ter um bom rumo.

A narrativa não é o que mais nos motiva para jogar Metroid, mas em Dread oferece mais do que contexto, dá-nos a razão pela qual Samus Aran está tão empenhada em sair ilesa do planeta ZDR. Há momentos em que a narrativa fica com uma carga dramática com aquilo que ficamos a saber que aconteceu a Samus, em Metroid Fusion, lançada na clássica portátil Game Boy Advance. Contudo, não estamos cá para ficar emocionados pela trama da caçadora de prémios mais famosa dos videojogos. Sempre que ligamos uma consola com um cartucho, disco ou cartão de Metroid, queremos ficar envolvidos na jogabilidade (descobrindo cada uma das suas mecânicas) e o game design (explorando os conceitos que foram meticulosamente concebidos).

Samus Aran aterra no planeta ZDR para investigar uma forma de vida conhecida como Parasita X, um ser vivo que consegue assumir qualquer forma. Dado que a aterragem foi um bocado atribulada, Samus perde quase todos os seus poderes e habilidades. Assim, começam o jogo com Samus despida de habilidades especiais, mas com a mesma determinação para suplantar desafios que a caracteriza. Para conseguir regressar à sua nave, Samus terá de recuperar as partes da sua armadura que lhe conferem um maior poder de fogo e que lhe permitem movimentar-se de forma a conseguir passar em locais anteriormente intransponíveis.

A nossa heroína pode disparar tiros do seu canhão (que é uma extensão do seu braço direito) saltar e efetuar um contra-ataque. Porém, um simples disparo do canhão de plasma não serve só para atingir inimigos e para os aniquilar. Um mero tiro de canhão é fundamental para explorar em qualquer jogo da série Metroid, porque há portas que abrem com um tiro e paredes formadas por blocos destrutíveis que nos permitem chegar a outras áreas do mapa. Por isso, o que encaramos como uma simples arma também é, afinal, uma chave que nos abre, literalmente, portas para novos caminhos.

Receber novos poderes ou habilidades permite-nos passar por passagens que tínhamos visto anteriormente; é esta principal essência de um bom metroidvania. Ao voltarmos por sítios que já pisamos, os jogadores vão poder chegar a locais escondidos e apanhar mais mísseis ou energia para os seus respetivos reservatórios de armazenamento – acreditem que faz uma enorme diferença ir para um boss com cem ou duzentos mísseis. Eventualmente, os novos poderes deixam-nos chegar aos bosses que nos bloqueiam a progressão. Assim, só tenho a dizer que a exploração é fantástica, há toda uma evolução palpável com as novas mecânicas que nos chegam, pontualmente, às mãos.

Novas mecânicas significam que há novas formas de interagir com o espaço que temos para explorar e, se possível, passar a pente fino. São tantos os bloqueios que existem que temos de estar bem atentos aos sítios onde o jogo nos quer encaminhar. Se não há forma de avançar, então o melhor é ver se não há maneira de avançar regressando a um ponto previamente visitado. Andar para trás pode parecer um contrassenso, mas isto é um metroidvania, e é recompensador saber que já temos o caminho aberto para avançar porque, por exemplo, já conseguimos fazer explodir paredes com mísseis ou tiros que podem atravessá-las. Foi esta série que inventou este sistema de progressão com bloqueios e desbloqueios do caminho que temos para percorrer e hoje – como já se comprovou em inúmeros indies – é um sistema que ainda funciona e que nos satisfaz o nosso desejo de exploração. Pode parecer um truque barato para aumentar a longevidade do jogo, mas não o é; este sistema de progressão faseada tem de se pensar muito bem na sua implementação, porque a exploração pode tornar-se rapidamente frustrante, caso os elementos da exploração sejam colocados ao acaso.

Há tanto a dizer sobre o execelente level design que podia passar os próximos cinco ou seis parágrafos a dissecar, profundamente, todos os seus aspetos. A exploração está, intrinsecamente ligado às capacidades físicas, bélicas e especiais de Samus. Caso a sua armadura não tenha sido melhorada, não poderão entrar, por exemplo, em zonas de temperaturas extremas, nem percorrer locais submersos a grande velocidade. Uma vez que tenham a capacidade de passar por sítios mais perigosos, abrem-se novas possibilidades de descoberta, mas nem todos os trilhos vão dar onde vocês querem – Uma boa contradição ao ditado popular “todos os caminhos vão dar a Roma”.

Não é só uma nova armadura que vos permitirá passar por onde não podiam. Quando ganham a capacidade de disparar um tiro mais forte, vocês vão poder entrar onde antes era proibido pela leis do jogo. Como este tiro tem alguns segundos de carregamento para poder ser disparado, os produtores criaram algumas situações de pura tensão quando temos de abrir uma porta com um inimigo prestes a conseguir investir sobre Samus. É uma tensão que funciona muito bem, tendo em conta que está num tipo de jogo que não costuma colocar o jogador em situações deste género. E até há uma habilidade específica para sairmos ilesos destes momentos mais tensos: a possibilidade de Samus ficar invisível. É uma grande novidade para Metroid, que existe, sobretudo, para podermos enfrentar a nova ameaça de Dread – os robôs EMMI.

É preciso coragem para inserir ação furtiva num jogo como Metroid Dread. Podia ter corrido tão mal colocar um inimigo que nos mata instantaneamente se este nos conseguir alcançar. Felizmente, a produtora espanhola soube introduzir um inimigo temível que cria tensão sempre que entramos na sua zona de patrulhamento. Os EMMI foram robôs enviados pela Federação para lidar com o Parasita X, mas como foram misteriosamente desativados coube a Samus averiguar a situação.

Os EMMI ficam em alerta na presença de Samus (há uma razão lógica para tal, basta saberem o que aconteceu em Fusion) e nós temos de evitar que nos apanhem, senão é game over. Samus, quando entra numa zona com robôs EMMI, cada zona tem apenas um, estas máquinas sentem a nossa presença através dos seus sensores de movimento de longo alcance, não tem outro remédio para além de fugir. A fuga tem de ser feita com calma porque quanto mais barulho fizermos, maior é a hipótese do inimigo metálico saber onde estamos. Está mudança de ritmo é entusiasmante e necessária para refrescar a jogabilidade. Os EMMI são uma adição muito bem implementada, apesar de serem uma fonte de alguma frustração, visto que é preciso saber fugir com prudência.

Claro que estes confrontos não podiam ser um simples fugir e esconder – às vezes funciona, mas nem sempre. Os níveis e as mecânicas do jogo estão desenhados de forma a que possamos ultrapassar estes desafios com alguma variedade. A invisibilidade, que abordei há três parágrafos, foi especificamente criada para encontros com robôs EMMI, contudo é preciso um cuidado contínuo porque ligar o fato não os afasta por si só. Se estiverem num caminho sem saída e um EMMI passar por lá, é muito provável que não consigam escapar das suas garras metálicas. O próprio design do nível pode ter sido concebido para que utilizem mais de que uma habilidade. Por exemplo, senti-me um autêntico Sam Fisher quando liguei a invisibilidade e agarrei-me ao teto, bastando-me esperar que o perigo passasse para continuar com a minha vida.

Quando enfrento um EMMI nem tudo corre às mil maravilhas, é preciso ler bem o level design do sítio onde estamos para saber como fintar estes robôs tão perigosos. E quando o design é de difícil leitura ou quando não percebemos o quê que o jogo nos quer comunicar, então o confronto com os EMMI acabará por ser, inevitavelmente, frustrante. Na maioria das vezes, mais vale estar mais vale fugir para longe e tentar estar perto de uma porta que vos permite sair da sua zona de atuação. Quando dermos conta, já estamos a adivinhar os passos que estes robôs vão fazer. É é aí que a frustração dá lugar ao tão apetecível sentimento de recompensa que é enganá-los.

Os EMMI são inimigos especialmente peculiares, mas o grande desafio desta obra Metroid são os bosses. Em Metroid Dread, os bosses têm um design old school: têm todas as características necessárias para desafiar quem joga. Estas secções são um autêntico teste à nossa habilidade para controlar Samus Aran e se, porventura, perdermos temos de recomeçar tudo de novo. Um boss não é só um desafio, é uma fase de aprendizagem, onde afinam a vossa forma de jogar para infligir dano mais eficazmente. Cada novo boss, assim como os exigentes mini bosses, é mais difícil porque como têm mais poderes e habilidades têm que as colocar em uso. É por isso que o último boss é um autêntico exame final, uma prova global onde sai toda a matéria que foi dada ao longo da aventura.

O jogo não está preenchido de bosses, o que é bom, é preciso haver ritmo e estar sempre em alerta cansa. Enfrentar um boss, em Metroid Dread, necessita que se faça uma boa leitura dos seus padrões de ataque, movimentos (porque um simples toque causa-nos dano) e, sobretudo, das aberturas que nos oferece para podermos ripostar. Se a imprudência ou impaciência for a definição da vossa abordagem ao combate, então vão sucumbir a fortes golpes que vos vão esvaziar rapidamente a energia. Quanto mais complicado é o boss, mais paciência é preciso ter paras derrotá-lo. É uma filosofia de velha guarda dos videojogos e encaixa mesmo bem em Dread, porque sentimos que merecemos cada vitória atingida.

A obra da MercurySteam é tecnicamente soberba. O estilo artístico dos monstros e dos outros inimigos, nomeadamente dos bosses caracterizam-se pela criatividade das formas que apresentam. E também há uma grande variedade de tonalidades nos diversos ambientes que estão no planeta ZDR. O fundo dos cenários é, em algumas áreas, simplesmente deslumbrante. A música também está adequada à obra, principalmente nas batalhas com inimigos de dimensões mais generosas. Os efeitos sonoros são igualmente muito bem implementados, dado que estes dão uma grande credibilidade ao mundo alienígena no qual nos estamos a aventurar.

Para concluir, a longevidade desta obra depende muito da habilidade de quem joga. Quem já está habituado a jogar títulos deste género não deverá demorar muito mais do que seis a oito horas, enquanto que alguém que não tem as mãos calejadas por títulos metroidvania poderá demorar entre dez a doze horas. Seja como for, esta duração situa-se dentro do habitual para jogos desta natureza. No entanto, se gostam de jogos com abundância de conteúdo, como Hollow Knight, então podem ficar desiludidos.

Metroid Dread fez-me recordar o lançamento da Nintendo Switch, que teve um ano com dois excelentes jogos: Super Mario Odyssey e The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Se Metroid Dread fosse lançado em 2017, curiosamente o ano em que recebemos Metroid: Samus Returns na Nintendo 3DS, teríamos uma Santíssima Trindade de lançamentos das suas séries mais importantes do seu catálogo. Já não tínhamos um novo Metroid, da série principal (os spin-off Prime não contam) , desde Fusion, ou seja há quase duas décadas. Por isso, é bom poder afirmar que Metroid ainda está de boa saúde. Há uma harmonia entre os vários elementos do design e com novas ideias para dar vigor à fórmula da casa de Quioto no género que criou em 1986.

Se leram o texto até aqui, então sabem que só posso recomendar este jogo da MercurySteam. Metroid Dread é tão bom ao ponto de nos conseguir dar um design contemporâneo com valores e filosofias de produção com décadas, que ainda hoje funcionam para divertir e, sobretudo, recompensar quem se propõe a passar este desafio. Claro que o jogo consegue ser frustrante mas, como já o argumentei, é um processo pelo qual temos de passar para dar valor e reconhecer a excelência deste metroidvania.

veredito

Uma obra de excelência, com ideologias clássicas que ainda nos proporcionam a diversão que procuramos com um Metroid.
10 Bosses com design clássico. Exploração recompensadora. Combate exigente. Mecânicas bem exploradas.

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Lançado originalmente:

8 de outubro, 2021