"Quero uma vida inteira a escrever sobre o que vi com os meus próprios olhos, contando tudo com as minhas próprias palavras, de acordo com o estilo que escolher, tenha vinte e um, trinta, quarenta anos, ou qualquer idade ainda mais avançada, e juntando tudo, como um registo de história contemporânea, para que no futuro seja possível ver o que realmente aconteceu e o que as pessoas realmente pensavam", explicou Jack Kerouac a Leo, o seu pai.

O escritor falava das suas viagens pessoais, das vivências que haveriam de servir de musa à criação de alguns clássicos da literatura, encabeçados pelo pungente "Pela Estrada Fora", contudo, a aplicação desta citação à análise de Metroid Fusion tem um motivo: existem algumas séries de videojogos que todos os jogadores deveriam experimentar na vida para assim conseguirem fazer o mesmo que Kerouac: pensar e "escrever sobre o que viram com os seus próprios olhos, para que no futuro seja possível ver o que realmente aconteceu".

Metroid é uma dessas séries transversal ao género e às consolas em que está inserida. Capaz de mover vontades de legiões no convencimento da Nintendo a publicar o jogo seguinte, não deixa ninguém sem uma opinião formada. Não quero com isto afirmar que não existam entradas menos conseguidas, contudo, Metroid Fusion não é uma delas. Lançado originalmente na Game Boy Advance no final de 2002, está agora de regresso às luzes da ribalta, graças à sua publicação na eShop da Nintendo Wii U.

Muitas dessas opiniões versam sobre quem protagoniza os jogos da série. A revelação que era uma heroína e não um herói permanece como um dos momentos na indústria que mais queixos fez cair. Agora não é segredo para ninguém que somos Samus Aran, excelsa caçadora de recompensas. Metroid Fusion, obviamente, não é exceção e encarnamos novamente a carismática e incansável rapariga com o fato de pérola.

Quase doze anos depois, a narrativa de Fusion permanece interessante, mantendo o jogador investido na ópera espacial. Tudo começa com a vontade de sondar o planeta SR388. Como em incontáveis casos, estamos perante algo que tinha tudo para ser simples antes da Lei de Murphy fazer efeito. Obviamente, quase tudo o que pode correr mal acaba por correr pior e num ápice um vírus espalha-se através de uns parasitas que tem apenas X como nome. Para tornar a parada mais interessante, Samus despenha a sua nave depois de ter perdido a consciência. Como a heroína não pode morrer no primeiro ato, não é surpresa que a protagonista saia ilesa - ou quase, pois acaba infectada pelo Parasita X.

Isto relembra os jogadores - pelo menos relembrou-me a mim - que os grandes também se abatem. Não que Samus tenha ficado definitivamente diminuta à sombra do que foi, mas sobretudo porque transparece a luta pela sobrevivência, a batalha de algo ou alguém contra um destino que parece traçado. Combalida e despojada de quase tudo sobre-humano, cabe ao jogador lutar contra as hipóteses e reconstruir o seu estatuto, as suas habilidades e o seu equipamento praticamente do zero, quase como a mão do oleiro que trabalha o barro. Não é uma técnica de empoderamento única, todavia, é algo que resulta: quando terminarem Fusion vão sentir que estão ali por mérito próprio e que, apesar de a heroína assinar com Samus Aran, na verdade devia estar ali o vosso nome.

Apesar de a narrativa ser desenvolvida de maneira coerente e de, como já foi mencionado, reter a atenção do jogador, aquilo que faz Metroid Fusion brilhar é a sua jogabilidade. Pessoalmente, vi nas batalhas contra os bosses os momentos em que Fusion percorre a ténue linha entre frustração e desafio com mestria. Claro que morri inúmeras vezes, mas a obra nunca me convenceu totalmente que era ela a culpada, deixando sempre no ar a suspeita que fui eu que não estive à altura do desafio.

Durante a travessia do arco narrativo, a protagonista vai reavendo algumas habilidades perdidas que são introduzidas de forma gradual. Pouco depois de começarmos a aventura temos à nossa disposição os mísseis, pouco tempo depois a Morph Ball, que permite a Samus transformar-se numa esfera e percorrer caminhos outrora bloqueados. Não demorarão muito a perceber que as mecânicas estão bem conjugadas e distribuídas, porém, é no dinamismo e na fluidez de tudo o que decorre que está o ponto mais alto, algo que ganha ainda mais distinção se pensarmos que estamos a jogar um título portátil lançado originalmente há quase doze anos.

Uma das ferramentas mais utilizadas será o mapa, praticamente omnipresente à vossa estadia em Fusion. Apesar de não negar a sua utilidade, não pude deixar de ficar com a sensação que não há muito onde nos perdermos. Em vez de termos um mapa-múndi aberto à exploração, o jogo fecha as portas que nos levariam num caminho errado, ou seja, podemos estar na sala errada ou revisitar uma divisão, mas a porção do mapa disponível para cada missão nunca é suficiente para ignorarmos as ordens do jogo e partirmos nas nossas próprias aventuras alimentadas por iniciativa própria.

Já experimentei inúmeros jogos em que me perdi e/ou em que não sabia para onde ir a seguir. Com esta medida, a produtora cancela eventuais momentos frustrantes, mas também torna Fusion um pouco linear. Não chega para estragar a experiência, mas é algo que merece ser ressalvado. Mesmo que o vosso sentido de orientação seja idêntico ao de James May na série Top Gear, pressionem o botão + no GamePad da vossa Nintendo Wii U e terão uma ideia clara do caminho a percorrer. Ainda assim, algumas cedências na cartografia dos seus mapas permitem aos perfecionistas acumularem minutos à procura de todos os itens que não estão colocados à frente dos olhos.

Mas tudo isto podia ser aplicável à versão original de Metroid Fusion. O mais importante é saber como o título se coaduna na Nintendo Wii U, a sua nova casa. A resposta mais franca e direta é que estamos perante uma adaptação que respeita a matéria-prima e acrescenta-lhe algumas nuances exclusivas. A primeira roça o que se pode considerar uma batota. Para gravar o vosso progresso, a edição original tinha várias salas espalhada pela campanha com esse propósito. Nesta, apesar desses locais se manterem, pode-se gravar sempre que for conveniente. Basta pressionar o gatilho direito do GamePad e criar um ponto de restauro. Mas estejam descansados, se tiverem uma mentalidade purista podem sempre ignorar por completo esta funcionalidade e restringirem-se às já mencionadas áreas originais.

E já que estamos com Menu da Virtual Console aberto, importa salientar as restantes novidades. Existem mais dois pontos de interesse: o primeiro permite escolher as definições do ecrã, ou seja, podem jogar com a resolução original ou, se preferirem, esticar a imagem para que a totalidade do ecrã da vossa televisão seja preenchida. A segunda altera consideravelmente a vossa experiência gráfica, pois consiste em alisar a componente visual. Para terem uma ideia mais consistente das diferenças, a Nintendo permite ativar e desativar esta funcionalidade pressionando o analógico direito, em vez de força a visita ao menu principal. Pessoalmente, preferi experimentar Fusion na resolução original sem alisamento gráfico.

Não foi sacrifício nenhum. Podia-se pensar que passar de um ecrã de uma portátil para um televisor poderia danificar a sua qualidade gráfica, mas não demora nada até que essas preocupações se provem infundadas. Metroid Fusion é um jogo apelativo, de cenografia variada e que tem um encanto carismático praticamente transversal à obra de Yoshio Sakamoto. Deve muito ao excelente design dos níveis, que se mantêm contemporâneos mais de uma década depois.

Criada por Minako Hamano e Akira Fujiwara, a banda sonora transmite uma urgência e uma tensão credível e agonizante. O grafismo e a banda sonora trabalham em conjunto em prol de um único objetivo: o ambiente. E resultou, quando se embrenharem neste Metroid esquecerão a sua idade, esquecerão que foi publicado originalmente noutra consola, enfim, esquecerão tudo que não esteja relacionado com a experiência na primeira pessoa.

Metroid Fusion é um pouco linear e a longevidade poderia ser um pouco mais extensa, contudo, estes pontos menos conseguidos são completamente deglutidos pelo quadro geral: a passagem do tempo serviu apenas para o consagrar como um excelente jogo e uma excelente entrada na série que transporta no nome. Poderá não ser o melhor título protagonizado por Samus Aran, poderá até perder para Metroid Prime, lançado nas GameCube europeias poucos meses depois de Fusion, mas não deixa de ser um jogo recomendável, nem que seja para conseguirem pensar e escrever sobre o que viram com os seus próprios olhos, para que no futuro seja possível ver o que realmente aconteceu.