Se há série que melhor representa a abordagem da Nintendo ao mercado dos videojogos é Metroid. Cada título foi meticulosamente criado para se adaptar às limitações e capacidades únicas de cada consola da Nintendo. Caso a Nintendo não se sinta segura de lançar um título da heroína Samus Aran, então não o faz - foi por isso que tivemos uma escassez de títulos durante longos anos. E, tal como os fãs de Castlevania, também tivemos que esperar que a MercurySteam viesse com a sua criatividade e a aplicasse à licença da Nintendo que tantos fãs exigem um regresso à forma de outrora. 

Contudo, a Nintendo não deu uma tarefa simples e fácil à produtora espanhola, entregou-lhes um dos menos apreciados jogos da série para recriar na 3DS: Metroid II: Samus Returns - um jogo que não deixo de considerar um diamante em bruto. Este remake da 3DS chama-se simplesmente Metroid: Samus Returns, até porque muitos já se esqueceram ou nunca experimentaram sequer o primeiro, lançado em 1988 para a NES.

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Foi uma autêntica surpresa saber que os criadores da série Castlevania: Lords of Shadow teriam agora a tarefa de trazer Metroid: Samus Returns à portátil, quando Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate deixou um sabor agridoce. Seja como for, já com uma grande quantidade de horas investidas em Samus Returns, posso afirmar que se trata mesmo de um remake, que é diferente em muitos aspetos, mas sem nunca trair o material original. 

A série Metroid é tão importante quanto à da Konami, afinal foram estas duas séries que deram origem ao termo metroidvania. O que significa este termo utilizado por tantos produtores independentes que querem ter o seu jogo associado à heroína da Nintendo e ao aventureiro da Konami? Esta palavra representa um evoluir constante com problemas na progressão, que não fazem sentido para as habilidades da nossa personagem ou conhecimento que temos inicialmente. 

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E quando o que nos falta para aceder finalmente a uma determinada parte do jogo é assimilado ou recolhido, temos a oportunidade de voltar atrás e descobrir o que o jogo nos escondeu. É isto que é a experiência nuclear de Metroid, estarmos perdidos, lermos corretamente o que foi desenhado pelos produtores e avançarmos para a conclusão por meio de objetivos que pautam o nosso avanço, para este ganhar um certo ritmo, para não cair na repetição e eventual aborrecimento.

Longe vão os tempos em que tínhamos de nos equipar com papel e caneta e traçar o mapa dos túneis labirínticos do planeta alienígena SR388. Graças ao ecrã inferior tátil da 3DS, o mapa é automaticamente desenhado à medida que avançamos para o desconhecido. Não obstante desta comodidade, não adianta estar colado no ecrã inferior a ver por onde temos de andar, os inimigos outrora aniquilados reaparecem nos mesmos locais onde os eliminamos. E não basta ter o escudo activado, porque gasta energia sempre que um inimigo investe contra nós. É mesmo necessário ver por onde andamos, pois nem todos os perigos e armadilhas estão assinalados. 

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No ano de 20X5 do calendário cósmico, a Federação Galática conseguiu obter amostras de uma forma de vida existente no planeta SR388. Contudo, as suas naves ficaram gravemente danificadas após um ataque de piratas do Espaço. Samus Aran, chamada a intervir, conseguiu eliminar Mother Brain, a entidade que liderava estes piratas. Esta foi a narrativa que deu impulso aos eventos do primeiro Metroid na Nintendo Entertainment System, ou simplesmente NES. Obviamente que estes poderosos seres denominados de Metroid continuavam a ser uma forte ameaça à humanidade, por isso, Samus foi para SR388 para erradicar de vez estes seres, que têm uma capacidade inata de poderem absorver a vida de qualquer organismo biológico.

Este é o contexto que nos é dado para avançar pelos túneis e cavernas de SR388. Samus Returns funciona muito como aquilo que a personagem que controlamos é realmente: uma caçadora de prémios. Temos várias dezenas de criaturas Metroid para aniquilar, com os dois algarismos no mostrador a relembrar quantas destas criaturas é ainda preciso aniquilar para levá-las à extinção.  

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O conceito central que define Metroid: Samus Returns é a evolução. A palavra evolução pode ser aplicada num contexto geral por toda a obra. Ou seja, no título da MercurySteam evoluímos, nunca regredimos. A ameaça Metroid tem que ser aniquilada uma a uma, estes confrontos revelam-se como desafios contra bosses em formato reduzido, apresentando um desafio bem complicado se não lermos com eficácia as investidas dos nossos inimigos Metroid. Inicialmente, poderia optar por uma abordagem muito simples com um contra-ataque eficaz. Mais à frente, um outro Metroid conseguiu eletrificar-se momentos antes de galopar contra mim, o que me obrigou a desviar e esperar para ver que surpresas tinha reservado para mim, qual o melhor momento em que este ia deixar uma abertura para lhe poder aplicar um golpe devastador.

Samus, além de saltar, rebolar e abrir caminhos para outras áreas, tem de aprender cedo a defender-se. Uma das técnicas mais usadas é a do contra-ataque. Com o braço que tem o canhão de disparo, Samus manda um autêntico uppercut para atordoar o adversário e eliminá-lo por completo com mais alguns disparos. E esta técnica é a chave para evitar problemas e despachá-los para que outros não se sobreponham, nomeadamente se temos uma área com criaturas em quantidade assinalável. 

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Isto coloca um certo dinamismo e fluidez no jogo, para que não se torne monótono a longo prazo. Caso queiramos eliminar inimigos ao longe também o podemos fazer, com a mira laser embutida no canhão, para assim matar tranquilamente quem rasteja pelas superfícies verticais ou por locais de acesso mais restrito. É, em suma, um combate excelente e que provoca uma grande satisfação que marca os nossos avanços. 

Esta lei da evolução também foi imposta ao próprio progresso do jogo, não só de forma literal no arsenal de Samus Aran e nos inimigos, que têm um ADN que faz uma mutação bastante rápida para nos surpreender com novos encontros. O título é linear no sentido em que sabemos exactamente para onde ir e o que fazer para lá chegar. 

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Mas se o caminho tivesse aberto em todas as ocasiões, se calhar demorávamos um terço do tempo que é necessário para concluir Metroid: Samus Returns. Há um caminho que tem de ser aberto com os nossos disparos ou bombas. Um exemplo excelente, é o ter de destruir com misseís uma determinada passagem e congelar atempadamente um inimigo para fazer de plataforma temporária para chegar à margem que foi criada pela explosão prévia dos blocos que nos bloqueavam o caminho. 

Tecnicamente, Metroid: Samus Returns não só é competente, como os produtores se excederam na ambição para criar o Metroid mais bonito possível. Todos sabem que a 3DS é uma consola com bastantes limitações, se a compararmos à Switch, por exemplo. Todavia não foi impossível aos madrilenos da MercurySteam criar algo que aproveita de forma inteligente o efeito tridimensional, pelo qual a consola é conhecida, para dar camadas de profundidade que ligam Samus ao cenário, evitando dar a impressão de estar ali uma tela pendurada onde a nossa heróina se aventura.

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No departamento sonoro a equipa foi sensata em não se aventurar por um local que poderia arruinar a experiência de jogo. Mas é nos momentos de silêncio em que o jogo também brilha, onde nos apercebemos da importância do som. Com remisturas de Metroid Prime, Super Metroid e do original Metroid II, o sucesso já estava traçado com o trabalho do passado. 

A Samus regressou, mas uma afirmação mais pertinente que a Nintendo poderia fazer, era se Samus Aran veio para ficar definitivamente. Esta afirmação foi-nos dada com o algarismo quatro, com a certeza que está em produção Metroid 4 para Switch. Contudo, é bom que não se esqueçam dos fãs que levaram a Nintendo para onde está hoje, que mesmo com o insucesso da Wii U, mantiveram-se fiel à marca nipónica. Acredito solenemente que Metroid: Samus Returns é jogo para esses fãs, um excelente regresso à forma de Samus Aran. Este título é mais uma excelente adição ao catálogo da Nintendo 3DS, que contém grandes lições de design de jogos de ação e plataformas. Uma mistura que foi celebrada nos anos oitenta e noventa, mas que pode ser novamente recebida nas consolas atuais, principalmente nas da Nintendo, empresa que respeita o seu passado.