É muito provável que a Monolith Productions não estivesse à espera que Middle-earth: Shadow of Mordor fosse um sucesso tão grande. Os jogadores - e a imprensa especializada - adoraram a aventura, dedicando-lhe dezenas e dezenas de horas. Isto foi em 2014. Agora chega ao mercado a sequela, Middle-earth: Shadow of War.

A produtora é a mesma, mas o que se espera da aventura pertence a outro alcance. Uma legião de fãs que ficou deliciada com Mordor está sedenta por uma epopeia de fantasia com mais dezenas e dezenas de horas. E sim, Shadow of War tem o alcance dessa epopeia almejada, levando os aventureiros por um mundo de fantasia que além de ser enorme, apresenta-se com muito para fazer.

E importa salientar que o jogo ofereceu-me muito mais prazer com aquilo que fiz do que o motivo pelo qual o fiz. Isto quer dizer que enquanto as várias estirpes de missões colocam o jogador com tarefas interessantes em mãos, aquilo que algumas servem, ou seja, o desenvolver narrativo, fica bastante aquém. Todos sabem que a série de videojogos é inspirada por O Senhor dos Anéis, mas nunca chega a estar minimamente ao nível daquilo que Tolkien escreveu.

Imagens Analise Shadow of War

Começando onde Shadow of Mordor termina, Talion está na companhia do Wraith Celebrimbor, quando sem perder grande tempo forja um novo Ring of Power. O objectivo é tentar parar e - vingar-se de - Sauron. A questão com o arco narrativo não é tomar liberdade para moldar o cânone de O Senhor dos Anéis, mas sim não o fazer de forma sólida, ou seja, de forma a que o jogador se sinta “obrigado” a continuar a jogar para saber o que vai acontecer.

A forma como Shelob, a aranha que aqui é representada por uma figura feminina, nos deixa ver o futuro é interessante nos primeiros momentos, mas não tem forma para a caracterizar de forma cativante. E isto é um sintoma do resto da trama: as personagens não têm o cuidado da escrita necessária para ficarem com os jogadores. Apesar do alcance do jogo ser enorme, o tempo dedicado às personagens propriamente ditas parece ter sido relegado para segundo plano.

Não ajuda que haja traições avistadas a milhas, relações familiares que percorrem caminhos já batidos, e que o diálogo não seja propriamente profundo, especialmente na hora de ajudar a sustentar as personalidades dos principais intervenientes. 

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Claro que o plano de vingança do exército de Sauron pelo que ele fez à sua família tem vários desvios, o que não seria necessariamente mau se a escrita mantivesse o seu foco. O argumento consegue o feito de, por exemplo, quando encontram Gollum pela primeira vez não haver aquele efeito de emoção por estarmos a cruzar caminhos com figuras que cresceram na juventude de muitos. Pessoalmente, os pontos mais interessantes da narrativa são as alianças e, tal como já disse, as tarefas que proporcionam.

O encontro com Barlog, sim, mas também os confrontos com os Nazgûl - a primeira batalha em que medimos forças é logo contra um quinteto. Shadow of War parece saber que não é pelo arco narrativo que vai conquistar os jogadores, apostando e ganhando quando deixa o jogador a sós com o jogo, descobrindo-o ao seu ritmo, experimentando viagens em Drakes, dragões que marcam presença na obra e que acabam por poderem ser montados.

Felizmente, Shadow of War tem outros motivos que levarão os fãs a não ficarem desiludidos. Em boa parte graças aos Sistema Nemesis, o mundo do jogo é orgânico, criando a ilusão que está em constante adaptação ao que fazemos. Muitas das horas que dediquei ao jogo foi a derrotar Orc Captains. Contudo, em vez de ir simplesmente para a batalha como noutros jogos de aventura, primeiro há que estudar os seus pontos fortes e fracos; estudar a melhor oportunidade de ataque.

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É um processo que resulta muito bem sem se tornar cansativo. Não há apenas uma linha referente a cada inimigo, o que acentua a complexidade sem nunca se tornar um fardo. Além disso, é uma camada refrescante quando intercalada com a ação propriamente dita - e acreditem que, ainda que pisque o olho ao género de estratégia, a maioria do jogo - e a sua essência - está inequivocamente no género de ação.

Ir recrutando um exército dá um sentido de progressão ao nosso tempo com o jogo. A Monolith sabia que os jogadores vão gastar aqui dezenas de horas, pelo que há uma variedade assinalável de Orcs - seja em termos de jogabilidade, como nos nomes e nas personalidades. Muitos são quase caricaturas, mas isso ajuda-nos a manter investidos nesta descoberta, em aprender mais sobre estas vidas, nem que seja em momentos fugazes.

O Sistema Nemesis continua então a ser um dos pontos mais fortes da série. A forma como os Orcs nos matam e chegam a Captains, como ajustam o desafio oferecido, faz com que a obra comunique diretamente com o jogador, ou seja, é a cruzada de cada um contra os lacaios de Sauron. Na prática, morrer resulta mais em voltarmos para tentarmos a vingança do que pousarmos o comando em desalento.

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Outro dos pontos em destaques deste sistema são as suas regiões, ou melhor, os fortes que temos que capturar subindo na hierarquia local com as patentes que vamos derrubando, ou seja, além dos Captains temos que impor a nossa força face a Warchiefs e ao Overlord. São conquistas feitas por fases, com cada uma a acabar por ser um exercício de observação, análise, e táctica. Não só temos que perceber as circunstâncias em que cada forte está inserido, como também perceber como podemos matá-los ou aliá-los ao nosso exército.

Estes ataques proporcionam também batalhas guturais, em que o ecrã é pejado de inimigos sem que o jogo perca a noção da unidade. Na prática, temos um sistema que deixa o jogador atacar e contra-atacar cada inimigo enquanto participa em batalhas com uma escala notável. Se a isto aliarmos as incontáveis habilidades que vamos desbloqueando com o sistema de progressão, então é fácil começar a perceber porque a ação é outro dos pontos positivos de Shadow of War.

Há vários leques com processos que variam a jogabilidade. Não só há o combate corpo-a-corpo, como Talion também pode usar um arco. Este sistema é obviamente sustentado pela enorme variedade de habilidades. Aplicando os Skill Points, há várias ramificações (seis principais) que podem ser desenvolvidas, seja no confronto direto, nos ataques a longo alcance, na componente furtiva, ou até na forma como desbloqueiam Mounts. 

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Ou seja, Shadow of War é generoso não só na jogabilidade ativa, como no que fazem para preparar as batalhas. Por exemplo, uma das possibilidade é envenenar os barris e assim enfraquecer a tarefa que têm pela frente. Uma das habilidades é a possibilidade de fazer esse envenenamento à distância. Isto é apenas um exemplo como o jogo não descura o lado furtivo. Quem quiser jogar à Rambo metralhando os botões de rosto do comando pode fazê-lo, mas é claramente uma aventura preparada para saciar os jogadores mais ponderados. Pessoalmente, quanto mais tempo dediquei a preparar a emboscada, mais retirei do desfecho, especialmente quando o plano correu como esperado.

E como cada um destes núcleos contém duas ou três habilidades secundárias, com o passar do tempo é possível ter um Talion - e um Celebrimbor, uma vez que também é possível desbloquear habilidades Wraith - mais próximo do vosso estilo de jogo. Sem nunca chegar a ser uma aventura fácil, esse mesmo passar do tempo transforma a vossa personagem num poço de recursos para nunca se cansarem do que estão a fazer no ecrã, especialmente se se derem ao trabalho de aprender e misturar as habilidades desbloqueadas.

Sendo um Role Playing Game, Shadow of War contém obviamente a possibilidade de gerirem o equipamento e as armas que têm equipados. Além do habitual, seja armas de ataque próximo ou o arco e flecha, assim como armadura e capa, há também a possibilidade de usarem gemas que podem melhorar os atributos. 

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Durante a viagem vamos passando por vários locais, o que nos leva a falar dos campos técnicos. Não é o jogo com as texturas com mais resolução de sempre nem com os melhores efeitos, contudo, é uma aventura com um grafismo sólido que brilha pelo tamanho das áreas que coloca no nosso caminho. Além de serem generosas, é importante mencionar que aparecem geralmente populadas, com vida que parece ter começado antes da nossa chegada e que eventualmente continuará, se o cenário não for arrasado entretanto.

São caminhos que vão mudando de configuração, terreno que passa de vales a pântanos e a neve, é um mundo que sabe dar um sentido de progressão à aventura, o que condiz com a variedade da jogabilidade e dos momentos épicos já mencionados. Tudo isto encaixa como uma máquina bem oleada, não sentido grandes problemas com a framerate, mesmo quando estavam hordas de inimigos. Infelizmente, o mesmo não se pode dizer da câmara, que ocasionalmente insistia em não mostrar o melhor plano possível.

A banda sonora é assinalável, como seria de esperar. Instigando as batalhas grandiosas, dando o seu contributo ao conto épico. Ainda umas linhas para a vocalização, com Talion a voltar a contar com o talento de Troy Baker, que está bem, ainda que não se perdesse nada se a sua voz aparecesse mais na obra. Baker assinou vários papéis, sendo alguns dos principais aqueles associados à Naughty Dog. Curiosamente, também Laura Bailey está presente em Shadow of War, vocalizando Eltariel. E claro, Kumail Nanjiani também pode ser ouvido.

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Finalmente, as Loot Boxes, um dos temas que tem marcado a indústria recentemente. Há uma loja online onde podem fazer compras de Loot Chests com Orcs e equipamento com dinheiro real. Isto pode ser comprado com Mirian, a moeda do jogo, ou com Gold, que também é dado pelo jogo, mas em quantidades consideravelmente menores, e que pode ser comprado com dinheiro real. 

Segundo a minha experiência, apesar de custar ver microtransações num jogo AAA vendido a um preço condizente, não é uma obrigatoriedade investirem mais dinheiro do vosso bolso. Esta prática não deve ser defendida, mas tratando Shadow of War como qualquer outro Role Playing Game nunca senti que o jogo estivesse a fazer força para investir dinheiro que não fosse conquistado no próprio jogo.

Mesmo com uma história aquém e com um sistema de microtransações que, apesar de não interferir irrefutavelmente na jogabilidade, não deveria estar no jogo, Shadow of War faz muito e muito bem. O mundo é enorme, a jogabilidade mantém-se diversificada e divertida, o Sistema Nemesis continua a ser excelente, e há batalhas que são simplesmente épicas. Pode não ser o jogo mais bonito do mundo, mas é um jogo que ajuda a definir o que é uma aventura. Se gostaram de Mordor têm aqui uma sequela que expande a experiência.