por - Jun 28, 2016

Mighty No. 9 Análise

Keiji Inafune dispensa grandes apresentações. O senhor Mega Man contribuiu de forma inquestionável para a história dos videojogos, afirmando-se como figura indissociável da criação de mundos de plataformas que atormentaram e deliciaram tardes e serões passados em frente a tudo o que se seguia à palavra Capcom. Inafune é um dos responsáveis pela edificação e destruição de amizades depois das aulas ou nos verões demasiado quentes para a prática futebol.

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Portanto, não foi por pura sorte que a campanha Kickstarter de Mighty No.9 passou largamente o orçamento inicialmente pedido pela Comcept. Os jogadores apostaram o seu dinheiro e aceitaram as pretéritas demonstrações de talento como fatura antecipada. Inafune estava de regresso e trazia com ele a dose de Mega Man que a Capcom se recusa a servir. Mighty No.9 era a resposta a milhares de preces, mesmo com vários atrasos na produção, o género de plataformas ia ser salvo e os louros já estavam prontos para corar Inafune. Afinal, o que poderia correr mal?

Bem, como provavelmente já terão adivinhado se viram a classificação no lado direito desta página, vários parâmetros correram mal e Mighty No.9 tem sérias dificuldades em se afirmar como um jogo que motive a persistência de quem o experimenta, apresentando-se com laivos de produto inacabado, desmoralizador e desenxabido. Não é preciso tecer comparações com Mega Man, Mighty No.9 consegue desiludir bastante como produto isolado de tudo o resto.

Começar a jogar Mighty No.9 é assumir o papel de Beck, um de nove robots que num cenário futurista tentam revoltar-se contra a humanidade, sendo nossa competência tentar travar esta revolução mecânica. Ainda que seja interesse ver Beck lutar contra a sua espécie, não é uma trama que ficará na memória durante muito tempo o seu términus.

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Obviamente, ninguém comprará um jogo de plataformas pela sua narrativa profunda, contudo, Mighty No.9 começa desde logo a demonstrar problemas que parecem de índole produtiva quando introduz algumas personagens minimamente interessantes além do protagonista, nomeadamente, Call e o Dr. Sanda, simplesmente para sabotar a curiosidade do jogador com uma modelagem rudimentar e animações praticamente inexistentes. Nas cenas de corte, o normal é aparecem no ecrã representações que parecem recortes de papel.

O grosso do jogo é a sua jogabilidade, o factor que determina se vale ou não a pena dedicar-lhe tempo e dinheiro. O mais frustrante em Mighty No.9 é que não estamos perante um desastre completo. Dediquem-lhe algum tempo e constatarão que por diversas vezes são levados a crer que é naquele momento que Inafune e a sua equipa vão mostrar o que valem, vão libertar-se de todas as amarras criativas, o que infelizmente é quase sempre acompanhado pelo dissabor que não, ainda não era ali, como se no momento exato em que o jogo se estava a tornar cativante uma das rodas dentadas saltasse.

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Além dos saltos e dos disparos, o cerne da jogabilidade de Mighty No.9 passa pela mecânica Dash, ou seja, a possibilidade de Beck apanhar energia, habilidades, etc., e também sem grande surpresa para passar certas partes do cenário, assim como para ir arrecadando energia aos vários bosses com que se deparará. Apesar de não ser uma funcionalidade completamente original, nunca tive problemas em usá-la, servindo para variar os processos de jogo e para tornar algumas lutas contra os bosses, que são os restantes Mighty, minimamente interessentes.

Infelizmente para a Comcept, nem só de Dash vive a jogabilidade do seu jogo. Ou seja, tal como em Mega Man, também é possível roubar as habilidades dos outros Mighty e posteriormente usá-las. Ainda que seja interessante perceber que habilidade resulta contra um determinado Mighty ou contra os inimigos dos restantes níveis, a sua implementação, que poderia diversificar a jogabilidade, nunca chega ao apogeu porque muito do resto falha, tornando-se monótono com o passar do tempo, não livrando bocejos e olhares de relance para o relógio.

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Um dos problemas de Mighty No.9 está no desequilíbrio entre bosses e os caminhos até eles. Podem optar por começar os níveis com um máximo de nove vidas, contudo, é provável que consigam passar os traçados poupando quase a sua totalidade, apenas para verem o contador diminuir a um ritmo alarmante no confronto com o boss dessa área. O desfecho provável é passarem o nível a correr para poupar as vidas depois de tomarem o pulso a estes picos de dificuldade.

Não sou apologista de passeios no parque e compreendo perfeitamente que um jogo queira mostrar-se difícil, contudo, há várias formas de o fazer. Mighty No.9 podia ser igualmente agressivo e ser um excelente jogo, caso essa dificuldade estivesse distribuída e, sobretudo, fosse desafiante, ou seja, que mesmo quando esgotasse as vidas, houvesse aquela centelha que indica que há esperança, vamos lá começar novamente que é possível, e morrer várias vezes ameaçando atirar o comando ou o teclado, e voltar, voltar, voltar até o boss estar ultrapassado, o Xel absorvido, e o sentimento que somos os melhores do mundo a alimentar a ilusão durante mais alguns minutos.

E enquanto vamos experimentando os níveis à procura do melhor uso das habilidades entretanto conquistadas aos Mighty, e enquanto finalmente usámos o Dash para combinar ataques, e enquanto sentimos que o jogo começou a mostrar-se e que estávamos errados, enquanto tudo isso acontece voltámos à ilusão descrita há uns parágrafos atrás. Percebem agora como Mighty No.9 é uma montanha-russa de ilusões e desilusões?

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A sensação de pressa e de obra inacabada está melhor representada no design dos níveis. Não que sejam propriamente semelhantes, mas porque raramente há a sensação de novidade ou de deslumbramento, algo que Super Meat Boy, por exemplo, consegue constantemente sem recorrer a uma produção de milhões. Mighty No.9 falha porque o que apresenta é desinspirado, incapaz de, como já foi mencionado, desafiar para os jogadores serem repetentes.

E não ajuda que os comandos não sejam propriamente refinados. Parte do encanto dos jogos de plataformas é atrapalhar o jogador, fazendo-o sentir terrível e lançando-lhe a corda para ser um pouco melhor da próxima vez que tentar. Perdi vidas por minha culpa, mas também perdi porque os comandos não fizeram exatamente o que lhe pedi, situação explícita na mecânica de salto em vários bosses.

Os problemas continuam além da jogabilidade, com a Comcept a não conseguir a inspiração necessária para apresentar uma obra com departamentos técnicos sólidos. Independentemente do nível que estejam a jogar, o grafismo parece estar sempre tolhido, parece que lhe falta alguns meses de polimento, alguns elementos que o tornem minimamente apelativo e rico em detalhes memoráveis.

O grafismo de Mighty No.9 é, em último caso, genérico. Não tem carisma, não tem aura própria, tem apenas os mínimos de uma ponta à outra, apenas superando-os no que toca a efeitos, como a chuva ou o cenário de um nível subaquático. E o som padece do mesmo, ainda que seja interessante podermos escolher entre a música original ou um estilo retro. Cai rapidamente na repetição, mas cai na repetição em duas tonalidades diferentes. A vocalização é mais homogénea, sendo uma desilusão completa, uma desilusão capaz de irritar os tímpanos mais zen.

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Mighty No.9 é uma obra que por tudo o que faz bem e dá esperança aos jogadores, compensa com algo mau que a desfaz. Não é preciso usar Mega Man como bitola, o novo jogo da Comcept desilude sem comparações. É pena, porque os fãs do género, os fãs que investiram o seu dinheiro na campanha Kickstarter e estiveram longos, longos meses à espera mereciam muito mais. É óbvio que isto não coloca em causa o talento de Inafune, nem lhe retira o mérito por tudo o que fez. Porém, é uma excelente oportunidade desperdiçada.

veredito

Por tudo o que faz bem, Mighty No.9 consegue compensar com algo mau. Um desperdício de talento, uma obra desenxabida e genérica.
5 Dash é o destaque da jogabilidade. Alguns momentos são ilhas de inspiração. Grafismo desenxabido e genérico. Jogabilidade romba.

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Mighty No. 9

para Nintendo 3DS, PC, PlayStation 3, PlayStation 4, PS Vita, Wii U, Xbox 360, Xbox One

Spiritual successor to the Mega Man series helmed by Keiji Inafune.

Lançado originalmente:

21 June 2016