Quem joga há algum tempo traz consigo parte dessas idades para o presente. Obras e géneros que marcaram a sua formação enquanto jogador, lembranças de modas e trejeitos que poderão ter caído em desuso por imposição de uma indústria mais madura, mais maquinal. Monkey Island, por exemplo, é sempre um bom exemplo e uma boa bitola de como medir as aventuras gráficas, o seu tempo áureo. Felizmente, Ron Gilbert estará de regresso com Thimbleweed Park, mas antes temos Milkmaid of the Milky Way.
Publicado recentemente no PC e nos dispositivos iOS, não há grande jogo de espelhos: Milkmaid é uma aventura gráfica embelezada por um grafismo que mimica as grandes tiradas do género há algumas décadas, inserindo-se rapidamente no conceito de homage e não perdendo grande tempo a tentar dissimular as influências das obras da LucasArts e da Sierra, que publicou, por exemplo, King’s Quest.
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Terminada a versão iOS nas últimas horas, não estamos a falar de uma obra-prima, mas sim de um título que consegue perfeitamente saciar temporariamente os fãs do género. Desenvolvido pelo norueguês Mattis Folkestad (machineboy), é fácil perceber Milkmaid como um videojogo de autor, ou seja, como uma proposta que não passou pelo crivo das grandes editoras, capaz de passar despercebida à maior falange de jogadores. Mais: sente-se o amor de Folkestad aos clássicos.
Jogamos como Ruth, uma jovem que vive nos fiordes. Removendo-nos à nossa realidade, o argumento da obra começa com a tarefa de ordenhar as vacas para assegurar a produção de lacticínios. Há uma tempestade, é preciso recolher lenha, secá-la. É preciso cuidar dos animais quadrúpedes, é preciso dar, passo após passo, a nossa contribuição às responsabilidades agrárias da protagonista, que se vê numa remota cabana nas montanhas. Sabemos que é o jogo a mostrar a suas mecânicas, mas não deixa de ser um início fora do cliché, pacificamente à espera que tudo se complique.
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Há aqui uma solidão intrínseca, um memorial à sua mãe, as flores que lá deixou e que agora estão secas como ossos – é aqui que secarão a lenha molhada pela tempestade. Quando Erlend chega para recolher os lacticínios que estivemos a preparar, percebemos que há várias opções no diálogo, sendo possível mostrar-nos assustada, honesta, direta, etc. Pode-se pensar que estamos perante uma aventura nos picos ventosos e nos vales verdejantes, mas não demora muito para que o argumento se revolte contra as expectativas, certamente apanhando muitos desamparados.
Milkmaid of the Milky Way troca a vida no campo pelo rapto das vacas por uma nave, fazendo o jogador revirar os olhos e subir a bordo da Veda. Não é a primeira obra de entretenimento que gira à volta de uma nave e de um rapto, claro, mas importa salientar que há o sentido de progressão, ou seja, há o sentido de aventura, de começar a pensar algo e de ser surpreendido por uma rainha chamada Amrita, que graças à Age Machine consegue retirar anos às vidas das pessoas, transformando-as em seres idosos enquanto alimenta a sua própria juventude.
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É na Veda, a nave, que decorre a porção principal da aventura e a Age Machine é o nervo narrativo, contudo, há também um Biodome na nave, retiro sagrado onde os animais estão seguros, onde comem e dormem; há também Milkbeasts, criaturas herbívoras das quais restam poucos exemplares; há também Lykke, uma vaca que tem um papel fundamental nos últimos minutos da narrativa, minutos que importa mencionar são mais emocionais do que era esperado.
O arco narrativo vai andando, sem deslumbrar nem desiludir. Contudo, o destaque da escrita de Folkestad é que toda a aventura gráfica está escrita em rima. É verdade que não estamos perante o videojogo mais longo do ano, mas escrever a narração e as linhas de diálogo em rima não é por isso um feito menor. Claro que há rimas mais forçadas que outras, mas a concatenação e o ritmo adquirido por esta escolha ardilosa conseguem por diversas vezes colocar um sorriso no rosto de quem joga.
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No fundo, fica a clara sensação que jogar Milkmaid é ler uma carta de amor às produtoras já mencionadas, mas uma carta de amor escrita num formato que certamente não é o mais fácil de alimentar. No iPhone, os processos jogabilidade são clássicos: pressionar no cenário para onde Ruth se deve deslocar, tocar com o dedo no item a recolher ou arrastando-o pelo ecrã para ser utilizado; na opção escolhida nas secções de diálogo. Infelizmente, sente-se alguns toques em falso, mesmo com a melhor das vontades - especialmente quando queremos que a personagem passe para o cenário anterior.
Começar a jogar uma aventura gráfica é saber que, mais tarde ou mais cedo, se vai ficar preso numa cena, tentando desesperadamente todos os itens em todas as personagens. Milkmaid captura esse processo de desespero e de último reduto bastante bem, mas falha em ser claro no que temos à nossa disposição, nomeadamente, nos caminhos que podemos explorar. Desesperar sabendo que esgotamos todas as saídas é um possibilidade, mas este jogo podia fazer um trabalho bem mais eficaz na hora de notar e categorizar os caminhos que temos disponíveis.
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Ainda assim, há várias cenas que encaixariam perfeitamente na mente de Gilbert e de Tim Schafer. Um exemplo: já na recta final da obra, temos que arranjar maneira de apanhar um sapo - obrigado, Lykke - colocá-lo numa máquina, apanhar uma agulha, picá-lo para o fazer coaxar estridentemente para que outra personagem pense que a máquina tem falta de óleo, atestar o óleo diversas vezes, deixar o seu recipiente para trás e, finalmente, pressionar no item para o recolher. Isto é, condensadamente, a essência de uma aventura gráfica.
Os píxeis aumentados evocam os 8-bits na tão em voga pixel art, mas levam-nos também - anda cá, dá cá a mão da tua memória - até outros tempos. Não se trata de saudosismo bacoco, pois Milkmaid não está limitado pelo hardware, mas sim livre pela visão do seu criador. Criar esta obra de forma a recriar um estilo gráfico ido é uma opção, é uma opção capaz de um charme que vai até ao tipo de fonte escolhido para o texto. Pedia-se apenas uma maior diversidade de cenários, de panos de fundo, pois andar às voltas na Veda acaba por se tornar cansativo passadas três ou quatro horas. Não é mau per se, mas sim um pedido de mais áreas para explorar.
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Para mim, Milkmaid of the Milky Way é a forma inequívoca de Mattis Folkestad dizer que jogou as mesmas aventuras gráficas que nós; que gostou tanto do que as aventuras gráficas ecoam que resolveu declarar esse amor. Não há uma aproximação tão básica que faça a sua criação perder a identidade, mas há sim uma proposta competente, incapaz de se esquivar a algumas armadilhas na versão analisada, mas que, acima de tudo, é capaz de nos fazer viajar no tempo, para os fiordes, para uma nave, para um estilo gráfico que parece dizer “também lá estive, como tu e tu e tu”. Às vezes, o escape para outra realidade não tem que ser pela mão do jogo do ano, mas pelo sussurrar de um género e de uma época que nos mostrou que misturar itens improváveis não era assim tão estúpido.

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