Joguem Monster Hunter: World durante tempo suficiente e começam a deixar aquele mundo resvalar para o quotidiano. A Capcom consegue colocar nas consolas caseiras uma aventura tão acutilante e tão imersiva, que acaba por ser um sublinhar do género em que se insere. Horas e horas e horas depois, a televisão continua a ser uma janela para um mundo que ganha vida própria sem a nossa presença.

Ainda que não seja um jogo acessível, ou seja, não estende a passadeira vermelha aos jogadores que agora chegam à série, é um título que não recusa ninguém. Aprender todas estas mecânicas continua a ser um pequeno choque, mas é também uma forma da Capcom recompensar todos os que passarem essa primeira barreira - que já foi espinhosa.

A aventura arranca como muitas outras, ou seja, com a extensa personalização do vosso Hunter, mas também do Palico, o companheiro felino que ajudará nas batalhas (não subestimem o seu poder de healer) e não se cansará de mandar piadas ao longo da vossa estadia em terras de Monster Hunter: World. Por muito estapafúrdio que isto pareça, a verdade é que acaba por existir um laço emocional entre Hunter e Palico, heróis improváveis que estão sempre lá um para o outro.

Imagens Analise Monster Hunter World

Sem grande surpresa, não é pelo arco narrativo que World será recordado. Desde a cena de vídeo inicial, o grande objetivo é Zorah Magdaros, um Elder Dragon. É um golias de lava e de fumo e de dorso negro que sabe-se desde logo ser um problema a lidar muito mais tarde. Estamos em New World e para investigar um fenómeno conhecido como Elder Crossing, a Guild enviou a Fifth Fleet para perceber o motivo que levou este colosso a aparecer naquela região. Também com pouco espanto, não demora muito até percebermos que estamos no centro de tudo isso, tal como Zorah.

É a viagem que torna tudo tão memorável. Na sua essência, World coloca-nos a caçar criaturas, a matá-las ou a capturá-las, usando as partes para estudo e, derradeiramente, para termos acesso a novo material, que posteriormente será usado para perseguir e caçar criaturas maiores, mais ferozes; para medir forças com criaturas com rituais de luta independentes e, em muitos casos, que aniquilam quem não estiver bem preparado.

O jogo é tão bom porque há a clara sensação de evolução. Quando chegarem aos Elder Dragons, sentem na pele que estão muito, mas muito longe, daqueles minutos em que ficaram a conhecer Astera e mediram forças com um Jagras ou até com um Great Jagras. O jogo é o mesmo, claro, mas são patamares que vão suportando os seguintes, ou seja, por muito diferente que tudo seja, World transporta sempre consigo as mecânicas e os princípios que estão lá praticamente desde o arranque.

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Ainda que com as criaturas High Rank comece também a ser notório o elevar da dificuldade, World ajuda esta integração de novos jogadores - e a reavivar a memória dos mais veteranos - com a apresentação de uma personagem conhecida como Handler. É verdade que não é a mais carismática, contudo, é uma preciosa ajuda na hora de enfrentar as criaturas, uma vez que vai divulgando informação útil sobre os vários elementos dos adversários que temos pelo caminho. 

Mas voltando às criaturas - ou monstros, se preferirem - é aqui que jaz o veio de World. Há vários encontros que dificilmente esquecerei nos próximos tempos, como Anjanath, Paolumu (que tem um design cómico até começar a destroçar a minha barra de energia), Tobi-Kadachi ou um dos meus preferidos - Legiana, não tanto pela dinâmica do combate, mas pelo impressionante design. E há batalhas que me marcaram pelo pontapé de dificuldade - Kirin, era escusada tanta agressividade.

Isto para escrever que há algo de bailado e algo de visceral em todas as batalhas. A preparação do equipamento é crucial, o estudo dos movimentos também, mas a lista de movimentos alicerça a diversidade da jogabilidade, independentemente do tipo de arma que estiverem a usar. Monster Hunter: World não quer que joguem de acordo com apenas um estilo e não deixa ficar ninguém para trás, ainda que seja óbvio que o tal estudo do equipamento associado aos elementos seja crucial. 

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Sem Hunter Arts, as lutas requerem assim a memorização de pelo menos parte da lista de ataques. Graças à diversidade do equipamento, a experiência com World molda-se ao jogador, não exigindo o caminho inverso. Tenham em consideração a obrigatoriedade de estudar e melhorar tudo o que é empunhado pelo vosso Hunter e começam a perceber que não podem abordar todas as quests da mesma forma. O jogo sabe-o antes de vocês, pelo que os tutoriais e o Smithy estão de antemão à vossa espera. Quando um jogo permite criar uma Wishlist para o próximo equipamento, então sabem que a personalização e a experimentação são uma das suas mecânicas cruciais.

E graças aos Mantles, esse estilo de jogo pode ser ligeiramente mais furtivo ou mais estratégico. As arenas onde decorrem muitas destas batalhas passam agora por espaços mais confinados e verticais. Na prática, isto incita o combate aéreo e o uso do Slinger, o novo item que permite disparar um ganho e mover-se mais facilmente pela altura do cenário.

Como as criaturas são dinâmicas, podendo lutar entre si e/ou atacando os jogadores de várias formas inesperadas, sucumbir faz parte do jogo. Podem ser heróis, não recorrendo a ajuda de nada nem de ninguém, contudo, Monster Hunter: World faz um excelente trabalho a integrar a componente multijogador no meio das batalhas que pensam ser a solo. 

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Em World deixou de haver uma distinção entre quests Guild e Village, pelo que é possível partilhar a ação com a companhia de outros jogadores de carne e osso. Sente-se que o multijogador está sempre à espreita, ou melhor, se jogarem numa sessão online, podem começar sozinhos e acabar acompanhados. Podem também assumir as rédeas e procurarem sessões de Hunters que estejam num determinado Rank. 

Aliás, o jogo quer tanto promover as sessões multijogador que está constantemente a relembrar-nos que estão disponíveis as SOS Flares, que como o nome indica mostra aos restantes jogadores que há alguém em apuros, com as batalhas - e os espólios - a poderem ser partilhados assim entre caçadores, o que segundo a minha experiência nunca acabou com problemas de latência, mesmo em combates com a lotação esgotada, ou seja, em Parties compostas por quatro heróis.

Se a integração do multijogador é tecnicamente irrepreensível, a emoção que proporciona é memorável. Com a equipa certa, mesmo que o jogo obviamente aumente a dificuldade dos monstros consoante o número de jogadores em cena, os combates são normalmente épicos por intermédio do dinamismo. Como cada um sabe o seu papel, como cada um sabe os pontos fortes das suas armas, a resistência da criatura, transforma a luta num evento - como os monstros ficam “irritados”, o factor tensão na reta final das lutas é sempre memorável.

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Este dinamismo começa na forma como seguimos as pegadas, na forma como as Scoutflies servem para nos indicar o caminho. É um dinamismo que resvala para o lado emocional. Os nossos ataques vão enfraquecendo a criatura, levando-a, por exemplo, a coxear, a mostrar sinais de fraqueja, a fugir e a obrigar-nos a correr atrás. Ocasionalmente, parecem fugir para o seu ninho, como se tivessem o pressentimento da morte ou da captura. 

Ver uma destas bestas colossais a dormir enroscada, acordá-la com a Long Sword parte o coração. Monster Hunter: World também aqui que é um jogo de incontáveis lutas pela sobrevivência. Toda esta emoção é muito mais forte antes de morrer algumas vezes. É um jogo claramente de “ou és tu ou sou eu”. Não aproveitem a vossa oportunidade e no momento seguinte podem estar deitados no chão.

Ainda que os tempos de carregamento sejam algo longos, isso é facilmente desculpado quando percebemos o que esteve a ser carregado durante esse período. Áreas longas, capazes de nos fazer perder sem nos importarmos muito com isso. Áreas que funcionam quase como mundos abertos pejados de pormenores, onde fauna e flora atingem uma simbiose quase perfeita.

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São cantos e recantos que mostram sempre alguma novidade; são zonas tão vastas e tão diferentes entre si. O carisma de Monster Hunter é transversal, mas eu jogar em Coral Highlands e em Rotten Vale parece estar em títulos diferentes. Não cansa dedicar estas dezenas de horas ao jogo, porque a sensação de repetição nunca chega. As Scoutflies ajudam, claro, mas por diversas vezes é a descoberta e a navegação sem querer saber do destino que elevam o sentido de aventura.

E este cuidado é também válido para os monstros. Nem é preciso voltar a mencionar Zorah, quando podemos olhar para o design de Black Diablos ou a expressão de Kulu-Ya-Ku - e da sua sempre fiel pedra. Olhem para o detalhe de Tobi-Kadachi e percebem que contemplar o micro denota o mesmo encanto que apreciar o macro do jogo. E tudo isto corre bastante bem na PS4 Pro, com a framerate a praticamente não tropeçar. 

Há várias opções para o idioma falado no jogo, com o dialecto Monster Hunter a estar presente. Porém, no campo da sonoplastia é a excelente banda sonora que se afirma. São grandes composições épicas que se enquadram perfeitamente na grandiosidade das batalhas. Não só a banda sonora é muito boa, como a sua edição e inserção no jogo é oportuna. Mesmo quando estão a perder sentem fazer parte desta grandiosidade.

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Complexo, dramático, enorme, Monster Hunter: World tem também um toque de humor. A primeira vez que os gatos cozinheiros prepararam uma refeição, a forma como o toque final é colocado no prato fará qualquer um sorrir, tal como muitas das armaduras para o Palico. A Capcom acertou em cheio com o jogo, levando muitos jogadores a saírem da sua zona de conforto e a recompensá-los por isso. Tem tudo para ficar na história como uma das grandes aventuras de 2018.