O peso da rotina pode ser nefasto quando estamos perante um ciclo que funciona como um grilhão. Mosaic é uma representação artística desse círculo quando aplicado ao afundamento de um humano. As ilações deste ciclo ficam obviamente com quem o jogar, porém, é inegável o desconforto provocado e, sobretudo, a vontade que a Krillbite Studio tem em fazer da sua obra alimento para um repensamento.

Com uma longevidade que permite terminá-lo facilmente num fim de semana, Mosaic começa com o acordar do protagonista, com o “peso” que é levantar a cabeça da almofada antes de bofetear o rosto ou de desligar o insistente alarme que fez o telemóvel acordar minutos antes de si. A rotina continua com a consulta das mensagens e dos emails; com uma breve passagem pela casa de banho onde nos podemos pentear, lavar os dentes, dar um jeito à gravata para sairmos de casa um pouco mais apresentáveis.

Estamos presos num ciclo durante as próximas horas, com a obra a voltar a este ponto por diversas vezes. Podemos passar por outras divisões do apartamento, ligar a televisão, ver o que está encarcerado no frigorífico. Podemos ainda ver as contas que se acumulam na mesa da cozinha, testemunhar que não temos dinheiro para as pagar; o monte das facturas rivaliza com a montanha de louça por lavar, que se acumula enquanto a vontade de fazer a água correr vai diminuindo.

Das passagens pelo elevador ficam os olhares desviados para evitar qualquer tipo de contacto visual; ficam as pessoas com a atenção toda para os dispositivos móveis, como se estivessem enfeitiçadas, como se estivessem cada vez mais a viver para dentro sem querer minimamente saber do que as rodeia. Mosaic vai assinalando a passagem dos dias com o breve resumo do que se passa entre casa e trabalho, uma passagem que inicialmente fica marcada por breves escapes que o protagonista desesperadamente tenta encontrar.

Detalhes como uma borboleta que podemos momentaneamente controlar, a ilusão de destruirmos os prédios que estavam a ser construídos proximamente da nossa morada, ou então o breve escape de vermos e ouvirmos um músico de rua, tudo são indícios do quão arrasador tudo isto está a ser para o protagonista - algo que é sublinhado quando os amigos começam a perder a esperança e quando o trabalho continua a enviar avisos relacionados com os atrasos e com a inconsolável preocupação, não com o humano, mas com a produção que ele é capaz de debitar.

Enquanto controlamos os movimentos do protagonista, que diga-se são algo rombos, especialmente quando o cenário apresenta porções mais estreitas, vamos começando a notar alguns fenómenos. Não só as orbes coloridas que abrem os vislumbres mencionados, mas o que aparentam ser rupturas iminentes no sistema. São situações onde “a máquina” parece ciente da nossa existência e, derradeiramente, da nossa ameaça. Estes momentos são parte da motivação para o homem esguio com a mesma roupa de sempre fazer algo, para impôr-se.

Ainda assim, a maior manifestação de que algo está terrivelmente mal é um peixe que encontramos uma das manhãs no nosso lavatório. Sim, podemos levá-lo connosco no bolso da camisa ou deitá-lo fora, porém, é ele que nos dá alguns conselhos, ocasionalmente de uma forma até algo agressiva, como se fosse um abanão psicológico. É ele, o peixe, que nos puxa para fazermos algo, relembrando-nos - em cenas onde podemos escolher a resposta de entre várias opções - que não estamos a fazer nada para mudar a situação.

Como provavelmente já terão percebido, Mosaic presta-se a vários caprichos pertença do surrealismo. Cada jogador, enquanto faz o protagonista caminhar em direção a mais um dia na empresa que tem nos seus funcionários máquinas de produção sem rosto, precisará de encontrar parte do sentido da obra. A revolta do protagonista, sem grande surpresa, acontece perto do final, mas antes passarão por momentos que ativam a imaginação e permitem ser extrapolados para a existência de cada um, se assim houver vontade.

Antes dessa revolta, o protagonista terá sido momentaneamente comprimido para uma diferente forma, terá também passeado por prédios que se movem à sua passagem, e terá tido oportunidade de se ter agigantado antes de olhar pelas janelas dos escritórios enquanto o quotidiano de outros decorre. Mais: terá passado por becos escuros onde braços se movem e o perseguem; braços saídos do chão. Estas são apenas algumas das metáforas visuais que a Krillbite colocou ao serviço do seu conto.

Outras secções de Mosaic são mais directas no ponto que querem fazer. No Metro, por exemplo, há a dificuldade de entrar e sair da carruagem, tamanha é a densidade humana. Há também enormes filas, onde os humanos são organizados de uma maneira maquinal - filas que sobem e descem escadas numa fase posterior, uma rápida aceleração da constatação que o humano segue o humano com o destino já memorizado e por questionar.

O telemóvel vai recebendo algumas aplicações com a progressão. Além do básico, existe uma aplicação chamada Blip Blop (que teve direito a lançamento separado para Android e iOS) onde pressionamos o ecrã desenfreadamente. Há melhorias para desbloquear, aumentando a velocidade dos Blips e até uma funcionalidade que permite o pequeno jogo realizar toques enquanto estamos ausentes do ecrã. É, evidentemente, um violento comentário sobre a forma como alguns jogos nos envolvem, tantas vezes pedindo pouco da massa cinzenta.

Outras aplicações que valem a pena mencionar é uma que permite encontrar uma ligação amorosa e outra, já numa fase mais avançada do jogo, que deixa o protagonista investir o pouco dinheiro que tem em criptomoedas, sendo crucial escolher o momento de compra e, obviamente, tentar vender quando esse valor tiver subido. Não pensem que são grandes janelas dentro do próprio jogo, mas sim ferramentas que contribuem para que o cômputo geral da mensagem seja entregue ao jogador.

Convém ainda versar sobre outro minijogo. Não sendo uma aplicação no telefone do protagonista, é a maneira encontrada para exemplificar metaforicamente o seu trabalho, literalmente alimentando a máquina. Verticalmente, temos que ir minando no ponto mais baixo do cenário fazendo a progressão para norte até o “alimento” chegar ao destino. Ocasionalmente há ameaças no cenário que tentam destruir as peças que já construímos e, sem grande surpresa, podemos expandir a base de onde extraímos essa matéria.

Sobre este minijogo vale a pena enaltecer que é o mais complexo do lote, mas que nunca chega a ser um desafio, mas que também não foi pensado para tal. Podemos concentrar o que formos minando numa única peça para que o avanço seja contundente, mas nunca é necessária uma estratégia acérrima para progredir. Aliás, a obra faz questão de acrescentar funcionalidades adicionais, como “ligações” entre peças que estejam fisicamente separadas e assim proporcionar uma “irrigação” mais direta e prática. Mosaic não é, não quer ser, e não precisa de ser, uma obra exigente como um todo.

Durante esta viagem contemplativa há alguns detalhes gráficos inspirados. Perto do final, por exemplo, ver as dezenas e dezenas de pessoas sentadas em frente aos monitores tem tanto de alarmante, como de belo. Quando temos oportunidade de ver a cidade - que ao longo do jogo vai também esmagando a personagem - de um ponto mais alto, torna-se ainda mais claro o quão frio e desolador tudo é: milhares de pessoas habitam e deslocam-se por algo que não conhecem, que é fácil perceber das várias dicas visuais nunca tiveram oportunidade de explorar além do caminho que lhes é atribuído.

Uma das imagens que gravei durante a minha estadia com Mosaic ilustra bem todo este desapego. É escuro, tanto os prédios como as vestes das pessoas. Nas fachadas dos prédios inúmeros anúncios para as aplicações que já mencionei; anúncios que presumo escaparem a muitos, tantos quanto estiverem absortos nos seus telefones quando passarem por lá. É uma imagem desoladora, com alguns traços arrepiantes e que me mostrou, perfeitamente, que Mosaic retira a identidade a quase tudo e todos para edificar uma sociedade emoldurada em solidão enquanto se desloca em multidões.

Para finalizar, há algumas arestas técnicas que devem ser limadas, como uma janela de texto com as opções de resposta que se sobrepõe parcialmente à pergunta. E enquanto jogo é uma obra que ocasionalmente repete vários veículos para expôr a mesma mensagem, além de obviamente deixar várias peças entregues à interpretação de cada um. Isto não é propriamente mau, desde que quem jogue tenha a noção que tem pela frente artifícios abstratos abertos ao paralelismo com as emoções da realidade.

Em determinado momento, o peixe afirma que “tudo pode acontecer”. Sim, Mosaic pode ser condensado nessa tirada: uma visão sobre uma sociedade que não quer saber dos seus membros, enquanto o membro que lidera a obra deu - literalmente - um mergulho profundo e luta agora para encontrar balões de oxigénio enquanto tenta encontrar a superfície. A grande ironia de publicar o jogo no Apple Arcade não deverá ser que muitos o joguem emulando perfeitamente as situações expostas incessamente por Mosaic.