Necrobarista arranca com uma citação do poeta Henry Lawson, como a avisar o jogador que a aventura que está a começar vai viver ou morrer pela qualidade da escrita. E assim é. A produtora Route 59 joga os seus trunfos todos na caracterização individual e nas ligações que vão sendo criadas entre as personagens.

Sem direito a escolha no desenrolar narrativo, o jogador está (quase) limitado a pressionar uma tecla (ou um botão do rato) quando as personagens terminam as falas. Não há também direito a diferentes finais, pelo que o valor de repetição não é particularmente elevado. Felizmente para a produtora - e para o jogador - o que faz, enquanto faz, é bastante bom.

Falemos então da morte, o desfecho certo que vai aterrando e fascinando os que por cá vão andando. No centro de Necrobarista está The Terminal, um café situado algures em Melbourne, Austrália. Não é um café tradicional, sendo frequentado sobretudo por pessoas que estão entre o mundo dos vivos e o dos mortos - ainda que nem todos os clientes tenham morrido. Uma espécie de purgatório com bebidas servidas entre comentários pouco simpáticos.

Quem visita The Terminal, porém, não tem todo o tempo do mundo para se demorar em conversas. Tal como na vida, também aqui o tempo é um bem precioso: quem passa pelas portas do café tem vinte e quatro horas antes de continuar a sua marcha. Necrobarista dita esta regra desde bem cedo, o que efetivamente coloca um relógio no pensamento dos jogadores e, obviamente, nos clientes atordoados, tristes, acomodados, jubilantes com a notícia que as suas vidas como as conheciam terminaram.

Para começar a escabulhar a trama da obra é preciso explanar o elenco. A protagonista - e o destaque - é Maddy. Responsável pelo café, não tem problemas em dizer o que pensa, sabendo as consequências e estando pronta para lidar com elas. Chay é o seu mentor que agora vai habitando o espaço, dando as boas-vindas a quem vai chegando juntamente com Maddy. Há uma química palpável entre a dupla; uma química que vai nutrindo o argumento com tiradas inesperadas.

A entrar na adolescência está Ashley, que dedicada a sua jovem existência obcecada com robôs. Viciada em café, prima pela honestidade e pela certeza de quem chegou aos problemas adultos antes de tempo. E o elenco principal introduz também Kishan, o primeiro cliente a entrar no The Terminal no período de tempo que Necrobarista cobre. Fica e vai ficando, ajudando no que pode, tentando dar sentido ao que lhe aconteceu e à viga mestra que são as vinte e quatro horas no relógio.

Sabemos ainda que, apesar de continuar a ser o seu mentor, Chay entregou o café a Maddy. Infelizmente, com o café foram também passadas incontáveis dívidas - dívidas de horas que não deixam a organização The Council satisfeita. A manifestação mais inequívoca desta organização que tenta obter o pagamento é Ned, personagem que conhece Chay e que, sem grande surpresa, não fica propriamente satisfeito quando descobre que a nova proprietária é Maddy.

Há a pressão para lidar com as dívidas, a compaixão para não forçar a regra das vinte e quatro horas e, obviamente, os mortos. Necrobarista nunca se esquece do tema que tem em mãos, mas nunca se resume a ser mais uma paragem entre níveis de existência: a excelente escrita edifica um local próprio com vozes próprias, dá-lhe carisma apesar de nadar num mar onde a água é feita com um tema altamente apetecível pelo entretenimento, independentemente do formato.

Na depuração da sua essência encontramos uma novela gráfica e é verdade que ocasionalmente há a vontade inequívoca de sermos nós a guiar os acontecimentos. Há segmentos em que a obra nos deixa explorar o café na primeira pessoa, mas é uma estadia quase sempre a lermos o que as personagens têm para dizer entre si. A profundidade e o leque alargado de reações não torna penosa a leitura, mas dá-lhe sim emoção e imprevisibilidade.   

Há, todavia, algo para fazer além da leitura. Nos diálogos das personagens há palavras que são destacadas e que devem ser, obviamente, pressionadas pelo cursor. No final de cada episódio, somos contemplados com as palavras ativadas e convidados a escolher. Cada uma das palavras que forem escolhidas são transformadas em símbolos, ou “fragmentos”, que são posteriormente usados para desbloquear trechos adicionais do arco narrativo.

Para desbloquear este conteúdo - “mistérios do que aconteceu neste lugar” - contudo, é preciso ter os símbolos necessários mediante a combinação pedida pelo jogo. Lembram-se dos breves trechos em que caminhamos pelo café na primeira pessoa? Durante esses momentos há pontos espalhados que captam a nossa atenção e que sugerem a colocação dos símbolos mencionados. Claramente, não é uma mecânica complicada, mas sim algo que pretende ligeiramente variar a jogabilidade, injetando alguma interação na obra.

Inspirado pela estrutura de uma série de televisão e indo claramente beber ao mundo do anime, Necrobarista fica na memória não apenas pela sua excelente estética, mas também pela maneira como a usa para dar teatralidade às cenas. A escrita não tem receios em representar os diferentes humores, sabendo como insistir em algumas situações - como uma longa explicação sobre telefones com linhas terrestres.

O desenho das personagens e dos cenários ajuda, claro, mas a produtora soube como atingir o jogador com os detalhes: a fonte do texto muda, por exemplo, sendo um detalhe transformado em muleta para a entrega da mensagem. Este cuidado é uma valência que aparece cedo no jogo. Quando Ashley é apresentada, é dito que “adoptou Maddy e Chay (...) da mesma forma que um cachorro adota um brinquedo”.

E claro que há ainda a banda sonora. Compostas por Kevin Penkin, são músicas que não só ficam no ouvido, como estão perfeitamente em sintonia com as palavras e, não menos importante, com o enquadramento da cena. Há uma homogeneidade portentosa entre som, palavra e visual; há um ritmo que nos chega do jazz e da sua desconstrução e fusão com outros géneros.

Necrobarista resulta bastante bem. Concentra os seus esforços em edificar uma excelente novela gráfica assente numa escrita cuidada e inspirada. As personagens têm personalidades que conquistam as cenas e, consequentemente, o jogador. Sente-se ocasionalmente que é uma obra que podia ser mais enraizada no jogador se não fosse tão estanque, mas o cômputo geral é francamente positivo. Não se esqueçam, contudo, que em Necrobarista “a ressurreição é ilegal”.