Os mais incautos e temerários são avisados logo no início do jogo: produzido em associação com a Criterion Games. Aliviando assim o peso de fazer de Rivals, a mais recente entrada na imensamente popular série Need for Speed, o jogo de estreia da Ghost Games. O termo "associação" é usado com alguma leviandade, pois é sabido que a maior parte da força de trabalho da produtora responsável pela série Burnout e pelos capítulos Hot Pursuit e Most Wanted de Need for Speed mudou-se de armas e bagagens para o estúdio que agora se estreia.

A história de Rivals é praticamente tangencial à polpa do jogo. Depois de uma introdução que almeja ser poética mas que resulta numa narração pretensiosa reveladora de uma vociferação de termos clichés com a profundidade e consistência de um floco de neve numa tarde de primavera, percebemos que o distrito de Redview está avesso com problemas de ordem pública. Corredores ilegais jogam ao gato e ao rato com a polícia constantemente. Onde é que o jogador encaixa no meio desta batalha de borracha queimada e de chapa amassada? Nos dois lados da lei, ou seja, Rivals tem duas carreiras: uma como corredor ilegal e outra como agente da autoridade, fazendo-nos viver na primeira pessoa as vicissitudes inerentes às listas de objetivos específicos de cada fação. O resultado é diversificado e, como é possível trocar de carreira sempre que desejável, o cômputo geral acaba por ser uma versão motorizada de Dr. Jekyll e Mr. Hyde.

Continuando a tradição de introduzir funcionalidades com nomes pomposos, depois do Autolog e do EasyDrive, temos agora à nossa disposição o AllDrive. Rivals vangaloria-se de estreitar o fosso que separa a sua componente solitária com o alvoroço do seu multijogador. É possível definir que querem jogar offline, porém, percebe-se facilmente que o jogo foi pensado para ser partilhado constantemente com até cinco jogadores de carne e osso, partilhando assim a área de jogo que delimita Redview. Depois de várias horas passadas a varrer as estradas, começa a instalar-se um sentimento que as melhores intenções da produtora não foram materializadas da melhor maneira.

Para melhor percebermos as falhas do jogo é impreterível destacar as características únicas de cada carreira. Como corredores fugidos da lei o grande destaque vai para uma mecânica pensada para exultar o vosso lado de apostar em viver no fio da navalha: corridas diretas em que obviamente têm na inauguração da linha de meta o prémio almejado, passar nos radares à grande velocidade ou escapar aos polícias garantem-vos Speed Points, o que não é nada de verdadeiramente revolucionário. Contudo, precisam de regressar ao vosso ponto de abrigo para depositarem os pontos. Quanto mais tempo permanecerem a competir nas ruas, maior é o multiplicador, ou seja, mais Speed Points acumulam, porém, é também maior o vosso nível de Heat, o que vos transforma em alvos preferenciais para a força policial. Se forem apanhados ou se o vosso carro for destruído, perdem tudo. O jogo coloca nas vossas mãos o risco que querem correr e o quão confiantes estão nas vossas habilidades. Quando tudo corre mal e a vossa aposta sai furada parece extremamente injusto, todavia, a culpa de não terem recorrido a um dos pontos ondem poderiam ter depositado uma maquia de pontos inferior é inteiramente vossa.

Pessoalmente, quanto mais prolonguei a minha estadia numa estratégia alimentada pela ambição e avareza, mais senti o peso da responsabilidade e a tensão de não errar a próxima curva. Em vários momentos perdi, contudo, é inegável que este novo sistema que mistura responsabilização e adrenalina aumenta consideravelmente a tensão, retratando o talento de cada um no multiplicador de pontos alcançado.

Infelizmente, este sistema não se aplica quando estiverem a fazer jus à máxima "pela lei e pela grei". Não há o risco de perderem os Speed Points, até porque ficam com os pontos dos corredores que imobilizarem, além da maquia mais óbvia obtida com o término de cada evento. E falar em eventos é falar obrigatoriamente de perseguições. Pessoalmente, preferi fugir à lei do que instigá-la. Além destas especificações de sistemas, há algo de mais dinâmico e entusiasmante na fuga do que na perseguição. Em Rivals é preferível tentar escapar com o prejuízo do que correr atrás dele, o que transforma alguma das listas com objetivos numa tarefa e não em pontos catalisadores de diversão.

Aliás, é através destas listas - intituladas de Speedlists - que vão progredir no jogo, independentemente da carreira que escolherem. Desde objetivos mais corriqueiros como ganhar um determinado número de Speed Points ou usar um ponto de reparação, até outros mais interessantes como atingir uma velocidade máxima, aniquilar um carro patrulha ou percorrer uma determinada distância em drift, as Speedlists estão divididas por capítulos e sempre que completarem uma lista de afazeres podem escolher a próxima de entre três disponíveis, o que, apesar de não dar uma liberdade total, ajuda a que cada jogador ataque os objetivos consoante a sua disposição.

As diferenças entre as duas carreiras estendem-se à maneira como vão adquirir e gerir o vosso parque automóvel. Os pilotos fugitivos têm que pagar para desbloquear novos carros, porém, podem ainda personalizar cada bólide com melhorias de performance; os polícias não pagam pelos carros novos, contudo, não podem exercer o seu direito de tuning, onde temos as opções habituais, nomeadamente, melhor velocidade máxima, durabilidade, aceleração, etc. Como seria de esperar, as melhorias são pagas com os Speed Points angariados. Além da performance, é ainda possível refinar a tecnologia usada na perseguição: turbo, minas, ondas de choque, enfim, vários brinquedos que apesar de não serem novidade na série, ajudam a tornar as corridas mais diversificadas. Importa mencionar que, além de estarem disponíveis nas duas carreiras, as tecnologias de perseguição oferecem soluções diferentes em cada uma delas.

Falar de um jogo Need for Speed é invariavelmente falar dos automóveis que o compõe. Ainda que não ofereça o mesmo nível de oferta avistada em jogos do género cuja vocação é a simulação, como polícias temos vários Mercedes da prestigiada série "Black", vários Aston Martin, curiosamente, vários Marussia - marca celebrada pela sua presença na Fórmula 1 -, Bentley, BMW e se tiverem um gosto ainda mais requintado, vários modelos Ferrari, Lamborghini, McLaren e o sempre ostentador de riqueza Bugatti. Estes carros são desbloqueados depois de atingirem um determinado patamar da carreira.

No lado fugitivo a escolha também não é propriamente escassa: Porsche, Ferrari, Lamborghini - com Veneno eleito como o novo carro de poster, depois de em criança ter regalado os olhos com o Miura, Countach e Diablo -, o deslumbrante Pagani Huayra e o McLaren P1. Seja como for, estes modelos são um dos motivadores maiores para continuarem a fugir e a perseguir. Pode demorar o seu tempo, mas usar a vista exterior e reparar no modelo que temos em mãos é uma gratificação instantânea e justificadora do penar proporcionado por alguns momentos mais mornos vividos até ali.

No maior golpe irónico do jogo, a jogabilidade é o seu ponto mais forte, porém, é suplantada algumas vezes pelos pontos fracos levantados pelo sistema AllDrive. É verdade que podem optar por jogar offline e também é verdade que Rivals mistura carros conduzidos pela Inteligência Artificial com outros conduzidos por humanos, contudo, as arestas por limar são por demais evidentes. A produtora parece ter-se esquecido que os humanos tendem a ter comportamentos que não se coadjuvam com corridas limpas - mesmo incluído as manobras mais dúbias inertes às tentativas de parar um carro em fuga ou os raspões naturais de cada corrida - portanto, o fluxo das corridas nem sempre é o melhor. É possível ligarmo-nos a um jogo privado, contudo, atentem nas condicionantes descritas nos últimos parágrafos e percebem perfeitamente o porquê de afirmar que a jogabilidade é suplantada pelas condicionantes que o AllDrive impõe.

Quando estamos sozinhos com o nosso carro e não estamos a pensar nos efeitos secundários de desfrutar de uma corrida, o jogo comporta-se lindamente. Pessoalmente, no estilo arcada, sempre preferi uma condução com peso e Rivals oferece isso muito bem. O lote de carros que já enumerei tem comportamentos distintos entre quase todos eles, o que oferece alguma variedade e versatilidade. Porém, o ponto mais alto é a maneira como negociamos as curvas: em drift com pequenos ajustes às rodas da frente enquanto as traseiras se encarregam de mais uma derrapagem. Não é a maneira mais prolífica, mas estas manobras prazerosas incitam a que cada curva seja feita com o "Scandinavian Flick", ou seja, com a traseira a deslizar enquanto temos inserir a frente do carro o mais próximo possível do ponto de corda.

Falar do seu aspeto técnico é falar da dimensão do mapa. Tive o cuidado de cronometrar e para percorrer os dezasseis quilómetros que separam as suas pontas foram precisos aproximadamente sete minutos com uma condução normal. Além disso, o rendilhado de estradas é pautado com recorrentes pormenores: o reflexo da chuva no piso, as folhas que vão caindo das árvores, as gotas de chuvas que deslizam pela carroceria do carro ou os destroços levantados pelo helicóptero que nos persegue. A banda sonora está presente com inúmeras músicas de artistas que marcam o panorama atualmente, como é apanágio da série, contudo, o destaque vai para um detalhe que acredito comprovar o amor que a Ghost e a Criterion têm pelo género: nos drifts, ouvir o gritar dos pneus a negociar cada centímetro de asfalto. Melhor ainda: ouvir o rasgar desse grito pelo perfurado das jantes enquanto ilustramos a nossa passagem com uma nuvem de fumo. É um pormenor que condensa em si até onde vai o detalhe e a recriação gráfica destes carros que fazem cabeças girar e apaixonam 99% de um público que nunca terá disposição financeira para os ter na sua garagem. Aqui, tal como em inúmeros jogos de condução, vende-se o sonho de conduzir um carro que vale um milhão de euros entre eixos.

Infelizmente, a versão testada - PC - não está isenta de erros graves. Desde um momento em que o jogo encravou e me obrigou a reiniciar o computador até várias ocasiões em que o servidor foi migrado durante a corrida e me fez perder o progresso que tinha conseguido, passando por algumas texturas mais desenxabidas ou o seu irritante aparecimento e desaparecimento ocasional, revela algum desleixo e comprova, novamente, que no melhor pano cai a nódoa.

Need for Speed Rivals proporciona alguns momentos interessantes, alicerçados no seu ponto mais forte: a jogabilidade. Contudo, o passar das horas constata as fraquezas e condicionantes impostas pelo sistema AllDrive. Se calhar a comunidade de jogadores ainda não está pronta para partilhar entre si um jogo de condução, ainda que Rivals só suporte seis jogadores em simultâneo. A extensa área de jogo, ainda que montra de algumas conquistas técnicas, não tem uma habitação credível, o que resulta em alguns momentos de desolação e de cinzentismo e de apatia, o que não deixa de ser irónico porque o Frostbite 3 - célebre motor de jogo - é também capaz de entregar uma modelagem credível dos automóveis e alguns efeitos com partículas de deixar o queixo caído.