Nidhogg, nome de um dragão mitológico do povo nórdico, que vive junto da árvore do mundo. Uma explicação aparentemente descabida para o nome do jogo que hoje analisamos, cuja relação com tal criatura apenas é estabelecida no final de cada partida jogada, em que o "vencedor" é imediatamente comido por este bicho de pele cor-de-rosa, na versão recriada no jogo. Mas vamos com calma, de que se trata, afinal, esta obra e por que é que tem vindo a conquistar uma posição tão privilegiada na indústria ao longo dos últimos anos?

Esqueçam o dragão. Nidhogg é um jogo minimalista - apesar dos produtores parecerem temer esse "rótulo" para o seu jogo - em que vestem a pele de pequenas silhuetas de guerreiros colocados em batalhas de um contra um. Numa perspetiva a duas dimensões, o objetivo é simples: fazer com que o inimigo deixe de nos obstaculizar o caminho, matando-o ou fintando-o, e correr para atingir o final do cenário. Uma variação do futebol humano com espadas e muito mais sangue à mistura, mas o objetivo acaba por ser o mesmo e a sua simplicidade é sinónimo de grande diversão.

Já dizia Einstein, devemos "fazer tudo o mais simplesmente possível, mas não mais simplesmente que isso". Nidhogg segue essa máxima e, graças a ele, consegue criar uma experiência pautada pela simplicidade, mas que não dispensa as mecânicas necessárias para que toda a experiência se torne consistente, sem grandes motivos para que os jogadores se sintam perturbados pela jogabilidade. Todas as ações passíveis de serem realizadas pelo nosso guerreiro estão pensadas de modo a que haja um constante equilíbrio no combate, uma componente em que o produtor já tinha revelado ter feito um esforço maior e cujos resultados estão agora à vista.

O cenário é composto por meia dezena de ecrãs para cada lado, a partir do centro. Matar o nosso inimigo vai dar-nos a oportunidade de avançar, aproximando-nos do desejado ecrã final que coroa o vencedor. Ao longo do caminho, enquanto vamos matando o opositor, ele vai fazer respawn algures mais à frente, pronto para reivindicar a vingança e tentar fazer com que sejamos obrigados a recuar. Um dos grandes problemas de que me apercebi passa pelo facto de este re-aparecimento do jogador morto nem sempre ser o mais coerente possível. Muitas vezes temos de esperar bastante para que possamos voltar ao campo de batalha, problema que faz com que o jogador que ficou vivo avance mais no cenário do que aquilo que seria desejável. Outras vezes, somos posicionados automaticamente a poucos metros do adversário, acontecimento que resulta numa revenge kill menos justa.

Para desferir um golpe certeiro no adversário, vamos ter à nossa disposição uma panóplia de movimentos de luta que se revelam mais do que suficientes para que a jogabilidade nunca fique limitada. Podemos empunhar a nossa espada em três posições diferentes, rebolar, saltar para cima do nosso inimigo, atirar o florete pelo ar, conjunto ao qual se soma uma boa dose de combinações aleatórias feitas quase involuntariamente no calor do momento e que muitas vezes resultam numa excelente sensação, quando acabam por resultar bem.

Conforme as batalhas se vão sucedendo, também os cenários podem ir variando. A conceção destes panos de fundo não resulta numa obra de arte, nem nada que se pareça, mas primam pela forma como conseguem ter um ligeiro impacto na jogabilidade em si. Cada um dos cenários difere do anterior por apresentar um novo elemento que vai fazer com que os jogadores tenham de repensar a sua abordagem ao combate. Alguns oferecem plataformas que permitem que saltemos por cima do adversário, outros limitam os nossos movimentos a um túnel baixo que impede que atiremos a nossa espada pelo ar e outros impõem a condição de não podermos estar demasiado tempo parados no mesmo local, sob a ameaça de uma destruição iminente do chão debaixo dos nossos pés.

Nidhogg não é um jogo que deva ser jogado sozinho. E com isto, nem me refiro ao modo Online, uma vez que nesta análise nem sequer tive a oportunidade de o testar devido ao facto de os servidores aparentarem estar constantemente vazios, problema que fez com que nunca encontrasse nenhum jogador, mesmo depois de vários minutos de espera. Falo sim do modo multijogador local, uma componente que eleva o potencial deste jogo a um nível completamente diferente. Passível de ser jogado no mesmo teclado por dois jogadores, Nidhogg relembra jogos de browser simples que entretinham amigos durante horas. A diferença, é que apresenta um conceito e uma execução mais conseguidos, fazendo com que cada partida seja sinónimo de grande diversão para quem ganha e também para quem perde, na esperança de desferir um golpe final de esgrima capaz de fazer com que a balança volte a pender para o seu lado.

Todavia, também está disponível um modo a solo, que poderá ser utilizado para praticar contra adversários controlados pela inteligência artificial enquanto os companheiros de jogo não chegam a vossa casa. Poderão lutar contra diversos oponentes, daquilo que me pareceram ser dificuldades também elas diferentes, numa jornada que nunca pode ser encarada como o miolo do jogo. Apesar de servir como bom campo de treino, jogar com a inteligência artificial despoleta alguns momentos menos positivos, com os lutadores controlados pelo computador a desferirem vários golpes claramente sobre-humanos, prevendo as consequências de grande parte dos nossos movimentos.

Apesar dos problemas relacionados com o sistema de recolocação dos jogadores em campo, com a frustração causada pela inteligência artificial e com a dificuldade em jogar em rede, Nidhogg consegue cumprir todos os objetivos sob os quais foi concebido. É claramente uma experiência para duas pessoas na mesma sala, à procura de um party game capaz de as entreter e divertir. Um conceito que já tinha sido explorado por muitos, mas que ninguém tinha conseguido executar de forma tão bem sucedida, e Mark Essen está de parabéns por isso.