A noite tem um embalamento próprio para a propagação das boas histórias, como se o negrume fosse combustível para quem conta e quem ouve. Não são precisos muitos artifícios, bastando que o sol se ponha e haja vontade de nos ligarmos enquanto humanos. Para transformar isso num videojogo, contudo, Night Call tratou de nos arranjar uma nova vida.

As produtoras Black Muffin e MonkeyMoon compreenderam - e bem - o potencial que as viagens de táxi têm: parem para pensar nas suas características e têm incontáveis vidas que passam fugazmente pela presença do taxista. Nós, os jogadores, somos Houssine, um imigrante argelino que conduz um táxi nas noites parisienses.

Houssine, porém, não começa o jogo no seu táxi, mas sim na cama de um hospital depois de ter estado em coma. Foi atacado por um assassino em série que continua à solta na capital francesa. Este acto barbárico, como se compreende nos minutos seguintes, está intrinsecamente ligado a Night Call como uma experiência jogável.

A Detective Busset pede-vos - ou melhor, força-vos - a colaborar na investigação que está a decorrer. Independentemente do mistério que escolherem resolver, os primeiros passos são estes. O nosso trabalho é, além de transportar as pessoas de um lado para o outro, conversar com elas, tentar apanhar pedaços de informação que ajudem Busset; apanhar dicas que, derradeiramente, servirão para entregar um nome à Detective.

Estes documentos e pistas, devidamente assinaladas pelo jogo, são obtidas nas conversas que vamos tendo com quem se senta no banco traseiro, mas também na rádio ou nos jornais, que podem ser deixados para trás por passageiros que saem à pressa ou comprados. Há, porém, outra forma de as obter, conduzindo para pontos devidamente assinalados no mapa, ocasionalmente pagando para as suas confissões, gastando gasolina e tempo na nossa noite de trabalho.

Todas as noites, ou melhor, todos os amanheceres, depois do nosso turno, regressamos cansados ao nosso apartamento, onde temos um enorme quadro com os suspeitos e o que fomos reunindo ao longo das noites. O foco destes períodos na obra é reduzir ao máximo as dúvidas com que obviamente começamos, mas é um processo que, pessoalmente, acaba por ser o ponto mais fraco do jogo.

A investigação tem muito potencial, especialmente se tivermos em consideração o número de pistas que vamos arranjando se explorarmos as conversas com alguma frieza, mas nunca se apresenta como uma parte profunda e satisfatória do jogo. Apresenta-se, isso sim, como algo confuso, que nunca senti dominar completamente, que nunca me deu bases para apontar com 100% de certeza para quem é o suspeito.

Um bom jogo de investigação permite, depois de trabalharmos para tal, perceber os passos lógicos que o argumento fez para chegar a determinado ponto. Night Call não faz isso, traçando ligações que o jogador dificilmente perceberá como foram feitas, apesar de ter sido ele que trabalhou para o acumular de informações preciosas. Isto levanta, com alguma razão, a pergunta: se a investigação não vale o tempo investido, para quê andar às voltas por Paris?

A resposta é feita com a melhor parte de Night Call: as conversas que se vão mantendo com os passageiros que entram e saem do táxi. A escrita, que segundo os créditos finais tem Anthony Jauneaud como autor é excelente. Há alguns momentos, raros, em que se sente o exagero nas descrições, mas são trechos que não estragam o cômputo geral do argumento enquanto uma enorme compilação de microcontos.

Durante as minhas horas com o jogo, tive conversas com um fantasma, com Hugo, adepto incondicional do cosplay, mas também Childéric, que nunca conseguiu sentir-se confortável com a sua armadura. Podem parecer exageros, caricaturas, mas não, são apenas escapes engraçados, pequenas pausas na ilustração de personalidades que conseguem revelar uma profundidade imensa dois, três ou quatro minutos de cada vez.

Alguém entra no táxi. Insiste em perguntar o que fazíamos se ganhássemos a lotaria. Respondemos como podemos, apenas para lhe perguntar o mesmo: o que faria o Antoine se ganhasse a lotaria? Já tinha ganho, doou tudo a instituições de caridade, dinheiro que chegou até Portugal. A vida, segundo ele, não chegaria a mais lado nenhum com aqueles milhões; a vida, fica a sensação, não chega onde a ilusão desses milhões de Euros faz parecer.

Night Call faz isto muito bem: começa com uma banalidade, segundos depois revela-se filosófico sem querer ser paternalista. François de la Nérée, polémico e corrosivo, mostra-nos os comentários mais estapafúrdios e insultuosos, contra tudo e contra todos, até contra o silêncio dos carros elétricos. Ele sai do táxi, o jogo escreve uma frase bonita sobre a sua saída, mas a sua presença, o seu coração perto da boca, vai ecoando enquanto Houssine se desloca para apanhar outro passageiro.

Esta escrita vai além das personagens. As descrições dos locais por onde vamos passando funcionam como as passagens de um livro: somos nós que imaginamos estas ruas, estes arrondissements parisienses. Uma jovem apaixonou-se e está indecisa entre gastar as poupanças num voo para seguir a jovem que acabou de deixar no aeroporto. Foi fugaz e o dinheiro estava a ser guardado para visitar a família, momentos onde não sente nada. Parece imprudente, mas e se for o amor da sua vida? E se for o grande amor da sua vida que acabou de ficar no aeroporto, momentos antes de entrar no jogo?

Outro dos efeitos que estas vidas interessantes e diversificadas provocam é a emoção de descobrir o que estará à nossa espera na próxima paragem. O jogo permite-nos ver que passageiros já apanhamos numa secção chamada Passidex, como se fosse uma caderneta, mostrando o número de personagens que temos pela frente e aquilo que já descobrimos sobre cada uma. Mesmo quando apanhamos o mesmo passageiro mais do que uma vez, a conversa edifica sobre as informações que recolhemos nas passagens anteriores.

Um dos casos mais interessantes foi Angélique, uma mulher que devido à pressão vocifera palavrões no meio das frases. Como o protagonista, ou pelo menos a minha versão do protagonista, compreendeu a sua situação e lhe deu apoio, na segunda vez que a transportei falamos sobre essa compreensão, sobre como era a situação em casa e perante uma criança que estava a ajudar no que ao francês diz respeito. São várias camadas que nunca transparecem uma sensação de repetição.

Tocando todas idades e todos os estratos sociais, passando por artistas, jovens, adultos, até um gato que “quer” ser transportado até à estação de comboios, passando pela sua dona desesperada horas depois, Night Call permite-nos ter uma versão ficcionada de uma cidade, mas que importa destacar apresenta pessoas com narrativas inspiradas em histórias reais. Esta liberdade permite também mover a cena política, os dois lados da barricada, mover-se ao ritmo e na direção que o argumentista quer.

Outro ponto que vale a pena mencionar é que, além da investigação e das histórias, Night Call conta também com uma economia. Ao longo das nossas noites temos que prestar atenção ao que recebemos dos transportes, podendo rejeitar a “chamada” se o montante não nos interessar, mas perdendo o combustível e o tempo. O combustível é por nossa conta, ou seja, é dinheiro que sai do que vamos recebendo. O tempo é o que determina cada turno, ou seja, o tempo que temos para transportar pessoas em cada turno.

Não é um sistema complicado de perceber, ainda que não seja propriamente amigo da nossa carteira no modo de dificuldade normal, algo que podemos ajustar. Além disso, algumas situações acabam o transporte com zero Euros adicionados à nossa carteira, o que pode desequilibrar bastante as contas se tiverem os Euros contados no momento em particular. Isto, tal como a já mencionada investigação, são aspectos secundários que servem apenas para deixar o protagonista e os seus passageiros brilharem mais alto.

Em termos técnicos, Night Call apresenta o ecrã em duas metades. Na parte superior temos um mapa de Paris a preto e cinzento, os apontamentos importantes, como a nossa rota, num amarelo mostarda. Na parte inferior, o interior do táxi com uma câmara apontada para o banco traseiro. Houssine em primeiro plano, e a correria de passageiros notados atrás de si, uma situação de cada vez. Tem tanto de estilo como de funcional.

Ocasionalmente há cenas fora do táxi, planos que mostram indícios ou até mesmo a cidade, mas nunca entram em grande detalhe. O resultado é uma obra intimista, como se as conversas fossem mantidas dentro de um casulo metálico. A chuva, a sua representação sonora e visual, complementa os alicerces emocionais da obra, que quer o jogador a sentir uma ligação em crescendo com estas personagens.

Não há grandes dúvidas que Night Call é uma versão romantizada da vida de uma taxista nocturno em Paris, mas como obra de ficção inspirada pelos formatos videojogo e conto, é também um sucesso a abrir portas para a imaginação. A investigação é praticamente descartável, mas ficam estas histórias, a incerteza de não saber o que o próximo passageiro me ia dizer, nem que esse próximo passageiro fosse eu.