No Man's Sky pode ser aquilo que veem quando fecham os olhos. Talvez hoje, talvez ontem, talvez quando eram crianças e tinham estrelas fluorescentes no tecto do quarto e de cabeça pousada na almofada sonhavam sair do quarto, da casa, do país, do sistema solar. Estamos em 2016 e discute-se acesamente o que está ou não está lá fora, lá longe onde as sondas não chegam, apenas onde as imaginações mais aventureiras cartografam.

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Há um número que provavelmente já viram circular de um lado para o outro, aqueles 18,446,744,073,709,551,616 planetas que podem ser explorados não estão no jogo para serem visitados, mas sim para que a minha aventura no Espaço possa ser completamente diferente da vossa. O jogo podia ter metade ou um décimo e ninguém daria por isso, apenas continuaríamos todos a comparar diários de viagem, a sorte e o azar que uma galáxia procedimentalmente gerada coloca no nosso caminho.

Igual para todos os jogadores de No Man's Sky é o arranque da obra: acordam num planeta desconhecido, ao vosso lado têm uma nave destroçada, à vossa volta o desnorteio de abrir os olhos para o desconhecido. Foi a forma encontrada pela Hello Games para que quem compra o seu novo jogo soubesse minimamente o que tinha que fazer: recolher recursos, consertar a nave, alimentá-la com combustível e zarpar do desconhecido para o desconhecido.

Há tutoriais para os processos, claro, mas desde logo é possível ignorarem o objetivo iminente e perderem-se no cenário enquanto o relógio acumula horas e começam a perceber o que afinal é No Man's Sky. O jogo não vos coloca em posições irremediavelmente perdidas, mas também não obriga o jogador a fazer algo. A melhor forma que encontrei para descrever o jogo - e mais vale usá-la já - é: enquanto estamos habituados a jogos apresentados em cenário aberto, No Man's Sky é uma vasta coleção de cenários abertos.

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Para um jogo tão grande, o arco narrativo é bastante comedido. Acredito que sejam muito poucos - ou nenhuns até - os jogadores que vão jogar algo como No Man's Sky pela sua história. Ainda que do quadrante da ficção científica, o vosso derradeiro objetivo é chegar ao centro da galáxia, seguindo um caminho estipulado pela produtora.

É um caminho longo e não é sinónimo que não possa haver exploração durante a jornada, mas é o modo em que sabem que estão a deslocar-se e a trabalhar para um objetivo. Contudo, podem simplesmente ignorar este discurso direto e simplesmente dedicarem as vossas horas à exploração livre. Seja como for, No Man's Sky não é título para se terminar num fim de semana, com as horas investidas a chegarem num ápice aos dois dígitos.

Tal como em quase tudo em No Man's Sky, a trama está envolta em mistério: o que se esconderá no centro de tudo o que nos rodeia e, não menos importante, qual é o papel do Atlas na nossa aventura? A Hello Games, sem tornar a sua obra dependente do arco narrativo, consegue com alguma agilidade e ritmo espicaçar a curiosidade de quem joga, algo que, contudo, poderá não ser suficiente para que o lado mais perro do jogo domine as sensações dos jogadores.

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Podia-se pensar que num jogo tão vasto espacialmente as mecânicas estariam numa escala interessante. Contudo, na prática e desligando-nos de todos os ornamentos, a jogabilidade tem pilares muito bem definidos e algo reduzidos. Têm que explorar os planetas, minar recursos, entrar em combates espaciais que não têm grande ciência ou dificuldade, melhorar o equipamento ou trocá-lo. Isto são os pilares do jogo, ainda que com algumas variantes.

Têm uma nave que podem atualizar ou simplesmente investir Unidades e trocar por uma melhor, têm o vosso exofato que permite armazenar itens e recursos, têm uma multiferramenta, que também tem o seu próprio inventário. Um pouco como já foi visto em títulos da índole de Minecraft, o chamariz do jogo é dizer-vos que "para fazerem isto precisam disto e de isto", enviando os jogadores numa cruzada para o obterem e combinarem.

Não há aqui nada a esconder, uma vez que desde o primeiro minuto são confrontados com esta mecânica que, obviamente, se vai tornando mais exigente. Por exemplo, o hiperdrive que vos permite viajar para outros sistemas planetários, só pode ser ativado depois de recolherem os recursos necessários, pelo que ninguém chegará a meio do jogo e só então discorrer o cerne da jogabilidade. Há um sentimento de colecionismo envolvido, porém, há também a instalação ocasional da tarefa, da obrigação, e ainda pior: eu queria ver o que o universo tem reservado para mim, mas não posso enquanto não recolher estes e aqueles recursos.

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Quando brilha, No Man's Sky brilha forte, mas quando se instala a repetição, a motivação sai claramente afetada. Ainda que as bases estejam lá para todos os jogadores, o vencedor deste conflito dependerá da tolerância de cada um ao menos bom, a colaborar com o mundano para atingir o excecional. Durante as minhas viagens espaciais, há um entusiasmo genuíno em entrar numa Estação Espacial, apenas para descobrir momentos depois que aquele bloco voador é ocupado por uma criatura alienígena e desprovido de qualquer interesse que não o seu único propósito de reabastecer a minha nave e de ver itens para comércio que normalmente ficam aquém.

E onde é que No Man's Sky brilha? Pessoalmente, no ponto que todos pensávamos que ia ser o cômputo geral da obra. Há um genuíno entusiasmo em chegar a uma cabeça de alfinete perdida no meio de nada e ficar de queixo caído com os tons verde, a vegetação memorável, estruturas enigmáticas, criaturas bizarras e algumas vezes hostis, em documentá-las; em entrar em cavernas com pontos brilhantes. Sabem, onde No Man's Sky é brilha é na habilidade de me fazer transportar para um local longe da sala onde o ecrã da televisão brilha.

Enquanto jogava dei por mim a pensar muitas vezes que era capaz de começar uma vida ali, ou era capaz pelo menos de passar ali umas férias. E sabem que mais, foi precisamente isso que fiz em alguns casos, demorando-me a calcorrear aqueles montes, interagindo com os animais e tornando-os meus amigos, olhando um outro qualquer planeta no horizonte. É por isto que vale a pena jogar No Man's Sky, era isto que o jogo devia ter sido - uma prolongação destas férias num estilo de vida.

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Apanhar Carbono, Ouro, Heridium, Plutónio, descobrir Lemmium, enfim, compreendo que a intenção fosse encontrar um planeta com um recurso raro e exclamar a nossa sorte, contudo, acaba, tal como já escrevi, por ser uma tarefa demasiado aborrecida para atingir um final mais emocionante. Além disso, convém não esquecer que os vossos inventários não são infinitos, um dos motivos porque quererão melhorar o vosso equipamento, ou fazer visitas recorrentes aos pontos de troca, onde convém mencionar, o valor das matérias flutua, pelo que têm que saber onde comprar e vender se quiserem ter o mínimo controlo financeiro sobre as Unidades que têm nos bolsos.

Há a fauna interessantíssima de alguns planetas, mesmo quando temos a infelicidade de aterrar num planeta hostil, há várias raças alienígenas com que vamos levemente interagindo, podendo até ir aprendendo palavras do seu idioma para uma conversa menos insana, mas ainda assim, ainda naqueles momentos de férias, há sempre a pungente sensação de solidão. A solidão é interessante para alguns momentos de meditação e de introspeção, mas às vezes é um silêncio demasiado barulhento para ser ignorado.

Por exemplo, nas Estações Espaciais podemos ver algumas naves a aterrar, e depois de vários dias a andar de um lado para o outro sozinho, senti o desejo cada vez mais forte de ver alguém sair lá de dentro. Não era preciso ser o avatar de um jogador de carne e osso do outro lado do nosso planeta, mas alguém que transmitisse a sensação do orgânico, do não estarmos sozinhos, como se fossem dois camionistas numa estação de serviço às quatro da manhã.

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O mesmo não deve ser confundido com uma ausência total de vida, claro, mas um viajante errante que o jogo colocasse num qualquer planeta onde estou pela enésima vez a disparar contra o chão para recolher matéria. Pode-se argumentar que o jogo é tão grande que esta solidão advém do desencontro, o que é uma teoria válida, mas que não resolve o adensado sentimento de estar a um passo de fazer amizade com um animal disforme. O melhor cenário possível era a inclusão de um componente multijogador, obviamente, mas nem que fossem NPCs espalhados pelo cenário, alguém que me permitisse exclamar "olá, meu vizinho de cinco olhos em duas cabeças e sete braços".

Um dos grandes trunfos de No Man's Sky é o que se passa nos bastidores, ou seja, o algoritmo que gera procedimentalmente este incalculável cenário. É um feito tecnológico, algo que na teoria pode prolongar a vida útil do jogo por um período indefinido, caso não escolham o caminho direto para o centro do universo. Quem o criou merece ser enaltecido, ainda que os resultados práticos sejam mistos.

Aqueles momentos inspirados que descrevi não são uma certeza, ou seja, podem acontecer duas vezes na mesma sessão de jogo e depois calhar-nos em sorte cinco ou seis ou sete planetas desenxabidos e sem nada de interessante para ser feito, limitando a nossa estadia à transversal procura de recursos tantas vezes já mencionada. Isto não era um problema se fosse parte do jogo de sorte e azar que pode acontecer se visitarem cinco cidades sem saberem nada sobre elas. O problema é quando se começa a instalar uma norma após algumas horas de jogo.

O encantamento inicial da descoberta acaba por se diluir, com No Man's Sky a dar poucas hipóteses à nossa sorte. Haverá sempre descobertas ocasionais fascinantes, contudo, instala-se uma sensação de déjà vu, de o nosso cérebro começar a reconhecer pormenores já vistos, enfim, de a inteligência superar a inteligência artificial e apanhar-lhe as manhas.

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Tal como escrevi no início do texto, é claro que No Man's Sky não precisava de 18,446,744,073,709,551,616 planetas, mas as linhas do marketing não seriam as mesmas. O jogo da Hello Games precisava sim era de mais por menos, ou seja, menos planetas mais variados. De que adianta visitarem um país com 18 triliões de ruas se ao fim de cinquenta têm a sensação que já as viram todas?

A Hello Games teve ambição, acho que ninguém pode refutar isso, até porque passar de Joe Danger para No Man's Sky é um salto que poucos que ousariam a dar, infelizmente a genialidade da informática é derrotada pelo sentir orgânico. Não estamos perante o flop que muitos anteviam, uma vez que há aqui um sentido aventureiro que aos empurrões vai permanecendo, mas também não estamos perante a criação de um novo género nos videojogos.

Pelo meio de algumas texturas deslavadas, de cenários com pormenores rombos e com uma modelagem inferior, o quadro geral que o jogo pinta no departamento gráfico é assinalável. Não é o jogo mais bonito a passar pela PlayStation 4, mas tendo em consideração ao que é abrangido por este capítulo, o grafismo não deixa de ser assinalável.

Esqueçam as Estações espaciais, esqueçam as disputas com outras naves, esqueçam até o olho clínico para os planetas, o trunfo gráfico é a atmosfera de alguns planetas, o que sublinha o que já escrevi sobre estas instâncias. É quando No Man's Sky quebra o que conhecemos na Terra que se afirma como uma imaginação lúdica, como um excelente empregar de cores berrantes, contrastes, pormenores que compõe algumas imagens gerais memoráveis.

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Ainda assim, tão importante como ver é ouvir. Há gritos guturais que transmitem urgência, mas a grande afirmação de No Man's Sky é a banda sonora. Não é o meu estilo musical de eleição, mas os 65daysofstatic assinam um álbum memorável. Acreditem que é memorável, porque Music For An Infinite Universe tem estado em rotação no Spotify, acompanhando-me em vários momentos não relacionados com No Man's Sky, extrapolando os videojogos.

Em súmula, não deixa de ser muito interessante o que foi conseguido pela Hello Games. No Man's Sky será certamente um caso de estudo nos próximos tempos. Falha na banalização das tarefas e em não conseguir refrescar a sensação de descoberta, mas afirma-se em alguns momentos que nos transportam para muito longe de onde estamos com os pés no chão, combinando atmosfera visual e sonora. É impossível escrever estas linhas finais sem sentir alguma desilusão, mas depois de jogarem No Man's Sky é provável que ao fecharem os olhos com a cabeça pousada na almofada, tenham mais algumas imagens para rampa de lançamento da vossa imaginação.