A curiosidade é uma característica intrínseca de quem procura satisfazer a sua sede de conhecimento, do indivíduo que não se contenta em ficar na ignorância quando tem a oportunidade e a possibilidade de saber em vez de desconhecer. NUTS é um jogo que fomenta a nossa vontade em transformar a curiosidade em respostas claras, com mecânicas de jogabilidade bem implementadas que não foram devidamente exploradas.

A obra publicada pela Noodlecake Studios coloca-nos na posição de um observador da Natureza: um cientista de campo que estuda o comportamento de pequenos roedores da floresta de Melmoth, nomeadamente esquilos. Esta tarefa abre portas para uma jogabilidade bastante curiosa e com um potencial para muitas e interessantes possibilidades para enriquecer a experiência que se propôs a entregar. Por isso, afirmo com toda a certeza que NUTS começa muitíssimo bem. 

A narrativa desperta-nos a curiosidade para o mistério da floreta de Melmoth, a direção artística de cores fortes e contrastantes confere um grafismo único ao jogo, e a jogabilidade tem mecânicas bem compostas. Isto tudo incentiva-nos a explorar o espaço que nos foi dado para analisar com toda minúcia possível. Infelizmente, a proposta cai por terra mais rapidamente do que a duração total da experiência que, por sinal, é bastante curta.

Enquanto observador atento da fauna e da flora florestal, terão de encontrar esquilos e prever o caminho que fizeram ou que farão até à sua toca. Este local fictício parece ser o habitat natural de uma única espécie de seres vivos: esquilos comuns que andam no solo e sobem às árvores - não esperem encontrar esquilos voadores ou de várias outras constituições morfológicas. Os jogadores estarão bem equipados com diverso material tecnológico para registar os movimentos dos pequenos roedores, visto que terão de saber onde vão ou de onde vêm e ainda verificar algum comportamento estranho. 

Terão ao vosso dispor várias câmaras com tripés, monitores para visionar o que estas câmaras registaram, um GPS para não se perderem no meio da floresta, um câmara de fotografias instantâneas (como as famosas Polaroid) e um caderno para tomar notas. Durante o dia, munidos do vosso GPS, têm de se dirigir para o local onde foram avistados esquilos pela equipa de investigação que estiveram nesse mesmo sítio antes de vocês. Depois, quando chegarem ao ponto marcado no vosso GPS, têm de colocar as câmaras em posições estratégicas de forma a poderem filmar os esquilos. 

Quando voltarem para a vossa caravana (o vosso centro de operações) e pressionarem no botão "REC" para começar a gravação, cai a noite e estão agora incumbidos de analisar as imagens captadas pelas lentes das vossas câmaras. No gravador podem colocar o vídeo registado em câmara lenta, ou em velocidade mais acelerada, para chegarem ao ponto que querem. Obviamente que nenhuma câmara tem alcance ou um ângulo grande o suficiente para sabermos para onde vão os esquilos. Por isso, assim que os animais saírem de enquadramento, imprimam uma imagem para não se esquecerem onde estava o esquilo e abram a porta da caravana para começar o dia seguinte. 

Quando começa um novo dia, repetem a mesma rotina e mudam as câmaras de local de acordo com o que viram nos monitores na noite anterior. Portanto, grande parte deste jogo é trabalho hipotético, porque nem sempre sabemos de onde vieram os esquilos se os apanhamos, por exemplo, numa curva. Podem ter ido para a esquerda ou para a direita, e se colocamos as câmaras num sítio onde não apanham ninguém, temos de repetir o que fizemos há dois dias atrás. É por isso imperativo colocar as câmaras de forma estratégica, de maneira a que se uma lente não registar movimentos, há uma outra que possa capturar, pelo menos, um vislumbre de um dos nossos objetos de estudo. 

O que é estranho neste jogo produzido por Joon, Pol, Muutsch, Char & Torfi, é que os esquilos fazem sempre o mesmo caminho pelos mesmos trajetos, dia após dia, o que se percebe visto que acaba por ser conveniente para a jogabilidade e não introduzir aleatorieade. Foi uma decisão obrigatória por parte de quem criou o jogo, porque se não houvesse esta repetição de movimentos, NUTS corria o risco de colocar frustação na experiência que propõe. Contudo, é uma faca de dois gumes, visto que a jogabilidade acaba por ser um processo de rotinas monótonas que não contribuem para ficarmos interessados em resolver o mistério que o jogo apresentou.

Estar de volta à caravana, todas as noites, é a melhor parte de NUTS - ou assim deveria ser. Há uma especial atenção ao detalhe dos equipamentos, que lhe conferem um certo realismo, desde a simples máquina de fax, ao mais complexo gravador de vídeo. Infelizmente, mexer nos botões do gravador é muito frustrante e se os vossos comandos tiverem os analógicos a funcionar mal, aquilo que hoje apelidamos de Joy-Con drift, então têm em mãos um jogo que vos vai enervar quanto baste. Se este título necessita de tanta precisão para carregar nos mínusculos botões do gravador, não se percebe o motivo de não ser possível utilizar o ecrã tátil - afinal o jogo está disponível no Apple Arcade, ou seja, para dispositivos iOS. É difícil entender o porquê de terem importado a versão PC do jogo, quando a versão para iPhone e iPad é a que mais semelhanças tem com a Switch. 

Visualmente, não se pode dizer que NUTS é desinteressante ou que falhou o seu propósito. A paleta de cores utilizada tem sempre um contraste muito bem aplicado, dado que nos permite distinguir bem todos os elementos da floresta, nomeadamente os adoráveis esquilos. Está tudo desenhado com linhas claras e limpas, o que nos impede de ficarmos confusos com o que vemos nas gravações. Quando virem um esquilo, sabem que o é sem ficarem com a mínima dúvida.

NUTS podia ser um jogo peculiar com uma narrativa muito interessante - quando vi os vídeos promocionais do jogo ainda pensei que o jogo fosse ter uns laivos de terror. O primeiro dia passei-o bem, o segundo já foi enfadonho e quando tentei mexer nos botões do gravador pela enésima vez, fiquei frustrado, quando já estava aborrecido com este conceito. NUTS abre bem, mas fecha-se muito mal, ou seja, engana-nos com um sabor doce, mas quando a sua superfície desaparece e chegamos ao centro ficamos com um sabor bastante amargo. É pena que tal tenha acontecido quando vemos tanto potencial a ser desperdiçado.