Habitualmente, quando se escreve sobre Inteligência Artificial num videojogo é para descrever a forma como os processos computacionais interagem com aquilo que o jogador está a fazer. Observation subverte esta expectativa e coloca o jogador na pele da Inteligência Artificial, sendo responsável por supervisionar os bastidores desta cápsula espacial.

Desenvolvido pela No Code, produtora que trabalhou Stories Untold, o jogo é uma lufada de ar fresco na maneira como resolvemos os puzzles nos videojogos, transportando-nos para uma cenário puramente de ficção científica que parece não esconder a sua inspiração em 2001: Odisseia no Espaço, filme do mestre Kubrick. Infelizmente, por muito que faça bem, Observation cai ocasionalmente no erro de não explicar a quem joga o passo seguinte naquilo que tem para fazer.

Vestimos a pele de Sam, ou se quisermos ser rigorosos, de S.A.M. (Systems Administration and Maintenance), e estamos a bordo de uma Estação Espacial colocada no Espaço pelos esforços combinados de vários territórios, nomeadamente, da China, Rússia e da Europa/América - cada um dos quais com o seu próprio módulo na Estação, ainda que inicialmente não estejam todos acessíveis.

As nossas funções são, sobretudo, de servir como um assistente e um zelador pela Estação e pela sua tripulação. A órbita certa é abandonada e interagimos sobretudo com Emma Fisher, uma astronauta que, além de compreender praticamente no início da aventura que há danos materiais e que a Estação não está no trajeto certo (vai na direção de Saturno, quando Emma acorda), vai recuperando lentamente o contacto com os restantes membros da tripulação, percebendo que nem todos sobreviveram.

Observation está no seu melhor quando nos faz caminhar na ténue linha que é a consciência da Inteligência Artificial. Mesmo depois de ser claro que aconteceu uma tragédia tão grave que deixou desesperados os grandes profissionais, o argumento consegue-nos manter atentos, desconfiando de tudo e de todos. E este choque é ainda mais violento porque estamos praticamente desde o primeiro minuto a desconfiar da personagem que controlamos, ou seja, se não estaremos com cada ação a contribuir para um final menos alegre destas vidas. E se estivermos, estamos a fazer isto em nome do quê ou de quem?

Num jogo tão peculiar, a jogabilidade teria sempre um papel decisivo na forma como o argumento é sustentado. Há jogos que contam excelentes histórias sem oferecer qualquer desafio, ou seja, sem que os processos da jogabilidade interfiram com a cadência das palavras. Em Observation, o problema não é o desafio proposto, mas sim a forma como o jogador é deixado inúmeras vezes à deriva, desesperado enquanto tenta negociar a obtusidade do progresso.

No seu cerne, há um mapa com as várias secções da Estação, cada uma destas secções com vários pontos que equivalem a divisões com câmaras que podemos controlar. Ao controlarmos as câmaras, há pontos com que podemos interagir, como computadores, controlos de portas, etc. Cada câmara oferece uma perspectiva única da divisão (e controlos para manipular o zoom), pelo que é necessário fazer constantemente o “varrimento” para nos certificarmos que não deixamos nada para trás.

Para evitar que Observation se transforme em algo parecido com Night Trap, pouco depois da aventura espacial começar, SAM pode transferir-se para uma esfera e deslocar-se pelos cenários sem estar preso ao circuito de vídeo. Este tipo de jogabilidade não é um problema maior, pois abre caminho aos puzzles e aos minijogos que a produtora colocou na sua obra. Novamente, os puzzles não são complicados e normalmente tiram partido de o jogador ser a Estação, ou seja, requerem pouco mais do que atenção ao que está no ecrã.

O maior problema de Observation está na forma como as ações obrigatórias para progredirmos nos são apresentadas de forma tão ambígua. Há um botão que permite ouvirmos novamente o que Emma nos pediu, o que ajuda, mas entre lermos os alertas da Estação, compreendermos o que temos para fazer, responder a Emma e, acima de tudo, tantas vezes perceber qual é o espaço na Estação onde somos necessários, acaba por danificar, mais do que a jogabilidade, a forma como usufruímos dela.

Navegar por estes cenários é algo interessante quando não nos é forçado a repetição de visitas enquanto a frustração se vai acumulando. Na prática, Observation é um bom caso de uma produtora que assume, ocasionalmente nos momentos errados, que o jogador vai perceber ou que o jogador vai sentir na pele as limitações de se ser uma Inteligência Artificial. Mesmo que esta seja a teoria, na prática são dezenas de minutos acumulados a tentar tudo, tantas vezes no lugar errado.

É uma pena que o percurso entre os puzzles seja tão obtuso, porque alguns dos desafios propostos são genuinamente interessantes. Examinar como algo funciona, antes de procedermos à sua reparação, despoleta a dedução sem nunca quebrar o facto de não sermos uma personagem de carne e osso. Além disso, esta ajuda constante faz com que os laços criados com Emma saiam solidificados.

Onde a No Code volta a jogar os trunfos é no ambiente que engloba a totalidade de Observation. Podemos pensar que estar preso numa Estação Espacial, mesmo com algumas saídas, pode ser sinónimo de uma repetição de cenários. Contudo, a produtora é inteligente na forma como adorna cada compartimento.Os cenários estão pejados de detalhes com a mesma tonalidade, ou seja, a ficção científica quase analógica (desde os tubos aos rótulos e aos avisos, passando pelos menus dos computadores com que interagimos).

É verdade que são compartimentos sempre pequenos e que a nossa visão é quase sempre curta, mas são núcleos que dão uma identidade própria à Estação Espacial, tornando-a literalmente a protagonista da obra. E isto serve também para que existam momentos de tensão em crescendo. Observation não é - nem quer ser - um jogo de terror, mas esta solidão e claustrofobia aliadas à suspeita ubíqua do que se está verdadeiramente a passar a bordo dão espessura à aventura.

Na sonoplastia, o destaque é claramente a vocalização de Emma (Kezia Burrows) e de SAM (Anthony Howell). O registo de Howell pode ser demasiado parecido com o tom e a cadência do discurso de HAL, contudo, é tão eficaz. Em todas as cenas a sua frieza, mesmo quando está a lidar metaforicamente e literalmente com fogos a bordo, é desarmante e um relembrar que somos afinal uma máquina.

Observation é então uma obra que não tem medo de se inserir em dois géneros cheios de obras consagradas. Misturar puzzles com ficção científica é uma via-rápida para o cliché, contudo, a No Code consegue o raro feito de adicionar algo com a sua visão original e inteligente. Infelizmente, tropeça onde não se esperava, ou seja, na forma como entrega o jogador à sua sorte, o que acaba inevitavelmente por desaguar em situações de confusão e frustração.

Ainda assim, quem gosta de ficção científica e está desejoso por uma obra fora do cânone, tem aqui uma proposta que subverte aquilo que é esperado do jogador. Obviamente que não é a primeira nem a última vez que vestimos a pele de algo que não é humano, contudo, Observation usa o seu tempo de antena para ir raspando e raspando e raspando a barreira que separa S.A.M. de Sam.