Dado aos géneros da ficção científica e do cyberpunk, Observer começa de forma lenta, não mostrando logo todos os seus trunfos aos jogadores. É o novo jogo da Bloober Team, produtora polaca que ganhou alguma notoriedade com Layers of Fear. Este regresso, depois de investidas as horas necessárias, revela-se muito mais maduro, executado de uma forma mais segura e, em último caso, mais eficaz.

O jogo leva-nos até ao ano de 2084 - e como nos primeiros minutos aparece um exemplar de 1984 do George Orwell, parece desde já muito mais que uma mera coincidência. Vestimos a pele de Daniel Lazarski, um detective que patrulha as ruas desta Cracóvia futurista. Recebemos uma chamada que nos leva a um dos piores bairros da cidade. No apartamento está um corpo com um grande ponto de interrogação: é ou não o filho de Lazarski que momentos antes lhe ligou?

Imagens Analise Observer

Assentando numa estrutura elaborada de trabalho de detective, somos convidados a passar a pente fino as imediações, procurando desesperadamente indícios que confirmem a identidade do corpo. Observer é um jogo contido nos cenários que apresenta, ou seja, apesar de não decorrer exclusivamente neste prédio, uma grande parte da obra mistura Blade Runner com Brazil para nos dar a sensação de claustrofobia - seja pelos cenários, seja por sermos constantemente relembrados do peso da tecnologia e da opressão que nos verga os ombros.

Na maioria das secções, a jogabilidade consiste em explorar aquilo que os vizinhos têm a dizer, ou seja, não esperem cenas com lutas épicas e grandes bosses. Com o avançar do tempo, porém, pode-se desde já dizer que há cenas de índole furtiva, algo que não demora muito a tornar-se ocasionalmente frustrante porque caso a criatura vos apanhe, o resultado é a morte imediata e envio para o último checkpoint.

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Obviamente não é isto o melhor de Observer. Não, essa valia é a forma como esta sociedade e os respectivos cidadãos são representados. A Bloober Team fez um excelente trabalho na caracterização da opressão, do desespero e da perda de esperança. Cracóvia tem os seus habitantes divididos em classes, o que transparece desde cedo uma injustiça e, claro, uma revolta intrínseca.

Andar a bater à porta para recolher informações pode parecer aborrecido e sê-lo-ia se a escrita que serve de profundidade a estas pessoas como peças de um tabuleiro muito maior não fosse tão boa. Cada apartamento tem os seus problemas, cada família tem quase sempre uma surpresa que nos faz pensar.

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Desde robots que são criadas sexuais, a evidentes abusos, passando por uma criança que tem uma amiga imaginária - em todas as campainhas futuristas que toquei havia sempre a curiosidade, a espera de ser surpreendido novamente. Em muitas destas situações há sempre várias escolhas que podemos fazer para conduzir a árvore do texto consoante a nossa vontade.

A soma destas partes é o retrato desta sociedade. O medo é palpável. E quando temos acesso a alguns destes apartamentos, é a constatação do que já suspeitávamos: do outro lado da porta estão quase sempre lares destruídos com pessoas a viver em condições deploráveis. Jogar Observer é desejar que o futuro não seja este; continuar a jogar é ficarmos incomodados com aquilo que as drogas conseguem fazer a uma sociedade que se alimenta delas enquanto vive o seu inferno colectivo.

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E estas pessoas, em muitos casos à espera da morte, são as que sobreviveram a uma praga digital e a uma guerra que arrasaram o mundo. No centro da capitalização da desgraça está a Chiron, uma empresa que tem mais do que o monopólio da sociedade. Sem grande surpresa, Lazarski vai fazendo alguns trabalhos para a Chiron, mas está longe - acreditem -  de ser um emprego das nove às cinco.

Graças à ficção científica, a tecnologia permite a Lazarski usar o seu equipamento para aceder à mente das pessoas. Na teoria, esta mecânica serve para encontrar pistas que permitem resolver os enigmas narrativos, viajando profundamente na identidade de outra pessoa Na prática, são as cenas mais bizarras e aterrorizantes que Observer oferece. São trechos onde estão presentes as cenas furtivas, mas são sobretudo cenas que nos deixam os olhos arregalados enquanto contemplamos o total desprovimento da razão e da realidade.

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Há uma diferença clara de intensidade, mas as cenas em que estamos ligados à mente das outras pessoas estão intrinsecamente ligadas à investigação que fizemos antes e que continuaremos a fazer quando a ficha for desligada. Na prática, não senti que estivesse a jogar duas obras diferentes, mas sim uma adição de camadas. A tensão chega a valores notáveis, há alguns sustos, há cenas macabras - e tudo misturado ajuda a produtora a não apresentar uma obra minimamente equilibrada em termos de ritmo. Nunca chega a ser um martírio de sustos fáceis nem um marasmo futurista.

Pelo caminho, voltando à realidade, temos ainda duas habilidades que nos permitem pesquisar o cenário à procura de pistas, sejam tecnológicas ou biológicas. Nunca chegam a ser predominantes, tal como não é a obrigatoriedade de pesquisarmos o cenário à procura de certos códigos para abrir portas, uma mecânica que só serve para aumentar em minutos a longevidade.

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São sobretudo auxílios para tentar diversificar a jogabilidade, mas que são completamente obliteradas pelas outras cenas já mencionadas. Há outros trechos que não funcionam tão bem, como quando estamos no meio de uma floresta e temos que ir experimentando até descobrir o que o jogo quer de nós. Não funcionam tão bem porque não acrescentam nada de verdadeiramente novo ao ritmo que já tínhamos e que resultava por ter camadas tão diferentes.

Observer merece ser jogado pelo espectro da história, pela forma como é contada. Ao colocar o jogador a investigar o que acontece, a produtora coloca-se engenhosamente numa posição que sabe aproveitar: a de aprofundar as personagens que compõem o arco narrativo. O toque de nos fazer vestir a pele de um Observer dá-nos a possibilidade de aumentar o ritmo cardíaco, fazendo-nos viver outras vidas dentro do próprio.

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Tudo isto resulta porque a já mencionada caracterização não se fica pelas personagens. Conter o cenário em espaços maioritariamente apertados permite corredores e apartamentos cheios de pormenores gráficos e isso é aproveitado por uma direção artística que nos transporta verdadeiramente para aquela cidade, para aquelas vivências.

É tenebroso perceber estas condições de vida, algo que se torna tão junto à pele porque são cenários criados com atenção - cabos que se amontoam, neon que rasga o sombrio e ilumina as paredes que escorrem água. Lixo em cima de lixo - as condições de quem foi abandonado e de quem abandonou. Blips e blops de aparelhos que espero nunca vir a compreender na primeira pessoa, casas e pessoas em ruínas, jogos de luz que revelam o abandono. Tudo isto é feito com texturas com uma resolução excelente, tudo inserido na temática, tudo alinhado por um diapasão que permite um carisma transversal.

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Infelizmente, esta fidelidade gráfica tem um peso. Na PlayStation 4 Pro, onde foi testado, especialmente em cenas de transição de cenários, por incontáveis vezes há quebras severas na framerate da obra. Muito provavelmente devido ao jogo estar a carregar a secção seguinte, é pena que seja aqui que a imersão seja mais frequentemente quebrada.

Na sonoplastia, o destaque é o trabalho de vocalização, especialmente o desempenho de Rutger Hauer, como Lazarski. Para quem não sabe, Hauer é conhecido sobretudo pelo papel que desempenhou em Blade Runner. Mas mesmo o elenco secundário tem prestações seguras, encontrando dedicação mesmo em inquilinos recolhidos que encontrei nas minhas explorações pelo prédio.

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Observer tem problemas técnicos, pelo menos na PlayStation 4, e tem ocasionalmente secções que são mais frustrantes do que difíceis, mas isso não destrói a recomendação. Quem quer uma boa história de ficção científica com personagens bem desenvolvidas, tem aqui uma boa proposta. Lazarski é um protagonista que, graças à escrita e a Hauer, consegue afirmar-se como alguém destroçado, rodeado de pessoas destroçadas, a aceder a mentes destroçadas. Observer não está à procura de conquistar sorrisos, apenas de fazer sentir a opressão e avisar para um futuro que deve ser enxotado.