A Square Enix tem um catálogo surpreendente de obras RPG. Não nos esqueçamos que é esta a empresa que detém licenças como Dragon Quest, Kingdom Hearts e, nomeadamente, Final Fantasy. Contudo, é habitual vermos uma boa colaboração entre a empresa de Matsuda e de Furukawa. Não é a primeira vez que a Square Enix desenvolve títulos em exclusivo para as consolas Nintendo e o que faltava era um jogo criado em específico para a Nintendo Switch.

Finalmente, Octopath Traveler chegou e continuou a maravilhar-me meses depois de já ter experimentado a demonstração que ficou disponível logo após o seu anúncio. O que o título do jogo apresenta é uma ideia fantástica: oito histórias, uma para cada personagem do jogo. A inicial do nome de cada uma das personagens representa a própria palavra Octopath, o que seria mais um indício de uma aventura partilhada entre todas as personagens. É com o savoir faire da criadora de Final Fantasy, não parecia ser uma meta inatingível. 

Porém, à medida que fui jogando, apercebi-me que esta possibilidade era afinal uma ilusão, algo que me desiludiu bastante. O arco narrativo tem bons momentos, mas não tem nenhuma ligação entre as diferentes personagens, nem parece que cada uma delas acompanha as aventuras dos seus camaradas de combate. São apenas isso entre eles, vão entreajudar-se para ultrapassar combates árduos com bosses intragáveis, que nos dão poucas hipóteses de sobrevivência caso os encaremos como uns simples inimigos que vamos defrontando ao longo desta octo-jornada.

Quando começamos o jogo podemos escolher uma das oito personagens e arrancar a aventura a partir daí. Temos oito personagens que correspondem a oito classes diferentes, às quais os jogadores que já experimentaram mais do que um título deste género devem estar familiarizados. Cada um deles tem a possibilidade de utilizar um determinado tipo de armas e estão incapacitados de empunhar outras, tal como têm habilidades únicas associadas à sua classe.

Assim, todos se distinguem bem uns dos outros, nomeadamente pelos objetivos independentes que cada um deles possui. Uma das temáticas que se repete é a vingança, o que faz a jornada de Tressa a mais interessante, uma comerciante com vontade de descobrir o mundo para além da sua aldeia portuária, para assim poder amealhar experiência profissional quando regressar finalmente a casa.

Cada um deles tem também uma habilidade associada à sua personalidade, apesar destas serem semelhantes umas às outras. Por exemplo, enquanto H’aanit pode usar “provoke” num NPC qualquer, Olberic usa “challenge”, duas palavras sinónimas que têm, em termos de jogabilidade, exatamente o mesmo efeito. Enquanto que Therion pode fazer uso da sua habilidade “steal”, Tressa utiliza “purchase”, ou seja outras duas skills com o mesmo efeito.

Este pequeno detalhe da jogabilidade revela-se, sobretudo, útil. Usar uma destas habilidades, ou “path action” como as intitula o jogo, é particularmente interessante, visto que podem abrir novas oportunidades de encontrar itens, como a possibilidade de completar as missões secundárias que nos são atribuídas. Há muito para fazer para além da progressão linear da narrativa. 

O melhor do jogo é mesmo o combate, que foi fortemente inspirado na série Bravely - um par de jogos desenvolvido propositadamente para a Nintendo 3DS. É neste campo que se destacam as interações entre as várias personagens, visto que aqui o combate é feito por turnos, tal como os grandes clássicos RPG japoneses. Depois de ter em conta todos os sistemas que estiveram ao meu dispor para eliminar bosses temíveis, tal como os inimigos que servem de carne para canhão da nossa evolução, chego naturalmente à conclusão que é uma jogabilidade muito divertida.

Uma vez iniciado o combate podem escolher entre atacar, defender, usar uma habilidade ou utilizar um item qualquer. Seja qual for a ação que escolham, amealham um ponto. E quando for oportuno, podem gastar esses pontos para atacar várias vezes seguidas, ou seja isto abre uma hipótese para abordar o combate de várias formas. Tudo depende das capacidades das personagens que estão na nossa party, como das habilidades ou magias em que vamos apostando os nossos pontos.

Jogar contra meros inimigos, que encontramos aleatoriamente no nosso caminho, é inevitável, pelo menos até ao momento em que nos é permitido utilizar fast travel. Porém, devemos evitar utilizar esta comodidade, visto que não é só de pontos de experiência que depende a evolução da nossa personagem. Precisamos, sobretudo, de pontos JP para desbloquear novas habilidades. Podemos adquirir uma grande quantidade de habilidades, mas cada patamar é exponencialmente mais caro, o que nos obriga a pensar muito no estilo de jogo que queremos adoptar para abordar os combates.

A chave dos combates reside em quebrar, literalmente, a defesa dos inimigos. O combate é, assim, um pequeno laboratório de experiências, onde os monstros que enfrentamos são as nossas cobaias. Temos de descobrir quais são as fraquezas dos nossos inimigos, quais são as investidas às quais vão ceder para nos dar uma janela de abertura. É aqui que convém termos amealhado alguns pontos suficientes para podermos descarregar a nossa força toda e assim infligir o maior dano possível aos nossos inimigos. Não é só da interação entre as personagens que vive o jogo, mas de todos os mecanismos que fazem do combate um processo divertido, estratégico e que nos motiva a experimentar novas técnicas.

Infelizmente, um jogo que nos revela um potencial tão grande, tem alguns pontos que mancham a sua imponente apresentação. Começar o jogo é um pouco aborrecido, uma vez que se repete nos seus processos entre as várias personagens. Todos os capítulos de abertura de cada personagem, sem exceção, têm a mesma estrutura. Temos uma cinemática que nos introduz ao herói, depois temos um objetivo, para terminar com uma ida até ao boss que encerra o capítulo. Os quatro primeiros até se ultrapassam bem, todavia o cansaço é inevitável se continuarmos uma sessão mais prolongada a fazer sempre as mesmas tarefas.

Seria impensável escrever uma análise a Octopath Traveler sem tecer uns comentários no departamento técnico. O jogo é deslumbrante, consegue fazer-nos sentir os melhores momentos vividos em Chrono Trigger ou Final Fantasy VI, com alguns truques no Unreal Engine 4 para que não nos recordemos que estamos com uma consola recente nas mãos. O jogo usa modelos de personagens com os típicos sprites que circulam num mundo tridimensional. 

Por vezes, parece que se abre um daqueles livros com estruturas dobradas e quando abrimos as duas páginas transformam-se num mundo fantástico à nossa frente. Em Octopath Traveler temos ainda efeitos de luz e de partículas magníficos, que fazem brilhar a neve e a areia - as duas paisagens mais bem conseguidas do jogo. Isto também é conseguido  através de efeitos que tornam os objetos mais distantes turvos, conseguindo-se assim um grafismo de qualidade sem exigir muito ao hardware da Switch. 

Todavia, estes truques nem sempre funcionam. Se olharmos demasiado tempo para a água, reparamos que tem uma falta de definição gritante. Nem são polígonos, nem píxeis, é uma mistela turva azulada que não resulta tão bem como era suposto. Há algumas passagens escondidas que são difíceis de perceber e só quando a nossa personagem desaparece atrás do cenário é que reparamos no engenho que foi usado.

Octopath Traveler é muito fácil de recomendar, até porque este é um JRPG essencial para consolidar a Nintendo Switch como uma máquina capaz de reproduzir jogos JRPG, uma tradição que a Nintendo pretende manter com os seus parceiros nipónicos. Joguem este excelente título e não se vão arrpender do dinheiro investido depois de tantas horas gastas com histórias que nos mantêm interessados em ver o seu final e combates com sistemas que nos motivam a experimentar todos os seus aspetos técnico-táticos.