Othercide é uma obra com um tom opressivo. Desde a sua estética com inspirações góticas até à forma como a própria narrativa é apresentada, passando pelo seu sistema de progressão assente na garantia de que vão sucumbir várias vezes até alcançarem o sucesso, todos os elementos do jogo da Lightbulb Crew, quando conjugados, contribuem para a construção de uma experiência pensada para nunca deixar o jogador demasiado confortável ou descontraído.

Pautado pelo negrume do contraste entre o preto e o branco, com apontamentos de vermelho para dar um maior ênfase a determinadas ações, informação e elementos do cenário, Othercide transporta-nos para um mundo devastado pelo Suffering, com o jogador a servir-se das Daughters, descendentes da melhor guerreira que alguma vez existiu - conhecida como Mother -, como a última esperança da humanidade para enfrentar as criaturas demoníacas, membros do culto e até Daughters corrompidas lideradas pela Child.

Ainda que a narrativa nunca assuma o papel central da experiência, a maneira como é apresentada é eficaz para suscitar o nosso interesse. As pequenas cinemáticas a que temos direito sempre que descobrimos um Boss, ou o derrotamos em combate e assim colocamos ponto final numa das Eras da história, funcionam de forma excelente ao mostrarem vislumbres daquilo que motiva estas forças do mal e que parecem tantas vezes irredimíveis. Podem estar do lado errado da história, mas sentimos a sua dor e sofrimento.

Para além disso, durante as batalhas, memórias vão sendo obtidas a partir dos inimigos derrotados. Esta memórias servem, ao nível do combate, para fortalecer as habilidades das nossas Daughters, através de um bónus de dano, um corte na Iniciativa para que o próximo turno aconteça mais cedo ou outras benesses úteis, mas também contém excertos de texto que contextualizam melhor este mundo e as suas personagens.

Uma vez que cada memória corresponde a uma página de um dos vários capítulos e que não são desbloqueadas de forma ordenada, só à medida que as horas se vão acumulando é que o jogador vai conseguindo desbloquear peças suficientes da história para começar a interligar os excertos desconexos iniciais. Mesmo sem nunca desviar o seu foco das batalhas, Othercide encontra maneira de entregar uma narrativa interessante e que contextualiza as nossas ações durante a campanha.

Dito isto, é no combate tático por turnos que se encontra a pedra basilar desta experiência. Felizmente, o título não desaponta neste departamento e oferece uma das mais sólidas e competentes entradas no género dos últimos anos. Isso deve-se não só aos inúmeros elementos que tornam os confrontos altamente estratégicos e desafiantes, mas também à utilização de mecânicas roguelike para enriquecer o ciclo da jogabilidade. Afinal de contas, estamos perante um jogo onde o fracasso é inevitável e até muitas vezes bem-vindo, uma vez que traz consigo o acesso a novas habilidades e mecânicas úteis para subsequentes tentativas.

Nesse sentido, Othercide requer alguma resiliência e a abertura para novas abordagens às batalhas, sobretudo quando chegam os momentos mais intensos de cada demanda pela campanha, isto é, os confrontos com os Bosses. Não são muitos, é certo, mas o percurso até reunirem as condições necessárias para ter alguma hipótese de sucesso demora o seu tempo, pelo que a longevidade está sempre assegurada. Primeiro é preciso elevar o nível das Daughters até maior valor possível para enfrentar este desafio máximo, depois é preciso aprender o leque de habilidades do oponente e por fim conceber a estratégia mais indicada para o superar.

Fracassar significa começar a Era de novo com recurso a uma nova fornada de Daughters, mas poucas vezes isso redunda em frustração graças aos bónus que desbloqueamos entretanto. Por exemplo, descubram a identidade de um Boss, basta sobreviverem a um pequeno número de missões e sempre que começarem uma nova Recollection - uma nova campanha - terão oportunidade de ressuscitar uma Daughter entretanto derrotada. Isto permite fortalecer desde logo a vossa party com uma guerreira já mais poderosa que por sua vez facilitará as missões e o elevar de nível das companheiras de equipas.

Outros exemplos incluem um bónus de dano contra determinado tipo de inimigos após derrotarem um número significativo de oponentes dessa classe, um bónus de saúde após alcançarem uma determinada quantidade de danos infligidos, a redução do custo necessário para equipar memórias em habilidades e também a possibilidade de começar a campanha já com algumas memórias prontas a ser equipadas. Contudo, as mais interessantes surgem após derrotar um Boss, pois ganham a hipótese de saltar a Era correspondente ao mesmo e assim iniciar a nova campanha mais próximos do ponto onde fracassaram, bem como de fazer com que as novas Daughters comecem logo num nível mais elevado da progressão. 

Trata-se de um sistema altamente recompensador, pois sentimos sempre que o progresso perdido pode ser rapidamente recuperado graças aos novos bónus disponibilizados. Para ativá-los é necessário gastar Shards que são obtidas através das missões concluídas com sucesso, no entanto, as Shards obtidas durante uma Recollection só podem ser usadas a partir da seguinte. Ainda assim, se sobreviverem até ao sétimo e último dia de cada tentativa, ou seja, se concluírem com frequência, no mínimo, seis missões, terão sempre Shards suficientes para ativar todos os bónus na nova Recollection.

No que às batalhas propriamente ditas diz respeito, Othercide mantém-se bastante fiel ao género em que se insere. As personagens movimentam-se por uma grelha no cenário, existe uma linha de tempo que indica a ordenação atual dos turnos de cada elemento na batalha - não existem turnos coletivos para as Daughters e outro para os inimigos -, as personagens tem uma barra de saúde e outra de pontos de ação que são gastos na movimentação e no uso de habilidades. Há habilidades que aumentam a armadura e reduzem os danos dos ataques e outras que adiantam o turno de determinada personagem na linha de tempo.

São muitos fatores a ter em conta, mas o título faz um bom trabalho em não introduzir todos estes elementos de uma forma avassaladora para o jogador, até porque não ficamos por aqui. Apesar de uma extensa quantidade de pontos de ação disponível em cada turno, a sua utilização ao máximo nem sempre é recomendada, uma vez que atrasa o turno seguinte dessa personagem, o que a expõe a ver um inimigo mais rápido usufruir de dois turnos antes de esta poder voltar a ação.

Adicionalmente, importa também mencionar a existência de diferentes tipos de habilidades. Sempre que atingimos determinado nível com uma personagem, somos forçados a escolher entre duas habilidades. Como é óbvio, estas habilidades são específicas para cada uma das três classes de Daughters - uma quarta fica disponível apenas numa fase já bastante adiantada da campanha. Há habilidades de ataque imediato, há habilidades de ataque atrasado - demoram a ser realizadas e terminam de imediato o turno da personagem em questão - e, mais importante, existem habilidades de reação.

Estas últimas são fulcrais na componente estratégica das batalhas, sobretudo contra os Bosses, já que são elas que permitem, por exemplo, interromper ataques dos inimigos, adiantar o turno de uma personagem atacada ou então realizar um ataque fora de turno num inimigo atacado por outra Daughter. No entanto, estas habilidades gastam pontos de saúde e não de ação, pelo que a sua utilização tem de ser devidamente ponderada, especialmente numa obra onde a saúde das guerreiras não é restaurada após o final da missão.

Essa é, aliás, uma das principais fontes da exigência de Othercide, pois não só precisamos de elevar o nível das guerreiras através da experiência obtida em batalha, como temos de o fazer preservando o máximo de saúde para a batalha com o Boss. A única forma de restaurar a saúde de uma Daughter é sacrificando outra de nível igual ou superior, o que significa que as vossas guerreiras de nível mais elevado serão sempre as mais difíceis de ver a sua saúde ser recuperada.

A possibilidade de ressuscitar as Daughters mais poderosas significa também que serão elas que acumularão mais Traits, isto é, características provenientes do seu desempenho nas batalhas e que, ao contrário das memórias, fornecem bónus estatísticos que não são perdidos após a morte. No fundo, apesar do fracasso frequente e das várias guerreiras que vão passar pela vossa party, um pequeno grupo delas vai acabar por se superiorizar às restantes ao serem recuperadas mais vezes para cada nova tentativa de derrotar o próximo Boss.

Onde Othercide acaba por pecar um pouco é na estrutura das suas missões. Ainda que haja diferentes tipos de missões - Survival pede para aguentarem uma quantidade de tempo antes de fugirem por uma áerea, Hunt pede para derrotarem todos os inimigos da missão, Rescue pede para proteger uma Bright Soul aos ataques inimigos enquanto se encaminha para o local de fuga e Ritual pede para derrotar um inimigo poderoso antes deste lançar um ataque que destrói tudo no cenário - e diferentes níveis de exigência, a verdade é que após alguns fracassos na mesma Era, as missões podem tornar-se algo rotineiras, com os padrões dos inimigos já bem memorizados e perdendo-se assim algum do desafio.

Felizmente, cada Era traz consigo uma nova variedade de inimigos e torna também mais frequente as situações em que as missões que não são do tipo Hunt se encontram disponíveis. O cansaço nunca se instala verdadeiramente, mas o hábito cria-se rápido à medida que o mesmo tipo de missão, na mesma dificuldade e no mesmo cenário vai sendo repetida.

Othercide é assim uma obra com um elevado nível de complexidade e rica em componente estratégica, com uma narrativa apresentada de forma minimalista, mas interessante, e um estilo visual que lhe conferem uma personalidade vincada. A banda sonora com guitarras proeminentes e sonoridades que encaixam de forma ideal na estética gótica da obra ajuda a elevar a experiência como um todo. No fundo, estamos perante um jogo de estratégia por turnos bastante seguro de si e com ideias diferentes executadas com qualidade.