por - Dec 4, 2014

Outland Análise

Diz a filosofia chinesa que muitos fenómenos aparentemente opostos são, na realidade, complementares e estão interligados. Pares como o fogo e a água, o dia e a noite, o macho e a fêmea, são apenas alguns dos exemplos de elementos que criam entre si uma ligação de interdependência que pode ser considerada como uma representação física e real do amplamente divulgado conceito chinês de yin e yang.

A essência com que Outland foi pensado reside precisamente sobre outro desses pares – a luz e a sombra. Toda a forma como estes dois conceitos impostos pela própria Natureza se relacionam, e as devidas implicações dessa ligação, são exploradas em Outland de forma minimalista mas que consegue captar essa essência para construir mecânicas que funcionam bastante bem face à jogabilidade rápida e intuitiva. Subtraiam toda a metafísica e cultura chinesa da equação e obtém nada mais do que o principal mote do jogo, onde assentam a maioria das tarefas que terão de realizar a bordo deste barco.

Para esse efeito, em Outland somos colocados na pele de um herói anónimo que se vê na posição de conseguir controlar os efeitos da luz e da sombra, numa espécie de antagonismo criado entre o bem e o mal e que aqui é representado por um vermelho chama e um azul marinho. Dominando os seus poderes e conjugando-os da forma correcta para avançar sobre os inimigos que ao longo dos cenários se vão alistando nas fileiras e pautando as secções de ação, ocasionalmente interrompidas por escassos puzzles.

Soa paradoxal, mas a intuição que referi alguns parágrafos antes é um dos principais problemas presentes em Outland. Isto porque antes de a conseguirem atingir, vão ter que ultrapassar um processo que poderia – e deveria – ter sido eliminado à partida pelo estúdio encarregue desta produção. Falo da impossibilidade de redefinir os controlos do jogo, uma ausência que acaba por fazer com que a jogabilidade se torne exageradamente atroz. A solução óbvia, à qual me vi obrigado a recorrer, passa pela utilização de um comando como forma de minimizar esta falha que se revela tão crítica no processo de adaptação escolhido pela Housemarque ao trazer um jogo que tinha sido originalmente lançado em 2011 na PlayStation Network e Xbox LIVE, para o PC.

Contrastando com essa primeira versão, não há muito a dizer no parâmetro das adições aqui implementadas. O papel de destaque recai sobre as modificações feitas em alguns pormenores da jogabilidade, nomeadamente ao nível do sistema de checkpoints, que agora garantem que os jogadores não se sentem tão facilmente tentados a bater com a porta face a situações de particular dificuldade.

A passos, Outland consegue inspirar memórias de Dead Nation, também ele produzido por esta casa. A forma como o ecrã vai retratando os eventos despoletados pelo aparecimento de novos inimigos não deixa grande dúvidas sobre a essência da árvore genealógica que antecede a criação deste jogo, e que os jogadores mais experientes não tardarão em reparar.

Como em Dead Nation, também aqui vamos assistindo a um aumento gradual de dificuldade ao longo da progressão em todo o jogo. Os inimigos vão se mostrando mais dotados, com capacidades que pensávamos ser-nos exclusivas. Não obstante, apesar de irmos aprendendo novas habilidades com o passar do tempo, o leque de movimentos mais utilizados recai quase sempre sobre os mesmo movimentos básicos, deixando para escassas oportunidades a utilização mandatória de algumas das outras opções, como por exemplo a repetição de determinadas sequências com o objetivo de explorar os cenários de uma forma anteriormente impossível de utilizar.

Talvez seja este o principal motivo pelo qual a jogabilidade de Outland acaba por se tornar repetitiva ao fim de algum tempo. Com algumas modificações de secções e movimentos exigidos, Outland poder-se-ia ter tornado uma experiência mais abrangente, que forçasse o jogador a sair da sua zona de conforto para se deixar conquistar por novas abordagens ao invés daquelas que durante todo o modo história parecem ser eficientes.

O sistema revela-se deficiente nessa medida, mas o mesmo não se aplica necessariamente na hora de derrotar os bosses finais que a produtora finlandesa criou. Aqui, teremos de recorrer a todo o conhecimento e experiência adquiridos ao longo dos corredores anteriores para conseguir combinar as habilidades da melhor forma, numa série de experiências que são variadas e mostram o que de melhor a jogabilidade de Outland pode ter para oferecer.

Outros dos pontos que é realçado não só nessas secções, mas sem dúvida ao longo de todo o jogo reside na componente artística de que Outland dispõe. Os primeiros minutos de contacto com o jogo são em muito embelezados pelo choque com uma qualidade de componente gráfica que não se vê muito regularmente, nem mesmo ao nível dos jogos AAA com que nos confrontamos mais usualmente. Outland mune-se da sua simplicidade para conseguir criar um jogo de luz e sombra, combinação de cores, e um aspecto geral que combina o conceito minimalista com uma essência que não deixa margem para dúvidas na hora de lhe atribuir o título de um dos trabalhos artísticos mais bem conseguidos dos últimos meses.

De relembrar que a génese dessa componente remonta ao ano de 2011, mas que se consegue manter impressionante mais de três anos depois, facto que só aumenta o seu valor. Ainda assim, sobre essa base por si só sólida, Outland teve direito a um tratamento de remasterização em alta definição que exponencia a qualidade do seu grafismo.

Sobre o sucesso, o filósofo chinês Confúcio afirmou que o mesmo depende, em todas as coisas, de uma preparação prévia, e sem tal preparação o falhanço é certo. Outland tinha bases sólidas do seu lançamento noutras plataformas há alguns anos, mas dispensou a ambição de se querer preparar ao ponto de conseguir atingir o PC com impacte deixando de lado qualquer possibilidade de sensação de uma espécie de lazy port.

Sem a possibilidade de esquematizar personalizadamente os controlos e com uma jogabilidade que continua a inspirar alguns dos receios no panorama da diversidade, a Housemarque fica aquém das expectativas, num jogo que se resigna a ser engavetado na categoria do satisfatório.

veredito

Uma nova versão de Outland poderia ter aproveitado a chegada ao PC para corrigir erros do passado, mas acabou por criar novos receios.
7 Ambiente envolvente Componente artística Pouca diversidade de mecânicas Controlos não personalizáveis

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Outland

para PlayStation 3, Xbox 360

Outland puts players in the middle of a world of balance and…

Lançado originalmente:

14 June 2011