Tenho um problema com as pinturas de Francisco Goya, especialmente uma intitulada "Los Chinchillas". Há ali um desassossego gutural que me inquieta solenemente. Quase todas as oitenta composições que compõem a série Caprichos do pintor espanhol têm uma ressonância particular. Além do que vejo à minha frente, penso de onde virá todo aquele tormento que ali está retratado. Como os miúdos que fecham os olhos depois de terem feito uma asneira na esperança que o mundo a tenha apagado, a crueza e rudeza do trabalho não se vai aligeirando com cada espreitadela. Jogar Outlast não é olhar para a obra de Goya; jogar Outlast é como estar dentro dos seus quadros.

O jogo de estreia da Red Barrels não é uma novidade, pois foi lançado originalmente em 2013. O que é novo é a versão PlayStation 4, que chega amanhã à PlayStation Store e que tenho a oportunidade de andar a jogar há alguns dias, sendo aqui e analisada. Esta adaptação à nova consola da Sony não apresenta nada drasticamente mutado face à edição original, porém, não são precisos mais de trinta minutos para as mentes da produtora controlarem as vossas, tendo o jogador colocado no preciso ponto onde o querem, fazendo um xeque-mate de cinco horas à vossa resiliência ao terror, aos saltos da cadeira e aos suspiros. O melhor que posso dizer sobre Outlast é que me fez querer desistir inúmeras vezes, mas nunca o deixou acontecer.

A história começa como tantas outras: na pele de Miles Upshur, um jornalista que recebeu uma pista que indicia uma atividade pouco comensurável da empresa Murkoff Psychiatric Systems. O vosso primeiro problema é que esta informação não leva o nosso protagonista ao 18º piso de um arranha-céus com vista para as Amoreiras ou para a Boavista. A Murkoff, com a benesse de ser uma organização com fins de caridade, reabriu o asilo Mount Massive em 2009, depois de a instituição ter sido encerrada em 1971 por motivos questionáveis.

Claro que o jogador percebe imediatamente que os acontecimentos próximos não serão recomendáveis aos que têm um coração fraco, porém, Upshur parece absorto aos avisos que aquela noite vai deixando no ar. Não demora muito até que esta nuvem de suspeição dê origem às primeiras provas inequívocas que o Outlast não quer a sua personagem principal a vaguear aqueles meandros; não, Outlast só apenas quer o jogador e o mais provável é que tenha a sua total atenção e concentração até que os créditos finais soltem a represa do alívio mesclado com a sensação que queremos continuar investidos no que a produtora oferecerá a seguir.

A jogabilidade é extremamente simples de explicar, ao contrário dos sentimentos que faz ferver. Como não podem atacar os vários inquilinos do asilo, a tensão está na maneira como jogam às escondidas com eles. Seja abrindo um porta devagar e espreitando assim que a nesga permite vislumbrar algo, a correr desenfreadamente até encontrar um esconderijo, que normalmente é debaixo da cama ou num cacifo ou usando a câmara que têm à vossa disposição. Existem dois problemas com o dispositivo: primeiro, tal como no mundo real, é alimentado por pilhas que terão que ser encontradas no cenário, segundo porque é sinónimo de uma visão noturna que torna tudo muito mais sinistro e assustador.

Cada um destes elementos faz pouco pelo jogo, porém, a produtora conjugou com mestria a sua interligação, resultado numa obra de terror que faz questão de deixar o jogador respirar em pontos estratégicos, apenas para exultar os píncaros do medo na sua mera existência. Outlast não é o tipo de jogo que pode ser desfrutado enquanto se realiza outras tarefas: quando estava a correr de um inimigo, quando estava dobrava uma esquina do cenário inclinando o corpo da personagem o mínimo possível, enquanto via aquele mundo pela lente da câmara, vivia apenas aquele e naquele mundo.

O terror é genuíno e alicerçado por pormenores que lhe dão uma nova camada de credibilidade. Encostem-se a uma parede e a personagem coloca lá as suas mãos, pisem uma poça de sangue e o chão é pintado com pegadas a vermelho durante algumas passadas. O arco narrativo é pródigo em surpresas e em tentar afastar-se do banal. Enquanto as surpresas são bem-vindas e recompensam quem conquistar os seus medos, a variação de temáticas no argumento nem sempre é feita da maneira menos atabalhoada.

Outlast é inteligente na maneira como gere as expetativas. Depois de vos ter feito estremecer involuntariamente algumas vezes, sabe perfeitamente que estão assustados e desconfiados de tudo e de todos. Sadicamente brinca com isso, criando pontos de tensão insuportável em que nada acaba por acontecer. Quando começam a contar os passos enquanto se aproximam de algo ou de alguém e não acontece literalmente nada, sejamos francos, o jogo ganhou. Claro que isto só ajuda a que a incerteza seja ainda maior, pois começamos a questionar-nos sobre o que poderá ou não ser o nosso próximo susto. Felizmente foram mais as vezes que fomos apanhados de surpresa do que aquelas que conseguimos antever com precisão o próximo imbróglio.

Como já tive oportunidade de escrever, a versão testada foi a que chegará amanhã à PlayStation Store, portanto urge mencionar que a conversão foi muito bem conseguida. O DualShock 4 é capaz de lidar bem com o sistema de controlos que foi pensado para o teclado e rato. Infelizmente, não há funcionalidades de peso adicionadas a esta edição. Além da ergonomia do comando, o Touchpad é usado para aceder às vossas notas e documentos que foram recolhendo ao longo da vossa estadia no Mount Massive. O maior trabalho é entregue à luz do DualShock, que vai mudando de cor consoante o estado da vossa saúde e brilhando em tons de verde quando estão a usar a visão noturna. Não passam de detalhes que nada afetam a sua jogabilidade e experiência. É pena que as funcionalidades exclusivas da PlayStation 4 não tenham sido mais exploradas, como por exemplo a coluna que está no centro do comando. Se fosse bem aproveitada, tenho a certeza que daria uma nova dimensão aos tremores provocados pelas cenas mais delicadas.

Outlast não teria o efeito descrito até aqui nos jogadores se não fosse a sua componente técnica. O poder da PlayStation 4 é chamado a intervir para oferecer uma experiência fluida, pejada de detalhes e com texturas consideravelmente acima da média. Seja no ambiente criado ou no design das personagens, que parecem participantes de um concurso para eleger a mais perturbadora, a adaptação não só é convincente, como uma convocatória à exploração de cada canto e esquina do cenário. O efeito gráfico dado à visão através da câmara de filmar merece menção, pois não faz menos que adicionar mais uma camada perturbadora ao conjunto.

Seja a respiração de Miles, o ecoar de passos no silêncio da noite ou a banda sonora aplicada a cada momento, nem o silêncio de Outlast é calmo e tranquilo. Joguem-no com auscultadores e com as luzes apagadas e têm a receita para uma orquestra sensorial e, tal como já disse, muitas vezes é o epitome do vazio que é mais perturbador. Importa ainda mencionar que há um pormenor completamente arrasador: os olhos das criaturas que brilham no escuro são uma verdadeira tortura para o sistema cardíaco do jogador.

Obviamente, Outlast tem alguns problemas. A inteligência artificial tem os seus momentos de desatino, em que as criaturas inexplicavelmente abandonam a perseguição ao jogador por motivos desconhecidos ou, por exemplo, nunca procurarem no cacifo onde estão escondidos depois de patrulharem todos os outros. É uma pequena mossa no ensamble completo do jogo. Não chega para fazer mossa considerável na experiência como um todo, porém, é algo que exige ser mencionado.

O jogo pode ser de estreia para a produtora Red Barrels, porém, não é obra do acaso, pois os seus membros fundadores chegaram de vários estúdios e têm incontáveis horas de experiência na criação de videojogos. Numa recente entrevista à Revista do Expresso, José-Augusto França, conhecido crítico e historiador de arte, disse que depois de escrever mais de trezentos contos, estava cansado do género e resolveu criar uma narrativa de dez palavras: "Gomes nasceu, viveu, morreu mas foi menos do que isso". O inverso se poderá dizer aqui: Outlast nasceu, viveu e eventualmente sairá de cena mas foi muito mais que isso.

(O título desta análise é uma referência ao filme de Jacques Audiard que foi publicado em 2005).