Pelo meio de bits e bytes, de fotogramas e de framerates, a indústria dos videojogos parece ocasionalmente esquecer-se da variável diversão. O queixo caído tem a importância que tem, normalmente perdendo o efeito quando passadas algumas horas o jogador se apercebe que tem em mãos uma boa dose de quase nada.

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Overwatch pode não ser o jogo mais bonito de sempre e pode não levar nenhum membro da sua equipa ao palanque para aceitar a consagração da sua escrita, contudo, o novo jogo da Blizzard é um bom exemplo de como levar um jogo a levantar fervura e a apurar, a apurar, até que fique apenas o essencial e o essencial ser a abolição do tempo em mais uma, duas, dez, cinquenta partidas; e o essencial ser apenas a diversão digital no seu estado puro.

Sem campanha a solo propriamente dita, Overwatch tinha que ter uma componente multijogador de excelência para que a comunidade investisse o seu dinheiro e o seu tempo. Felizmente para que tem interesse na obra, fica a sensação que a Blizzard colocou a experiência acumulada ao longo dos anos ao serviço da sua criação, publicando uma obra que não barrará a entrada a ninguém e que depois assegura que o mais difícil mesmo é sair, dizer que já chega por hoje.

Sentindo-me como o miúdo que chega a uma escola nova, inicialmente há uma estranheza em escolher uma personagem de um leque composto por vinte e uma opções. Todavia é um choque que dura pouco, pois a curiosidade aperta e, sei agora, seria apenas uma questão de tempo até experimentar todas. Sei também agora que este elenco acabaria por ser uma das pedras basilares do jogo, um dos motivos porque funciona tão bem.

A divisão está feita em quatro classes: Defense, Offense, Tank, Support. Uma boa parte da mestria da produtora está no carisma de cada um, contudo, com o acumular das partidas online começa a ser cada vez mais evidente que Overwatch vive de e para o complemento entre as categorias, o que faz com que as disputas sejam mais do que abrir fogo como se fossem uma versão animada do Rambo - uma versão bastante colorida, devo dizer.

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Por exemplo, Winston, o enorme gorila, enquadra-se imediatamente nas enormes rodas dentadas de Overwatch como um Tank, ou seja, não só pode sofrer mais dano, como tem um escudo holográfico. Podemos ignorar completamente o resto da equipa, avançar tresloucadamente em direção à equipa inimiga, contudo, não é essa a natureza do jogo: Winston - e o seu escudo - é um exemplo de como as peças encaixam: avançar ou defender, mas dando cobertura a alguns membros da equipa, desligar o "eu" e começar a dar uso ao "nós".

Bastion é outro bom exemplo de como é possível dar apoio sem "acampar" num dos cantos do mapa. Com a possibilidade de se transformar numa Turret, podemos dar cobertura ao resto da equipa, colocando em videojogo de forma eficaz aquilo que já vimos tantas vezes em filmes: abrir fogo de cobertura enquanto vamos adicionando umas mortes à nossa conta pessoal. Bastion é também um bom exemplo de como os ataques e defesas das personagens se complementam, uma vez que há personagens mais resistentes às investidas do robot que faz lembrar o pai de Wall-E com um pássaro pousado no ombro. Isto para dizer que não há personagens invencíveis, nem situações acima de todas as estratégias.

Cabe aos jogadores irem percebendo o que resulta no ataque e o que resulta na defesa, com Overwatch a recompensar imenso quem se dedicar a variar a jogabilidade de acordo com os pontos fortes e fracos de cada personagem. Curiosamente, tendo jogado Overwatch praticamente desde a abertura dos servidores, sinto que a sensibilidade dos jogadores tem sido afetada com a passagem do tempo, amadurecendo e permitindo partidas cada vez com mais profundidade. Claro que haverá sempre jogadores armados em Leeroy Jenkins, mas impera avaliar a tendência geral da obra e não a cisma do indivíduo.

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Parte da estratégia global parte da estratégia com que gerem os ataques Ultimate da vossa personagem. Se jogarem com a D.VA, jovem que masca pastilha elástica em cima do seu Mech, um dos seus Ultimate é precisamente abandonar o seu amigo robótico e fazê-lo explodir como se fosse um Kamikaze metálico. Jogado com mestra, é um ataque que inflige imenso dano, porém, compete a cada um fazer esta gestão: há muitas variantes que a equipa não controla, mas que determinam o seu sucesso ou falhanço como grupo.

E depois há os ataques que são simplesmente irritantes, especialmente para quem está no lado que recebe o seu dano. Olhem para Hanzo, não chateia muito com as suas setas, mas tem um Ultimate que provavelmente fará amuar muitos jogadores com mau perder: Não há nenhum problema em poder libertar um dragão, o problema está na habilidade que esse dragão tem em passar paredes e não, não é um bug. É irritante ser apanhado de surpresa, mas uma das formas encontradas para diminuir a satisfação que um leque jogadores têm em acampar.

A Blizzard incita a que haja diversidade nas partidas, mostrando que personagens estão a ser demasiado usadas, mas do leque de 21 personagens já começaram a ser eleitas aquelas que são as mascotes do jogo. Temos Mei, a quem foi concebido o domínio do gelo e que tem como Ultimate congelar os inimigos, algo pessoalmente usado para me sentir como o jogador mais benemérito do mundo, como se oferecesse um presente à minha equipa.

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Entre as mascotes eleitas pela comunidade temos também a Tracer, heroína com aquela personalidade de quem se está a borrifar para tudo e para todos, mas que é bastante útil com as suas bombas e a possibilidade de teletransporte. Ah, sim, a Tracer pode também viajar no tempo, ideal para corrigir jogadas menos "interessantes", que é como quem escreve, jogadas em que o tiro sai pela culatra.

Finalmente, a personagem que, pessoalmente, tem um dos melhores designs do grupo: a Mercy. É curioso que uma das heroínas em destaque pertença à classe Support. É ainda mais curioso a utilidade que tem, uma vez que pode ressuscitar irmãos de armas caídos. Isto é a prova que a Blizzard não caiu no erro comum de colocar os ovos todos num cesto, ou seja, não é um herói de ataque que tem também um excelente design e mais probabilidade de ser o campeão de popularidade. Sim, estou a jogar com uma personagem vocacionada para o trabalho em equipa, vocacionada para ajudar e não me importo de não participar desenfreadamente para ser o jogador com mais mortes.

Duvido muito que haja muitos jogadores a comprarem Overwatch e a não experimentar pelo menos uma vez todas as personagens disponíveis. A Blizzard incita à troca de herói, mas a tarefa não é muito difícil. Como um todo, são 21 personagens que, mesmo tentando aniquilar-se, têm química e, sobretudo, carisma. A comunidade está completamente investida na sua devoção, são personagens que graças ao seu design e às suas personalidades coloridas caíram no goto de muitos, provando que a produtora aproveitou o tempo de produção para criar algo que resulta como um todo.

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Mesmo depois deste tempo todo dedicado ao jogo, há algo especial em começar uma partida. Há um minuto em que podemos dar os ajustes finais na preparação, um minuto em que não acontece nada propriamente dito, mas em que podemos ver os restantes membros da nossa equipa e quase sempre criar um pacto em silêncio - quando os membros da equipa não estão ocupados a pintar com spray o cenário. Há uma tensão própria em que fica a sensação que os envolvidos repetem mentalmente "vamos conseguir fazer isto, pessoal".

Claro que muitas vezes esse sentimento dá lugar à desolação de perder a partida, em alguns casos por valores momentaneamente desmoralizadores, mas é um acontecimento. Os termos gerais das partidas: cada equipa é composta por seis jogadores. Há quatro modos de jogo que servem também para dividir a quantidade de mapas incluídos no jogo.

Desde já mencionando que a diversão será um ponto em destaque nos próximos parágrafos, é verdade que Overwatch podia ter chegado ao mercado com mais algum conteúdo, especialmente com mais modos de jogo. Parece que a Blizzard quis entregar uma obra hermética, não se perdendo em tentar fazer muito bem, apostando em fazer uma microgestão do que oferece, tentando pensar em todas as situações e desfechos antes de ligar os servidores.

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Começando pelo modo Assault, as equipas estão divididas na força atacante e na força defensiva, tentando conquistar certos pontos no mapa. É aqui que se começa a sentir na prática tudo o que foi escrito, ou seja, a estratégia que cada personagem de cada uma das equipas introduz nas partidas, havendo uma tática para quem ataca e uma tática completamente diferente para quem tenta evitar esses avanços, algo que está intrinsecamente ligado às personagens, aos Ultimate e, sobretudo, à forma como são usados.

Variará sempre do que esperam encontrar num jogo multijogador online, mas devo confessar que as partidas mais interessantes em que participei decorreram no segundo modo principal: Escort. Também há ataque e defesa, claro, mas aqui têm que ser colocadas ao serviço de levar ou não a carga até ao objetivo.

Ainda assim, como a carga se desloca lentamente pelo cenário, há um caos à sua volta, ficando a depender de cada partida se esse caos é controlado taticamente, ou se é mesmo cada um por si. Nas partidas em que há uma organização, particularmente na forma como se evita que a carga chegue ao destino, é recompensador convergir em cada ponto do mapa, estudando o que cada um pode fazer, misturando a linha de defesa com, por exemplo, a surpresa causada a investir contra os atacantes.

Há ainda um modo de jogo que mistura os dois modos anteriores e o Control, modo de jogo que é divido em etapas, ou seja, o vencedor absoluto é quem ganhar primeiro duas rondas. Há que controlar e capturar cada área do mapa, mas é sinceramente o modo mais tradicional.

Overwatch tem na mesma um sentido de progressão pessoal baseado em níveis, mas sente-se o equilíbrio de não dar tudo apenas a quem jogar mais, pelo que quem tiver menos tempo disponível para as sessões online dificilmente se sentirá irremediavelmente deixado para trás. Quando sobem de nível ganham caixas com loot</em>, que funcionam sobretudo como itens cosméticos para a vossa personagem. Se não tiverem paciência ou tempo, a Blizzard facilita a compra destas caixas com loot usando dinheiro real, com preços que podem chegar aos 39,99€ por 50 caixas. Há incontáveis itens para desbloquear, mais de 50 por personagem. São pormenores estéticos como Emotes, frases que a personagem diz, os já mencionados desenhos graffiti, sendo sem dúvida que o mais interessante são as skins alternativas.

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A Blizzard sabia também que para Overwatch resultar teria também que ter mapas interessantes. Em vez de apostar no fotorrealismo, o departamento gráfico é assente em traços e texturas que fazem lembrar quase o cartoon, o que não quer dizer que não funcionem bem na prática. Desde uma viagem ao Japão em Hanamura, passando por Route 66, que parece saído de Cars da Pixar, é uma diversidade geral que satisfaz.

A produtora foi buscar temas e locais conhecidos, como o Temple of Anubis ou King's Row que, tal como o nome indicia, nos leva até uma versão de Londres. Não só o estilo gráfico resulta, como o design é inspirado em praticamente todas as áreas, o que facilmente incita os jogadores a explorarem todos os seus pormenores, todos os caminhos que podem ser usados para diferentes estratégias e abordagens. A aposta num grafismo "simples" não quer dizer que os níveis sejam desprovidos de carisma; quer dizer sim que a fluidez é transversal, tal como é a ausência de latência. Durante este tempo, apenas tive um problema em que regressava ao menu porque o jogo não encontrava uma partida imediatamente a seguir. Isto foi durante uma sessão em muitas outras.

O traço geral de Overwatch é este: personagens carismáticas e que proporcionam incontáveis variantes à jogabilidade, modos de jogo interessantes, mapas carismáticos e com um design inspiradíssimo. Há ainda a possibilidade de treino, de jogarem contra a IA ou de criarem uma partida personalizada. Contudo, esta nota de rodapé terá que ser para o Brawl semanal, em que duas personagens medem forças entre si. Por exemplo, neste momento é possível participar em partidas dedicadas aos irmãos Shimada, nomeadamente, a Hanzo e a Genji.

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Com Overwatch, a Blizzard parece ter-se preocupado exclusivamente em dar aos jogadores uma obra que fosse divertida de jogar, independentemente do nível em que estão. E a verdade é que resulta, uma vez que os meus dias dedicados ao jogo foram passados com um sorriso no rosto, com uma vontade de regressar mesmo quando tudo pareceu correr mal, pois no fundo sabia que a culpa tinha sido minha ou nossa. Agora, esperemos que o suporte continue, que chegue novo conteúdo para manter a comunidade interessada. E já agora, por favor resolvam os critérios com que a Play of the Game é atribuída.