Não é a primeira vez, e muito dificilmente será a última, que a Netflix vê uma das suas séries aclamadas pela crítica ser adaptada a um videojogo. Com Stranger Things 3: The Game, o resultado final foi pobre e pouco recomendável, pelo que o lançamento de Peaky Blinders: Mastermind não se viu envolto no entusiasmo que se poderia esperar, tendo a qualidade do produto em que se inspira. 

Dito isto, havia razões para manter esta obra publicada pela Curve Digital debaixo de olho. Primeiro porque a produção estava a cargo da FuturLab, produtora de Velocity e Velocity 2X, dois jogos bem recebidos pela crítica. Segundo porque o seu conceito de jogo estava longe de ser o mais óbvio. Afinal de contas, estamos perante um título bastante cerebral em que cada nível representa um puzzle à espera de ser resolvido.

Acima de tudo, destaca-se a forma como Peaky Blinders: Mastermind tenta oferecer uma experiência distinta dentro do género em que se insere, um mérito que não lhe pode ser retirado. À boleia do clã criminoso da família Shelby, os dez níveis que compõem a obra desafiam o jogador a concluir os objetivos, gastando o mínimo de tempo possível. Esse tempo corresponderá depois a uma classificação que vai desde o bronze até ao ouro. 

Mais do que um real desafio à nossa eficiência durante a progressão por cada nível, é uma forma da produtora incentivar o jogador a passar mais tempo a estudar cada objetivo num esforço para reduzir os segundos necessários para chegar a um tempo premiado com o ouro. É um esforço aplaudível, mas que provavelmente só cativará aqueles que pretenderem conquistar todos os Troféus ou Achievements do título.

Assim, a obra da FuturLab assenta na manipulação do tempo, dando ao jogador a possibilidade de fazer recuar e avançar a linha temporal para determinar que ações são realizadas por que personagem e em que momento. Cada membro do elenco dos Peaky Blinders tem as suas habilidades e é através da cooperação entre as personagens que chegarão ao objetivo final. 

Ada e Polly, por exemplo, conseguem passar despercebidas pelos cones de visão dos guardas, com a primeira a ser capaz de os distrair e abrir caminho para os homens do grupo, enquanto a segunda pode subornar alguns guardas para ignorarem os movimentos de Tommy e companhia. Arthur e John conseguem combater inimigos com os punhos, para além de destruírem portas frágeis e incendiar obstáculos, respetivamente. Por sua vez, Tommy ameaça pessoas nos cenários mais influenciáveis e Finn usa o seu pequeno tamanho para descobrir caminhos alternativos.

Os métodos de cooperação entre as personagens são muitos e é por isso que se torna uma pena que apenas nos dois níveis finais o jogo decida finalmente colocar todas elas em ação de forma simultânea. São, de longe, os melhores momentos da obra, com tudo o que veio antes a acabar por parecer uma espécie de longo tutorial até aos grandes desafios. Essencialmente, isto significa que quando os créditos começam a rolar pelo ecrã sentimos que a obra acabou mais cedo do que devia e que havia espaço para mais níveis semelhantes ao duo final.

Voltando à manipulação do tempo, após definirmos a movimentação e ações de uma personagem até certo ponto, o design do jogo pede-nos para retroceder a linha temporal até ao início e reiniciar o processo com outro membro do clã criminoso. Enquanto controlamos uma personagem, as restantes vão realizando de forma independente as ações que já tenhamos definido. Para além do uso das habilidades de cada personagem para progredir, há ainda portas que só abrem de um lado, portas que precisam de ser abertas por alavancas e outros obstáculos que requerem a ação conjunta para serem ultrapassados.

Para além do tempo total de cada nível, os vários objetivos ao longo das missões têm também o seu próprio limite de tempo, mas tal como já foi mencionado, apenas nas missões finais é que o jogo denota alguma dificuldade na gestão do tempo disponível. Peaky Blinders: Mastermind só teria a ganhar se carregasse ainda mais no seu conceito de jogo e elevasse o desafio a um nível mais exigente. Como está, a obra apenas materializa todo o potencial das suas boas ideias numa fase tardia e curta da experiência.

Relativamente à narrativa, Mastermind vê os Peaky Blinders envolvidos numa conspiração, juntamente com os restantes clãs criminosos de Birmingham, que pretende afastá-los do seu negócio. A história está longe de ser original e o facto das cinemáticas, que são basicamente imagens estáticas pintadas à mão acompanhadas por caixas de texto, serem curtas e minimalistas não ajudam a torná-la particularmente interessante. O mesmo é dizer que a obra está longe de aproveitar de sobremaneira a licença em que se baseia, fazendo pouco para expandir este universo.

No departamento técnico, Peaky Blinders é competente, ainda que nem o seu estilo visual, nem os cenários pelos quais passamos sejam particularmente memoráveis ou impressionantes. A banda sonora brilha pela positiva, sobretudo a forma como as músicas utilizadas encaixam na perfeição no tom da obra, com um destaque claro para o tema Reveller da banda Feverist.

Peaky Blinders: Mastermind vale assim pela sua abordagem interessante à adaptação do material em que se inspira. Fica a ideia que havia espaço para as suas boas ideias terem mais tempo para brilhar e de que a licença não é aproveitada ao máximo, mas mesmo com essas ressalvas, o título da FuturLab é um jogo com vários méritos e que proporciona alguns momentos de grande qualidade.