Pedro Martins por - May 12, 2017

Prey – Análise

A paixão do humano pelo Espaço não é nova e promete continuar a ser fascinante com a preparação das viagens a Marte. Basta ver um documentário como Geração Marte para percebermos que há muita massa cinzenta completamente investida em dedicar a sua vida a sair do globo verde e azul. O Espaço continua também a ser um dos temas preferidos da ficção, linha de encantamento a que os videojogos não são alheios.

Uma das mais recentes propostas para irmos para longe do que conhecemos é Prey, obra que chegou há uma semana ao PC, PlayStation 4 e Xbox One, ou seja, praticamente uma década depois do lançamento da proposta original. Apesar de o nome ser igual, a casa escolhida para trabalhar a obra mudou, com a Human Head Studios a ser substituída pela Arkane Studios, produtora que ganhou reconhecimento com o trabalho feito na série Dishonored.

Imagens Analise Prey

Os jogadores são Morgan Yu, vestindo a pele à versão feminina ou masculina, consoante a sua vontade. É uma realidade alternativa que arranca na década de 2030 – o presidente John F. Kennedy não foi assassinado, tendo optado por trabalhar com a União Soviética para lançar uma estação especial, a Talos I. Nós, a nossa escolha de Yu, acordamos nessa morada e são precisos escassos minutos para sermos surpreendidos com uma realidade de fumo e de espelho.

Sem grande surpresa, é um argumento que pode ser catalogado como ficção científica, lembrando a realidade alternativa de O Homem do Castelo Alto, de Philip K. Dick. Ao longo do jogo há várias escolhas para serem feitas, com a escrita a ser contada por várias personagens, algumas mexendo com a nossa percepção, revelando um destino que parece ser trágico, ainda que não escape a alguns clichés – como a ameaça extraterrestre em crescendo e o pairar do regresso à Terra.

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A história, também sem grande surpresa, vai revelando ao jogador o passado de quem é, afinal, a/o protagonista. Não é uma escrita má, mas não consegue contar uma história como, por exemplo, What Remains of Edith Finch. Importa também notar que depois do impacto narrativo inicial há uma clara acalmia na forma como os eventos vão sendo expostos, ou seja, não seria pior um ritmo mais coerente, em crescendo, sim, mas mais controlado em direcção à conclusão.

Durante estas horas todas com o jogo, o sentimento que prevaleceu é que nunca estive completamente a salvo. Há uma tensão inerente a jogar Prey, um desassorear que entra pela psique do jogador e a doma. Em boa parte, esta sensação deve-se aos Typhon, a estirpe alien que nos acompanha em Talos I. A variante mais abundante dá pelo nome de Mimic e, tal como o nome indica, podem imitar qualquer objeto presente nos cenários, com o jogador a ficar na dúvida se uma caneca é uma caneca ou uma criatura prestes a assustá-lo.

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A questão é que mesmo que não haja nenhuma ameaça em determinado local, a aprendizagem diz-nos para ter receio. É verdade que há o Psychoscope, um pedaço de tecnologia que facilita a detecção, mas não é menos verdade que com o progredir pelo jogo há novas iterações destas criaturas, os Greater Mimic. Foi uma forma hábil de, mesmo que optem pela dificuldade menos agreste, não tornar Prey num passeio no parque.

E por falar em dificuldade, estamos perante uma obra bastante exigente. Não necessariamente contra os Mimic – contra os quais é provável que invistam de Wrench em punho -, mas contra as formas mais robustas dos Typhon. Mesmo um combate contra um Phantom pode ser exigente, quanto mais contra um Technopath, por exemplo.

Na prática, isto significa que passei incontáveis vezes por situações com poucas munições e com o fato da TranStar danificado. Logo no início, Prey avisa que há várias formas de o jogarem, o que é inevitavelmente colocado em prática nestas situações. É imperativo que estudem cada cenário, que percebam que nem tudo é o que parece e que, regra geral, o design do jogo é incrivelmente complexo e intrincado.

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Pessoalmente, é um dos pontos mais elevados da obra. O cuidado com que a Arkane parece ter traçado cada divisão da Talos é perceptível ao longo do jogo, dando uma lição de como o design pode aproveitar espaços que não são em mundo aberto. Em vez disso, ora claustrofóbicos ora com caminhos escondidos, é o espremer ao máximo de cada área. O resultado é uma desorientação momentânea que dá lugar à surpresa – sim, mesmo depois do contador de horas passar para os dois dígitos.

Prey chama-nos vezes sem conta para o explorarmos a nosso bel-prazer, enquanto procuramos keycards, notas espalhadas pelos cenários, enquanto acedemos a incontáveis terminais informáticos para lermos emails, enquanto partimos dezenas e dezenas de vidros e de espelhos porque simplesmente é recompensador. É durante esta exploração que muitas das pepitas narrativas nos são fornecidas, pormenores que podem – e em muitos casos serão ignorados – mas que ajudam a recompensar quem dedicar mais tempo à obra.

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É aconselhável que não joguem Prey em linha recta também devido aos Neuromods. Mudando o comportamento do cérebro de quem os recebe, funcionam como pontos de habilidades e, escusado será escrever, que são vitais à forma como progridem pelo jogo. Há uma árvore de habilidades considerável para desbloquear. São várias as classes onde os podem investir, cada uma dedicada a vários pontos que podem refletir aquilo que querem fazer da personagem.

Desde levantar objetos mais pesados a aumentar o dano causado pelas armas, há ainda a possibilidade de abrandar o tempo enquanto estão a combater, aumentar o espaço que têm disponível para carregar itens no inventário, assim como aumentar a saúde da personagem ou a velocidade com que consegue correr. Quase todos são úteis à sua maneira, contudo, uma das melhorias que mais jeito me deu foi hacking – podem ir investindo Neuromods para aceder a áreas com níveis de segurança mais elevados -, que permite aceder a certas áreas fechadas sem keycard – jogam um minijogo em contrarrelógio. 

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Ou seja, as opções são tantas que o jogador pode em dar ao seu Morgan Yu habilidades mais pendentes para o lado humano ou para o lado alienígena. Se continuarem a jogar poderão, aliás, aceder a campos da telepatia, sendo também possível alterar a vossa forma. Tudo isto acaba por prolongar consideravelmente a longevidade da obra, não sendo muito difícil chegar às três ou quatro dezenas de horas.

Uma das funcionalidades mais proeminentes de Prey é o sistema de reciclagem. Na prática, podem pegar em itens que já não queiram e livrarem-se deles acedendo a postos de reciclagem. É uma mecânica que ajuda a diversificar um pouco a jogabilidade, tornando-se algo francamente recomendável. Os itens correspondem a um código de cores, com o mais abundante a serem os itens cinzentos, ou seja, o que é considerado lixo.

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Como o nome indica, podem transformar algo que não queiram em itens mais úteis, que vão de armas a kits médicos, passando pelos já mencionados Neuromods. Isto acaba por ser um processo inteligente, uma vez que ajuda à já mencionada exploração do cenário e combate, se lhe dedicarem algum tempo, a escassez de munições. Em vez de restringir a jogabilidade, a reciclagem é uma forma dinâmica de a emulsionar.

Tudo isto trabalha em conjunto para oferecer uma obra complexa, que leva os jogadores por aqueles cenários que parecem um novelo de lã. Isto quer dizer que Prey é um jogo que vai melhorando consoante o tempo que lhe dedica, que se vai abrindo e que recompensa o jogador de acordo com o seu investimento. Tratem-no com tempo e participação numa obra espacial interessante; sigam sempre em direção ao marcador com o objetivo e não terão feito muito mais que raspar a sua superfície.

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Para atingir essa complexidade do design dos níveis, a Arkane não se ensaia para envolver as armas. Pude usar um arco de brincar para ativar um interruptor de uma porta, acedendo assim ao seu interior: é um pormenor, claro, mas prova a quantidade de caminhos possíveis, alguns dos quais completamente secundários. A produtora sabe onde estão os pórticos obrigatórios para fazer avançar os pilares da narrativa, mas parece não querer saber onde é que o jogador anda.

Um exemplo mais comum – e uma mecânica que usei várias vezes – é a GLOO Canon, uma arma que dispara espuma que solidifica pouco depois de sair do seu cano. Usei-a incontáveis vezes contra os Typhon, servindo para parar alguns inimigos antes de complementar o ataque com uma arma mais convencional, mas também a usei para disparar espuma contra o cenário, criando plataformas para aceder a outras áreas. Era obrigatório? Possivelmente, não. Mas é uma das várias variantes da liberdade que nos é dada.

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Além do já mencionado design, o departamento gráfico é sólido. Não são as melhores texturas que já vi num videojogo, mas a direção artística, misturando aspectos retro com indicações futuristas, vai iludindo o jogador, levando-o a pensar que está tão longe da casa que conhece. Nota-se também uma atenção quase compulsiva aos pormenores que compõe quase todas as divisões da Talos por onde passei.

Tive oportunidade de jogar Prey numa PlayStation 4 Pro e durante a minha estadia não tive problemas técnicos de grande importância. Não tive ficheiros corrompidos e os inimigos não caíram como se não houvesse chão. Na outra área técnica, a sonoplastia, a vocalização é sólida, mas o grande destaque é a banda sonora. Assinada na sua maioria por Mick Gordon, há sintetizadores e batidas que encaixam muito bem no que está a decorrer no ecrã, como ilustra a secção inicial no helicóptero. Uma nota ainda para o áudio atmosférico, um excelente complemento para a tensão já descrita.

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E pena que o arranque seja lento, o que poderá levar alguns jogadores a sentirem-se de pé atrás para continuarem a investir o tempo necessário para o jogo se revelar. Algumas das missões podiam ser menos de fetch, mas um cenário que desafia a exploração, várias mecânicas que vão diversificando a jogabilidade e a vossa personagem, e uma sonoplastia inspirada, trabalham em conjunto para elevarem Prey a algo recomendável aos amantes da ficção científica.

veredito

Prey prova, mais uma vez, a competência da Arkane Studios. Mesmo com um arranque lento e algumas missões aquém, é uma obra densa e complexa que recorre a vários processos para envolver o jogador.
8 Sonoplastia: banda sonora e sons ambientes em comunhão. Tensão e liberdade prolongadas ao longo da aventura. Design e complexidade dos cenários. Arranque lento e algumas missões repetitivas.

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Prey (2017)

para PC, PlayStation 4, Xbox One

Prey gets rebooted for PS4, Xbox One and PC.

Lançado originalmente:

05 May 2017