Os videojogos que se apresentam com uma área jogável enorme exercem uma certa sedução sobre os fãs. Todavia, há que saber executar cada metro quadrado, ou seja, a função terá que corresponder à sedução ou ficamos perante estrada aberta, mas sem grande vontade para a percorrer.

Desenvolvido graças a uma sinergia entre a id Software e a Avalanche Studios, Rage 2 consegue ser extremamente sedutor, mas conta apenas com uma parte da função. Depois de o terminado fiquei claramente com a sensação que esta área é mais labor para se chegar a um número no papel do que propriamente para que todos os momentos dedicados à obra sejam uma memória.

Mas Rage 2 é também uma obra de dois pólos distintos. Sim, por um lado estamos perante um mapa sensaborão volvidas as primeiras horas, porém, as cenas de confronto direto são quase um destilar de adrenalina, um exercício frenético de fogo-de-artifício e de retinas dilatadas.

Tal como inúmeras obras inseridas nestes género, também a obra publicada pela Bethesda tem uma enorme dificuldade em manter os jogadores interessados no seu arco narrativo. Vestimos a pele de um ou de uma Walker (é o jogador que faz a escolha) e temos que travar as investidas de The Authority, um exército liderado pelo General Cross. A derradeira missão da organização é eliminar o que resta da espécie humana.

É um resquício de humanidade que não está na melhor forma, mas que conta ainda com três líderes resistentes espalhados pelo mundo de jogo. Nossos aliados, temos que realizar as missões com várias camadas que nos são dadas e que fazem avançar a linha narrativa principal. Quando o trio estiver no nível cinco, o objectivo passa a ser desferir o último ataque ao exército, o que derradeiramente é um confronto contra um boss que fica aquém do memorável.

Durante essa linha principal são passados em revista vários clichés, que incluem até o protagonista estar às portas da morte e regressar para ser coroado como o grande salvador. Há também uma falta de substância notória e uma sensação de que poderia ter sido feito muito mais, mesmo num género que tende a diluir os acontecimentos marcantes. Felizmente, depois de os créditos aparecerem no ecrã podem voltar ao mapa de jogo, caso tenham vontade, para resolver quaisquer assuntos secundários que tenham ficado por resolver.

Esse mapa conta com vários retalhos cosidos, que mostram diferentes atmosferas, mas cosidos com uma linha sem acontecimentos que quebrem a monotonia. Não ajuda que muitas missões assentem num esquema que nos fazem ir do ponto A ao ponto B, apenas para nos fazer regressar ao ponto A novamente. Esta repetição, como podem facilmente imaginar, não demora muito a dar lugar ao sentimento de tarefa.

Não deixa de ser verdade que podem, por exemplo, desafiar transeuntes para corridas improvisadas e há também postos de controlo para serem conquistados - basicamente eliminando tudo o que mexa. Porém, a sensação de estarmos presos num ciclo sensaborão nunca é verdadeiramente quebrada, tornando-se praticamente a norma nesta versão de mais um mundo pós-apocalíptico.

Muito mais interesse têm os pontos onde podemos aplicar o excelente sistema de combate, locais onde as habilidades que o melhoram podem também ser alcançadas. Como provavelmente já tiveram oportunidade de compreender, Rage 2 instiga o jogador a explorar os recantos do mapa. Por lá estão também as Arks, locais onde podemos encontrar também as Nanotrites, habilidades tecnológicas que promovem a diversidade do que podemos fazer quando estamos frente-a-frente com os inimigos.

Há habilidades simples, como o duplo salto, que o jogo designa de Grav-Jump, e outras específicas como a regeneração automática da energia do protagonista quando apanhamos Feltrite, deixada nos cenários quando os inimigos morrem e que pode ser também usada para subir o nível das habilidades. Há ainda uma habilidade que permite recorrer a um minijogo para fazer o Walker ressuscitar depois de sucumbir no campo de batalha. São inúmeras Nanotrites que podem ser melhoradas durante a nossa estadia em Rage 2.

Por exemplo, Slam, que quando ativado permite ao protagonista desencadear uma onda de choque saltando e embatendo contra o chão. O dano causado por essa onda pode subir até 150% se melhorarem a habilidade até ao terceiro nível. Se tivermos em consideração que são mais de uma dezena de habilidades e que cada uma conta com vários níveis, é fácil compreender que o jogo alimenta um ciclo que nos faz matar para arranjar Feltrite, usá-lo para melhorar a personagem, sentir-nos motivados pelos seus novos talentos e continuar a aniquilar os inimigos recorrendo a formas cada vez mais diversificadas e elaboradas.

Se estão a ler isto e a pensar que tal descrição faz Rage 2 parecer altamente personalizável, é porque o faz. E não é tudo. Além dos diferentes níveis, cada uma das habilidades tem um sistema de Perks, ou seja, um sistema de vantagens divididas por patamares que aumentam ainda mais os parâmetros da personagem que podem melhorar e, consequentemente, personalizar. De volta ao Slam, um Perk no Tier 2, por exemplo, permite criar um Buraco Negro quando o Walker embate no chão, Buraco que aumenta de tamanho e força se continuarem a investir os vossos Nanotrite Boosters no Tier 3. Imaginem isto multiplicado por todas as habilidades e ficam com uma ideia ainda mais concreta da complexidade, satisfação e amplitude que este sistema oferece.

Além de tudo isto - sim, eu sei - há ainda Projects que cada um dos vossos três aliados coloca em cima da mesa. Na prática são árvores de habilidades que podem ser desbloqueadas usando Project Points. Um dos exemplos que denota até onde chega esta afinação é a capacidade de criarem itens precisando de menos componentes químicos. Ou ainda outra que altera o comportamento do vosso Wingstick, uma arma de arremesso. É um manancial de pontos que foram pensados para incentivar a busca pelo mapa, que infelizmente acaba por não ser a viagem mais emocionante do mundo.

Em termos práticos, isto beneficia diretamente o sistema de combate. Numa obra com dezenas de horas, este gradual e constante desbloquear de novos métodos de combate permite ao jogador ter algo novo para descobrir e aprender durante muitas dessas horas, acabando por retardar ao máximo o tão tradicional sentimento de estagnação que tantas vezes assola os jogos deste género. É um reformular do que sabemos sem esquecer a refinação dos processos e o quão divertidos podem ser se frenéticos. Há bastante que faz relembrar Doom, obra também da id Software, incluindo o poder balístico afastado da lógica, que chega mesmo a incluir a BFG 9000.

As produtoras têm outro trunfo na manga para aumentar a intensidade dos combates, o modo Overdrive. Quando ativado, é um modo que afeta diretamente o ritmo dos confrontos, pois além de aumentar temporariamente o dano causado, beneficia o jogador com uma regeneração momentânea da energia do protagonista. Isto remove algum do medo em arriscar tudo no meio do campo de batalha. Tudo isto aliado ao espectáculo de luz e som que as já mencionadas melhorias vão patrocinando e estamos perante um passaporte para batalhas memoráveis.

Quando olhamos para as armas que vamos acumulando e percebemos que um lança-mísseis “inteligente” está longe de ser o destaque, percebemos então que a id Software e a Avalanche Studios querem que os jogadores passem um bom bocado a experimentar com o caos, a combinar estilos e a aprimorar as diferentes abordagens que cada confronto lhe vai permitindo. Como provavelmente adivinharam, as armas têm também melhorias passíveis de serem desbloqueadas com Feltrite.

Esse factor diversão está também colocado na garagem. Os veículos que vamos desbloqueando parecem inspirados em Mad Max, obra que como certamente saberão também foi desenvolvida pela Avalanche. É um parque “automóvel” que brilha pela diversidade e, sobretudo, pela escala. Há motos, carros, tanques, Monster Trucks e até uma escavadora, “porque nem mesmo o apocalipse consegue destruir estes magníficos veículos”. Não só não desilude, como são veículos que encaixam no carácter da obra.

Regresando a Mad Max como exemplo, o grafismo de Rage 2 foi desenhado para que o jogador sinta a vastidão, levando-o por terras de areia e sol enquanto procuram - tantas vezes desesperadamente - mais uma estação para atacar ou defender, enquanto viajam até chegarem ao próximo covil recheado de inimigos à espera de serem despachados. São missões e tarefas secundárias com fartura para aumentar a longevidade do jogo enquanto recolhemos mais um pedaço que tornará a nossa personagem melhor.

O mapa perde no detalhe, mesmo quando o jogo nos envia temporariamente para regiões onde abunda, por exemplo, a vegetação. Não faltam então quilómetros para percorrer, mas sim a motivação para o fazer. É um caso que muda ligeiramente de figura quando visitamos cidadelas, antros com muito mais atividade e personagens com quem interagir. São visões de um futuro que correu terrivelmente mal, mas que mostram atenção ao detalhe na sua construção. Melhores são os cenários interiores, contracenando com a poeira e funcionando como resquícios disfuncionais de uma sociedade que cessou de existir.

Um apontamento ainda para a sonoplastia. O destaque é entregue aos efeitos sonoros das armas, com a vocalização a ficar relegada para segundo plano. Além disso, é uma vocalização que dá vida a linhas de diálogo que condizem com o resto da escrita - quando chegarem ao final da aventura, a maioria já terá sido esquecida. Mesmo no derradeiro confronto, são frases pastilha elástica, inconsequentes.

Então, jogar Rage 2 é uma aventura como uma montanha-russa, ora em baixo por mais uma viagem previsível e aborrecida, ora num píncaro porque temos oportunidade de fazer uma festa à lei da bala. O sistema de combate, profundo e personalizável, choca de frente com os pontos de ligação entre os locais concebidos para o melhorar. A sedução pode ser muita, mas a função de tudo isto não consegue o seu propósito tanto quanto seria desejável.