Desde o início do milénio que temos vindo a assistir a uma série de reestruturações ao nível da forma como as pessoas encaram a sua vida social. Com a explosão das redes sociais há alguns anos, a esmagadora maioria da população mundial não ficou indiferente ao instaurar de novos paradigmas a este aspeto associados, bem como ao estabelecimento de grandes mudanças na forma de agir no panorama social.

Redshirt é um jogo indie que aborda precisamente esse assunto, baseando-se em parte numa temática que não consegue esconder a sua ténue relação com o universo Star Trek. O jogador interpreta a vida de um funcionário normal de uma estação espacial, que tal como milhares de outros seus semelhantes, se esforça por manter uma vida social estável, recheada de decisões acertadas e capazes de melhorar a sua condição. É esta a marionete principal criada pelo produtor Mitu Khandaker e respetivos ajudantes com o objetivo de criar um videojogo capaz de fazer uma sátira a situações comuns - ou nem tanto - que cada vez mais começam a fazer parte das nossas vidas.

Os primeiros minutos de contato com Redshirt são gastos a cumprir os requisitos de personalização necessários para que a personagem seja criada a nosso gosto - nome, sexo, roupa e traços físicos gerais são algumas das opções disponíveis, às quais se junta um pequeno leque de atributos psicológicos que devemos escolher em função do tipo de personalidade que queremos que a nossa personagem tenha. Posto isto, segue-se um envio imediato para o interface que nos vai acompanhar ao longo do resto do jogo.

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Nesta jornada, as nossas ações vão ser realizadas através de uma série de menus e caixas de informação que se montam como peças de um puzzle para recriar uma versão alegórica do Facebook da vida real. É a partir daqui que vamos ter que gerir a nossa vida social e tomar as decisões - nem sempre fáceis - que poderão fazer com que consigamos uma promoção a nível profissional ou um bónus na nossa lista de inimigos. O sistema organizacional pode deixar algo a desejar em algumas situações, fazendo com que não seja muito difícil perdermo-nos entre tantas linhas de informação condensadas nos diversos menus apresentados.

Como já poderão ter percebido, grande parte do potencial de Redshirt reside neste tipo de conceito social. Ser socialmente inteligente para conseguir planear eventos bem sucedidos, tendo em atenção a conjugação de interesses dos convidados, o seu estatuto social, profissão e outros pormenores é um dos grandes desafios do jogo, que consegue ser trabalhado em profundidade suficiente para que as interações sociais não pareçam exageradamente utópicas. A The Tiniest Shark podia ter caído no erro de criar um jogo de interações sociais que não conseguisse transmitir minimamente a sensação de pressão para fazer as escolhas certas, mas felizmente não foi isso que aconteceu.

A diversidade é um ponto sempre presente no jogo, tanto a nível de tarefas para realizar como também em relação ao número de diferentes consequências associadas às escolhas do jogador. Sendo Redshirt um jogo que muitas vezes toca os limites do universo Star Trek, não é de espantar que nos seja permitida a escolha de mais do que um tipo diferente de raça. Tendo isto em consideração, foi com grande satisfação que me fui apercebendo que cada uma das raças disponíveis tem a sua própria forma de estar na sociedade, apresentando opiniões específicas relativamente a determinado assunto, ou interesses próprios da sua gente.

Grande parte da sátira social que já tinha referido anteriormente nesta análise revela um bom pedaço do seu esplendor na medida em que todo o jogo faz com que tenhamos de encarar o desenrolar da nossa vida social como isso mesmo - um jogo. Escolher a abordagem certa para cada situação envolve grande ponderação nas hipóteses oferecidas, onde uma boa dose de manipulação pode dar uma grande ajuda e o calculismo deve pautar a todas as nossas relações caso queiramos ser mais facilmente bem sucedidos na vida que levamos. Fazer os contatos certos, ser cauteloso nas escolhas amorosas e estabelecer amizades puramente baseadas no interesse também deverão ser dicas importantes nesta jornada, que serve como uma verdadeira chapada de luva branca no estilo de vida e atitudes de muitos seres humanos.

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A nível gráfico, não há muito a dizer. O tipo de visuais escolhidos para dar forma ao conceito fica-se pelo necessário sem ambicionar grandes voos - principalmente passíveis de ser realizados quando o jogador é chamado para missões "Away", em que somos convocados para desempenhar missões de guerra noutros planetas, altura em que podia ter sido feito um melhor trabalho tanto a nível visual como de jogabilidade propriamente dita. Apesar disso, sendo este um jogo que se foca na mensagem passada e na experiência propriamente dita, também não seria de esperar ver muito mais.

A mensagem está lá, nas entrelinhas. E apesar de ser um jogo tecnicamente pobre, ostenta uma boa capacidade para dar origem a genuínas reflexões e introspeções em relação à vida que levamos, às escolhas que fazemos e às prioridades que estabelecemos no nosso quotidiano. Enquanto videojogo propriamente dito, no que a jogabilidade e mecânicas diz respeito, deve ser encarado com cautela. As tarefas de que o jogador é incumbido acabam por tornar-se rapidamente aborrecidas para alguém com uma dose mais diminuta de paciência e sem sensibilidade para espremer o suco armazenado subtilmente ao longo de várias horas de informação acumulada. São estes detalhes que fazem com que Redshirt seja mais um jogo armazenado naquela pasta de títulos que à partida tinham um bom conceito, mas que acabam por sair gravemente prejudicados graças a uma jogabilidade pouco inovadora e com alguns problemas.

Apesar disso, não tenho dúvidas de que se consegue destacar minimamente, nem que não seja pela forma inédita como acaba por apresentar um conceito raro na indústria dos videojogos ao lutar na linha da frente contra alguns dos paradigmas sociais do século XXI, pavoneando várias referências inconfundíveis a situações com as quais todos acabamos por lidar ao longo dos nossos dias.