É impossível falar de ficção científica sem falar de Philip K. Dick. O autor americano que morreu prematuramente aos cinquenta e três deixou um nome que se mistura com o género, definindo-o com uma escrita que fez escola. Se não conhecem os seus livros, talvez reconheçam os filmes inspirados neles. Entre outros, Blade Runner, Total Recall, A Scanner Darkly - onde Keanu Reeves tem um dos papéis da sua vida - e Minority Report - o blockbuster encabeçado por Tom Cruise que ficou conhecido pela publicidade futurística.

Pode-se afirmar que enquanto outros géneros vão e vêm ao sabor das modas, a ficção cientifica nunca deixou de ser algo apetecível, portanto não foi grande surpresa quando a produtora Dontnod Entertainment revelou que Remember Me, o seu primeiro jogo, iria versar sobre o género.

No mundo criado pela produtora, a memória é algo digital que pode ser manipulado através uma tecnologia designada como Sensen, depois de a mesma ser implementada no vosso cérebro. O jogador veste a pele de Nilin, a protagonista que vive em Neo-Paris, uma visão futurista da capital francesa, durante do ano de 2084. Contudo, Nilin está longe de ser apenas mais uma habitante da grande metrópole. A protagonista é uma caçadora de memórias que usa os minutos iniciais do jogo para escapar da prisão da Bastilha ajuda pelo misterioso Edge.

Depois de forçar a sua liberdade, junta-se à causa Erronist, uma das principais vozes ativas contra a empresa Memorize que, como seria de esperar, está por detrás da tecnologia Sensen.

A memória é aquilo que foram no passado, as vossas ações, onde estiveram, quem vos amou e quem vos odiou; a memória é aquilo que vocês sabem de vocês próprios, interna e externamente. Sem a vossa memória estão a renascer a cada segundo. Imaginem que outra pessoa consegue controlar, imaginem que alguém tem o poder de vos fazer esquecer o início deste texto. Pior ainda, alguém que pode alterar aquilo que vocês se lembram do início deste texto. O valor da memória só é pensado quando algo lhe acontece, portanto, é fácil perceber que entregar esse poder a outrem é usar a essência do ser humano como moeda de troca, motivo mais que suficiente para a causa Erronist tentar travar a empresa Memorize.

Olhando para o arco narrativo do jogo e para as personagens envolvidas, começa a ser evidente que os temas abordados são muito mais profundos, éticos e filosóficos que o que é cada vez mais a norma. Não sei quantos livros de Philip K. Dick, Arthur C. Clarke ou Isaac Asimov a produtora teve a oportunidade de ler, mas é certo que a narrativa de Remember Me é quase uma carta de agradecimento a esses autores, reconhecendo a mão do mestre e a sua inspiração.

Os problemas do jogo só começam quando ele se assume como tal, ou seja, não basta ter uma história intrigante e bem conseguida, é preciso jogá-la, interagir com aquilo que diferencia um videojogo de um livro ou de um filme. Infelizmente para a produtora, a jogabilidade deixa bastante a desejar, o que não deixa de ser irónico, já que um dos grandes pontos de venda do jogo foi precisamente o seu inovador sistema de combinações de movimentos.

Existe uma pequena variação aos sistemas de combinações habituais neste tipo de jogos: é o jogador que os vai construindo com os "pressens" que for desbloqueando durante o jogo. Existem quatro tipos de "pressens" para serem angariados: além de melhorarem o dano infligido pelos ataques de Nilin, existem outros que ajudam à recuperação da energia perdida, outros que reduzem o tempo de espera entre o uso das suas habilidades especiais e ainda outros que multiplicam o efeito dos outros "pressens". Confuso? Nem por isso. Imaginem que por algum motivo estão a levar uma tareia de um grupo de inimigos e estão a ficar com a energia em níveis críticos. Nada melhor que abrirem o "Combo Lab" e substituírem a combinação que estão a usar por uma constituída apenas por "pressens" que servem para regenerar energia. Assim, a cada ataque vão saindo do recobro e, se tudo correr como planeado, evitam uma morte que parecia certa.

Fiquei com a sensação que este sistema foi pensado para dar mais controlo ao jogador, ou seja, adiciona uma camada extra ao combate, deixando que seja o jogador a ser o próprio alfaiate do que cada cadeia de golpes faz, ajustando-a ao seu bel-prazer. Além disso, evita que o jogador se limite a pressionar os botões até terem os polegares pisados. Este sistema serve ainda para atrasar a fadiga que a jogabilidade per se acaba por provocar. A abordagem aos inimigos é praticamente sempre a mesma desde a primeira batalha à última: usar a combinação que pretendemos e pressionar o botão A sempre que algum inimigo dá sinais que vai atacar.

Outro dos pontos menos conseguidos de Remember Me são as suas secções de plataformas. O progresso por Neo-Paris raramente se faz pelas suas ruas. Em vez disso prepararem-se para subir e desde canos de escoamento de águas, peitorais de janelas, telhados, enfim, praticamente tudo o que já foi visto noutros jogos. É praticamente impossível não encarar estas situações como uma maneira de prolongar a longevidade do jogo, já que pouco ou nada fazem pela jogabilidade do título. Além disso existem algumas partes bastante frustrantes, fazendo-nos aprender que está ali algum obstáculo - como por exemplo algumas partes electrificadas - depois de sermos suas vítimas, num jogo bastante injusto para o jogador.

Para terminar o capítulo sobre a sua jogabilidade, importa referir algo bastante positivo e interessante: as Memory Remixes. Nestes trechos controlamos diretamente a memória das pessoas e a melhor maneira de os descrever é com uma cassete. Para além de carregarem no Play para que o tempo tome o seu curso natural, é possível puxá-lo atrás e para a frente de maneira a retificar vários pontos assinalados, alterando o decorrer dos eventos e colocando na prática aquilo que descrevi no quarto parágrafo desta análise, ou seja, alteramos aquilo em que a pessoa acredita, aquilo que a pessoa é, induzindo-a em erro e fazendo-a assumir ações que não fez ou fazendo-a esquecer as ações que fez. Isto é narração interativa no seu melhor, deixando o jogador com um poder absoluto. Além disso, é muito intuitivo fazer estas alterações e a sua apresentação é magnífica. Contudo, não consigo compreender porque é que a produtora resolveu incluir tão poucas destas seções durante o decorrer do jogo todo. É inexplicável como algo tão refrescante apareça tão esporadicamente enquanto as seções de plataformas são uma praga.

A Dontnod Entertainment devia contratar perpetuamente os responsáveis pelo cenário de jogo e pela sua banda-sonora. Toda a atmosfera de jogo transpira ficção científica com cenários reminiscentes de Blade Runner. O jogador sentir-se-á facilmente assoberbado com tantos detalhes, com tantas referências, enfim, dá gosto estar em Neo-Paris, porém como aconteceu em Rapture no primeiro BioShock, a vontade de explorar cada canto da cidade esbarra em caminhos pré-determinados, abafando muito a curiosidade do jogador.

No que à banda-sonora diz respeito, foi uma agradável supressa. Desde os trechos orquestrados aos pormenores, fiquei com a ideia que o compositor abordou o jogo como se fosse uma obra cinematográfica, pautando o jogo com temas grandiosos e imponentes, que resultam ainda melhor se estiverem a jogar com auscultadores. Há um baque que faz estremecer o corpo de uma ponta à outra.

A Dontnod Entertainment foi ambiciosa. Remember Me tinha potencial para ser uma experiência refrescante e inovadora, porém, a produtora parece ter as prioridades trocadas. As secções Memory Remixes, um dos pontos altos do jogo, escasseiam, enquanto as plataformas - que não oferecem nada de novo - aparecem em abundância. Além disso, importa referir que o novo sistema de combinações não é suficiente para manter os combates algo apetecível até ao final do jogo. Sinceramente, vejo a possibilidade de um eventual Remember Me 2 que poderá vir a ser um excelente jogo, desde que retirem ilações da sua obra de estreia.