Resident Evil 3 raramente dá descanso ao jogador. Quando não há algo no nosso encalço, somos nós que estamos à procura. Raccoon City é um condensado labirinto que atezana Jill Valentine e Carlos Oliveira, algumas vezes confuso mesmo de mapa na mão, mas quase sempre deslumbrante. Ou melhor: desoladoramente deslumbrante, encantatório mesmo.

A Capcom sabia que a fasquia estava elevada depois de publicar o adorado remake de Resident Evil 2 no início de 2019. Agora resolveu dar um tratamento semelhante a Resident Evil 3. Não valerá de muito continuar a comparar as duas obras ao longo deste texto, mas fica desde já a nota que Resident Evil 2 é criado de uma teia mais densa e cativante que a proposta de 2020.

Terminei a obra ontem aproximadamente seis horas depois de Jill ter acordado assarampada na sua casa. Esperava uma longevidade mais prolongada, que tocasse durante mais tempo em cada uma das áreas que visitamos. Não sabe a tudo o que poderia ter sido, mas também não sabe pouco, a demasiado pouco, porque enquanto dura foram vários os momentos onde a mestria andou à solta para trabalhar o investimento completo do jogador.

Quando sai da sua casa, Jill entra no mundo de Resident Evil 3 perseguida pelo Nemesis, que voltará a perfurar o arco narrativo várias vezes - assumindo várias formas. Como foi mostrado na demo, Jill e Carlos encontram-se no metro, antes da protagonista ter que repor a energia e assim tentar salvar os sobreviventes. É um arco narrativo que une os protagonistas quase sempre à última réstia de esperança para as diferentes hercúleas tarefas que lhe vão sendo colocadas no caminho.

A cidade é um esqueleto com incontáveis bolsas de zombies, alguns mais exigentes do que outros. Contudo, a componente de ação funciona porque Jill e Carlos têm estilos diferentes. Enquanto Jill temos que ter mais atenção às balas e ao cenário - encontrando itens para abrir portas (que passam por uma bateria nos esgotos, entre outros); como Carlos temos mais liberdade para abrir fogo sem pensar muito em ficar sem balas, até porque o protagonista começa a sua participação com uma metralhadora.

Mesmo com mais pensamento aplicado à hora de pressionar o gatilho, nunca senti que as munições fossem um problema que me impedissem de progredir enquanto jogava com Jill. E mesmo nos encontros mais complicados, como aqueles em que as criaturas dos esgotos matam Jill apenas com ataque, nunca se perde demasiado progresso, uma vez que as Safe Houses onde podemos agora gravar o jogo indiscriminadamente, não têm muita distância entre si.

Combinar e examinar itens continua a ser corriqueiro, mas o espaço alocado ao inventário das personagens pode com alguma facilidade ser aumentado, desde que pesquisem os cantos e recantos dos mapas. Este espaço, contudo, não é naturalmente partilhado por ambos. Ao contrário do lançamento de 2019, Resident Evil 3 parece apostado em ser um videojogo com mais fogo-de-artifício, pelo que não esperem puzzles que precisem de muito estudo. Há momentos para parar, mas não para ficar encalhados a pensar se a vossa atenção não reparou num item crucial ou se a lógica que estão a aplicar é a errada.

Para atestar a ideia que Resident Evil 3 pensou nos confrontos em que os jogadores vão participar, a jogabilidade conta agora com uma mecânica que à distância de um botão permite a Jill esquivar-se das situações de confronto mais próximo. Não só podem fazê-lo nas quatro direções, como se o fizerem com a temporização certa têm direito a um contra-ataque. Na prática, não só isto faz com que estejamos sempre investidos nos encontros corpo-a-corpo, como alicerça a filosofia mais dinâmica de toda a obra.

Mais interessante do que continuar incessantemente a comparar Resident Evil 3 ao remake publicado em 2019 é perceber como voltar a ter os dois lançamentos relativamente frescos na memória os complementa. Como sabíamos, o arranque de Resident Evil 3 decorre antes dos eventos do segundo título numerado, contudo, depois de Jill ficar fora de ação durante algum tempo, estamos a jogar depois do que aconteceu em Resident Evil 2. As duas obras estão ligadas ao milímetro, incluindo num trecho onde quase se tocam.

Além da longevidade comprimida, um dos passos menos conseguidos aqui é a forma como os ciclos da jogabilidade se repetem de forma notória. Há a emoção dos combates contra o Nemesis, mas há também o procurar itens, que chega ao escusado - leia-se: procurar três fusíveis. Não há grande justificação narrativa, sendo um truque para nos fazer explorar a área novamente andando em círculos. Muito antes, isto já tinha sido colocado em prática quando chegamos à estação de energia e temos que, desde logo, procurar vários pontos do cenário para interagir. Aliás, estes sintomas só não se tornam mais notórios porque a obra acaba antes.

O que Resident Evil 3 não quer fazer é traumatizar o jogador. Muito mais do que uma obra de terror, a Capcom quis colocar no mercado um título onde a tensão domina algumas cenas. O design das criaturas, ainda que notavelmente menos detalhado do que as personagens principais, impõe respeito e alguns encontros prometem apanhar os fãs de surpresa, mas há uma contenção na hora do susto fácil. Pessoalmente, isto mostra também inteligência. Navegar por estas áreas, especialmente pelo hospital, é uma experiência densa que não precisa de estar dependente de gritos e aparições a centímetros da cara de Jill ou de Carlos.

O que leram até aqui está intrinsecamente associado ao departamento técnico do jogo. O grafismo apresenta-se pejado de detalhes, tanto nos incontáveis objetos que vão dando a credibilidade possível às diferentes áreas da obra, como a modelagem de Jill e Carlos é rica em apontamentos recomendáveis - tanto as texturas, como por exemplo o cabelo, algo que se nota particularmente quando Carlos está em cena. Outro apontamento de destaque é o Nemesis. Sem estragar a surpresa para quem vai jogar, basta apenas mencionar que há várias versões da “criatura” e que são todas exibidas em crescendo.

Os efeitos do fogo e da água, e a direção sonora que nos faz prestar atenção ao que está a acontecer no ecrã, tudo ajuda a cimentar uma obra que mostra a Capcom confiante das suas capacidades técnicas. Não devemos analisar a qualidade do grafismo num vácuo: sim, o jogo é bonito, mas mais do que isso é um grafismo com uma direção que transmite emoção. Isto é válido para o limpo e estéril dos laboratórios e para o sujo e nojento dos esgotos. Quando estamos em Raccoon City “a céu aberto”, a melhor valência do grafismo é a confusão que causa, não apenas a do jogador, mas sobretudo a confusão gerada pelo estado da cidade como um todo.

Todo este cuidado visual e sonoro tem ainda um “efeito secundário”. Quando algo é destruído, o impacto sentido pelo jogador é maior. Isto é válido para a cidade ou para o derradeiro confronto com um boss. Percebem então que apesar de ser curto e de se apanhar ocasionalmente nos seus ciclos de jogabilidade, Resident Evil 3 consegue também fazer bastante e bastante bem. O final propriamente dito pode deixar alguns jogadores com vontade de ter feito mais - tanto no jogo, como pelo jogo - mas este é um produto que volta a mostrar que a Capcom sabe como dar uma nova roupagem às suas obras antigas, mesmo que as transfigure durante o processo.

Julgo que Resident Evil 3 Remake, mesmo com as suas falhas, é um bom jogo de ação. Isto é válido para uma quantificação enquanto obra isolada e como peça de um universo muito maior. E como remake resulta também: há o enamoramento de perceber o que foi aproveitado da obra original e o trabalho de revitalização. Sim, pode não atingir os píncaros de Resident Evil 2 Remake, mas isso não remove ao trabalho da Capcom em 2020.

Como nota de rodapé fica a informação que juntamente com Resident Evil 3 Remake foi publicado também Resident Evil: Resistance, a sua componente multijogador. Contudo, sendo uma experiência em nome e download próprios, terá direito a um texto que será publicado em separado.