Resident Evil HD Remaster é o teatro da memória. Jogar esta versão que agora chega às plataformas contemporâneas é um ininterrupto exercício de procura de diferenças face à sua publicação original em 1996 na PlayStation e à versão publicada em 2002 na GameCube. É um exercício que não custa, pois o pai do género de terror ainda não perdeu aquele jeito rombo e sui generis de conquistar o jogador, aguçando-lhe a curiosidade, afinando-lhe os sentidos e deixando-o num canto, questionando a sanidade: a sua e a de Shinji Mikami, produtor que começava por esta altura uma carreira que viria a creditá-lo como um dos nomes indissociáveis do género.

Claro que este Remaster também terá a sua dose de jogadores que não experimentaram alguma das duas versões pretéritas. Essa falange de público não demorará muito a encontrar um jogo que raramente perdoa, que raramente se esquece, que raramente dá uma abébia. Provavelmente vão morrer prematuramente, resta saber se isso não matará de igual forma precoce o interesse por um jogo que acusa vários tiques de uma indústria completamente diferente do que é bitola em 2015.

É curioso jogarmos com personagens que posteriormente seriam consagradas como inesquecíveis em locais tantas mencionados quando o tema é a história dos videojogos. A ordem de trabalhos implica que um dos primeiros momentos assinaláveis seja a escolha de quem vai ser protagonista da história: Chris Redfield ou Jill Valentine, agora escolham. Além das óbvias diferenças estéticas, as duas personagens têm características únicas: Chris sustenta mais dano, Jill tem um inventário com mais capacidade, por exemplo.

Em termos de narrativa, são convidados a investigar os homicídios misteriosos que aconteceram numa mansão perto de Raccoon City. Num jogo de sombras assinalável, obviamente nem tudo é o que parece. Mesmo que não seja um pináculo de escrita, a sucessão de acontecimentos é suficiente para manter o jogador investido na resolução do adensado mistério.

Onde Resident Evil continua a brilhar é no ritmo de jogo, na cadência, na maneira como o fio condutor da aventura tem apenas o comprimento suficiente para continuarmos a querer saber o que está atrás daquela porta ou para que servirão estes itens que acabei de recolher. Em 2015 como em 1996, há algo de encantatório na maneira como a expectativa vai sendo alimentada, gota-a-gota, descoberta após descoberta.

Continuando a escabulhar até chegar ao osso do jogo, Resident Evil vai guardando os trunfos na manga até ser "obrigado" a abrir o jogo. O processo implica que vão explorando o cenário incessantemente à procura de uma pista que solte o nó. Vão ficar "encalhados" incontáveis vezes, porém, a curiosidade faz com que não atirem a toalha ao chão e continuam à procura de algo que possa ter passado despercebido, em muitos casos movidos pelo orgulho de não serem derrotados por um videojogo, um mero videojogo.

Segundo a minha experiência foi assim. E continuei. E descobri o que aquele item fazia, inspecionando-o e colocando-o no sítio certo, concedendo à minha investigação mais um balão de oxigénio: vale a pena continuar a investir tempo porque o desfecho é quase sempre suficientemente recompensador.

Nos momentos de maior desespero, Resident Evil é quase uma aventura gráfica: combinando todos os itens com todos os itens, usando todos os itens em todos pontos interessantes do cenário - não importa que não seja lógico desde que haja uma réstia de esperança. Ocasionalmente resulta e ficamos surpresos por ter resultado, aceitando o desfecho aliviados por termos progredido mais dois metros. É como se Monkey Island fosse idealizado por Edgar Allan Poe.

Não pensem que demora muito até chegar a este estado. Ainda bem na primeira metade do jogo temos que apanhar máscaras - quem se pode esquecer do processo? - e isso espelha na perfeição tudo o que disse nos últimos parágrafos. Depois de conhecer todas as soluções é possível terminar Resident Evil em apenas algumas horas, porém, a diversão está na descoberta e na superação do próprio jogador.

Mas não é um jogo perfeito. Nunca o foi. A câmara de jogo tem os seus momentos de divagação, alguns puzzles falham a linha entre desafio e frustração, o diálogo e a vocalização são paupérrimos, o processo de encontrar e usar chaves - espinha dorsal que alimenta os restantes puzzles - é uma mecânica que revela algum cansaço ocasionalmente, o/a protagonista morre algumas vezes por culpa do jogo, não do jogador.

E por falar em mortes, mesmo que o foco do jogo sejam entrar e espicaçar a mente do jogador, ninguém se escusa a alguns encontros imediatos de primeiro grau com os zombies. O seu aparecimento no jogo raramente assusta, sendo usados primariamente para aumentar a tensão, contudo, dificilmente resistirão a saltar do sofá quando eles se atiram pela janela, tal como dificilmente não insultarão os cães, criaturas que parecem esquivar-se às balas como se estivessem no Matrix.

Escolham a dificuldade que escolherem, a vossa representação digital é frágil, pelo que terão que se habituar à ideia de não lutarem todas as batalhas, até porque as munições não abundam; até porque não se podem esquecer que só podem gravar o progresso nas máquinas de escrever se tiverem uma fita à mão - procedimentos que revelam os quase vinte anos de idade, levantando o véu à ausência de grandes facilitismos na altura.

Outro exemplo é a maneira como o inventário tem que ser gerido. Não podem transportar um armazém às costas, ou seja, têm que gerir os parcos espaços disponíveis: chaves, itens para resolverem problemas, ervas e derivados para se curarem, armas, munições, enfim, o espaço nunca é suficiente, portanto preparem-se para incontáveis viagens às divisões que têm baixotes onde podem guardar o que não precisam naquele momento.

Mas falando propriamente deste Remake, existem algumas novidades que têm obrigatoriamente que ser mencionadas. Existe agora um esquema de controlos alternativo, permitindo ao jogador movimentar a personagem na direção apontada pelo analógico, ou seja, na prática é a resposta da produtora a todos que se queixaram do controlo "pesado" tantas vezes designados como tank

Outro ponto que merece ser enaltecido é o novo modo de visualização mais alargado, possivelmente pensado com a certeza que a maioria dos jogadores já não consome os videojogos em ecrãs 4:3. As duas novidades são bem acolhidas e aumentam o leque de opções à disposição do jogador. E caso não gostem da modernização, podem sempre optar pelas definições originais.

Porém, a novidade que todos procuram é a evolução gráfica de Resident Evil. Sente-se a diferença, contudo, é uma evolução em vez de uma revolução. As texturas foram melhoradas, a modelagem das personagem está mais condizente com este ano, contudo, onde senti que o poderio da PlayStation 4, consola que serviu para analisar o jogo, foi mais aproveitado é na atmosfera do jogo.

Posso apontar o dedo a algumas texturas menos conseguidas, posso afirmar que as personagens ocasionalmente têm uma aparência que parece uma mescla do passado e do presente, posso afirmar que os zombies e os cães, se o ângulo da câmara não for abonatório, têm resolução a menos; o que eu não posso dizer é que na PlayStation 4 o jogo tem uma atmosfera soberba.

É verdade que sempre foi um dos seus pontos positivos, contudo agora o cenário ressoa mais perto do nervo. Mais que os inimigos e bosses, esta mansão é a "nossa" casa, a nossa morada digital com tentáculos que nos fazem acreditar que vivemos lá, esquecendo a nossa rua, cidade ou país.

E é muito difícil respirar aqui, mesmo quando estamos no quinta, mesmo quando estamos em divisões amplas. Tudo isto só atesta a genialidade do design original, aqui enaltecido por uma cara lavada. "Que barulho foi aquele?" Pior: "Quem fez aquele barulho?" Estamos acordados e despertos: uma mansão provavelmente maior que o vosso bairro aparenta colocar o jogador debaixo da sua cama à procura de monstros.

Muito mais que um jogo sobre zombies e muito antes dos zombies serem moda, Resident Evil prova mais uma vez porque tem tarimba de clássico. Saímos daqui com novas memórias e com memórias renovadas que provavelmente durarão vários anos a serem dissolvidas. No fundo, Resident Evil HD Remaster é uma renovação de votos. Quem experimentou o original, mesmo quem o jogou na GameCube, precisava de ser relembrado da classe do jogo.

Aos jogadores que agora experimentam o jogo de Mikami: não desistam na primeira tempestade, não pousem o comando quando a dificuldade empinar e perderem os primeiros vinte minutos de jogo porque não estavam perto de uma máquina de escrever. Aprendam a negociar a frustração com a recompensa, apertem o cinto e deixem a tensão aumentar, deixem a pressão tomar conta de cada um dos dedos que têm no comando, de cada gesto dado em direção ao desconhecido: afinal de contas, não é de tudo isto que vive um bom jogo de suspense?