A Relógio D'Água tem desde há alguns meses alimentando uma nova coleção de livros intitulada Clássicos para Leitores de Hoje. Proust, Brontë, Mário de Sá-Carneiro, entre outros, estão todos lá. Com as devidas ressalvas, Rez estaria certamente numa coleção idêntica nos videojogos. A obra de Mizuguchi é e será um clássico intemporal, capaz de captar o interesse de várias gerações. Não é a primeira vez que experimento esta obra, mas devo dizer que este Infinite é simplesmente uma das primeiras experiências obrigatórias no PlayStation VR.

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Sim, é verdade que não precisam de ter um PlayStation VR enfiado na cabeça para o jogo poder ser experimentado, mas acreditem que é dando uso ao acessório que os vossos sentidos serão, mais do que noutras versões do título, espevitados e tratados com sensações memoráveis. É um mundo em contornos diferentes, aproximando-nos mais da compreensão do que é estar ligado a uma ficha, do que é uma despedida temporária deste quotidiano, dos seus moldes tradicionais.

O arco narrativo presta-se a estas piscadelas de olho à ficção científica. Jogamos num espaço denominado de Project-K, por onde temos que navegar para tentar despertar uma figura misteriosa. Pelo caminho, temos que destruir vírus que ameaçam o processo, passando pela rede até ao desfecho. Não é um arco narrativo que seja mostrado de forma totalmente clara, e é uma viagem que se faz em moldes muito próprios. Na sua essência temos uma mecânica "on-rails", mas acreditem que não é algo que se perde na multidão.

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E começar a jogar Rez não é propriamente um procedimento que envolva horas de estudo: controlamos o cursor enquanto o apontamos aos inimigos que vão aparecendo no ecrã, posteriormente disparando o nosso ataque. Ou seja, é uma questão de estarem atentos a tudo o que rodeia o vosso avatar, serem astutos a apontar e escolherem o momento oportuno para desferir o vosso disparo. Dominem o básico e começarão a agrupar inimigos, evoluindo com o avançar por entre as cinco áreas que compõe o título.

Quanto melhor forem em Rez, melhor o jogo se torna. Pode parecer um ciclo vicioso, mas acaba por ser uma forma engenhosa de não vos deixar ir embora tão cedo como a quantidade de jogo disponível podia fazer antever no primeiro olhar. Ou seja, a jogabilidade é apenas ligeira e benevolente na sua superfície, dediquem-lhe tempo e o melhor das vossas habilidades e serão constantemente recompensados, tanto com a natural sensação de estarem a evoluir, como com o espetáculo de luz, cor e som que Rez comporta.

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Têm que perceber, caso nunca tenham experimentado a obra, que tudo o que é gráfico no jogo está intrinsecamente ligado à sua componente sonora, o que leva alguns jogadores a experienciar sinestesia, tal é a conjugação uníssona dos sentidos. Importa ainda mencionar que há níveis pelos quais o vosso avatar pode passar, ou seja, se conseguirem apanhar píxeis azuis suficientes, a sua forma vai-se mutando com o decorrer da vossa sessão de jogo; apanhem as suas variantes branca e vermelha e chegarão ao estado Overdrive, o que sem grande surpresa limpa de uma vez só todas as ameaças que tiverem no ecrã.

Lançado originalmente na Dreamcast e na PlayStation 2 em 2002 (Europa) e sendo posteriormente adaptado à Xbox 360 em 2008, Rez chega agora à PlayStation 4 com esta versão Infinite que, por exemplo, ostenta um grafismo a 1080p. Como disse, esta versão pode ser jogada sem terem o VR, mas foi isso que fiz, tanto com um DualShock 4 na mão, como com o PlayStation Move. Este exercício na Realidade Virtual é, sem sombra de dúvidas, o que espero ser a génese de novas apostas no género, pois é algo que também resulta muito bem com Thumper.

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Para perceber o quão bem Rez Infinite funciona no PlayStation VR é obrigatório falar do seu estilo gráfico. São polígonos, misturas de cores e efeitos, cenários que num segundo parecem um buraco negro, apenas para prontamente deixarem-nos de queixo caído. Com a unidade ligada podemos movimentar a câmara olhando à nossa volta, algo que se revela extremamente útil para vermos os inimigos que chegam pelos flancos. Como é "on-rails" não precisamos de controlar com precisão o caminho a seguir, concentrando todos os esforços em elevar aquilo que valemos naquele universo cibernético.

Rez sempre foi uma obra intensa, mas aqui tudo é exponenciado. Um cenário cinzento aparece pouco depois da combinação de amarelo e roxo, o branco dá lugar ao preto, enormes tiras encarnadas misturadas por elipses brancas, halos coloridos, tudo mesclado sem dar descanso ao jogador. É curioso porque se pode pensar que há aqui a frieza das formas, mas o jogo é também uma viagem espiritual e duvido muito que o final não toque o lado sentimental de quem lá chegar - certamente tocou-me a mim.

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É por tudo isto uma pena que acabe tão rapidamente. Mesmo quem só agora chegue a Rez deverá conseguir terminar a experiência em menos de duas horas. Todavia, lembram-se quando mencionei que tínhamos cinco áreas pela frente? Bem, isso não é totalmente verdade. Sim, Rez tem um quinteto de cenários, mas Rez Infinite tem um último truque na manga, Senhoras e senhores, já ouviram falar da Area X? Não, permitam-me que a apresente.

Depois de terminarem a campanha principal desbloqueiam este cenário adicional, o que me permitiu encará-lo como um Rez 1.5, ficando a salivar com a mera ideia de um Rez 2 lançado para a Realidade Virtual. Mizuguchi descreveu a Area X como "uma experiência" e acrescenta que "a Area X é Rez, mas também não é Rez... é algo novo". E tem razão, mas permitam-me acrescentar que é também uma área muito, muito boa.

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Continuando a tendência da obra principal é também bastante curta, não chegando aos trinta minutos, contudo, dando mais liberdade ao jogador, ou seja, eliminando o caminho "on-rails", dá-lhe também uma montra incrível para o que poderá ser o futuro da série. Escrevi que durante o jogo principal não tínhamos que nos preocupar com o caminho a seguir, porém, na Area X a liberdade nunca chegou a ser desorientadora, funcionando como a evolução de tudo o que tínhamos visto até aqui - não pensem que terão pela frente um Rez em cenário aberto. Os princípios não são esses.

Fico com a sensação que nesta área há o uso de um efeito gráfico com mais frequência: as explosões de partículas, parecendo quase que alguém pintou um punhado de areia e o atirou à nossa frente. Lembram-se de o queixo ter caído na obra principal? Diria apenas que não é aqui que vai voltar à sua forma original, disso tenho a certeza. Os incontáveis pontos luminosos unem-se para formar figuras e o final, novamente, volta a atirar-se à garganta sentimental. Estamos na posição lótus em frente a uma silhueta de cabelos resplandecentes, há pássaros à nossa frente, há memórias que dificilmente serão desvanecidas.

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Rez Infinite é o epitomo da simbiose entre o gráfico e o sonoro, uma combinação sem uma única costura à vista. É curto, sim, mas é uma experiência da qual tiram partido de todos os minutos. Não há zonas mortiças, não há trajetos que não deviam estar lá, com Mizuguchi a depurar a sua visão e a não incluir um centímetro que não merecesse estar lá. A banda sonora é incrível, joguem-no com uns bons auscultadores e com o PlayStation VR, colocando o mundo real em pausa, regressando-lhe cheios de sensações novas, quase indescritíveis, certamente pessoais e intransmissíveis, tal como o combate com cada boss, que se agigantam pelos nossos olhos dentro, pelos nossos sentidos fora.