Pedro Martins por - Jun 1, 2017

RiME – Análise

Quem chega ao final de RiME fica com uma aventura para contar. O jogo da Tequila Works não teve um ciclo de produção fácil, mas o que a produtora espanhola consegue entregar é uma aposta no estilhaçar emocional, na forma minimalista de contar uma história que guarda os seus trunfos junto ao peito até ao último terço da aventura. Não é perfeito, mas não deixa de ser um trabalho que transparece amor por quase todos os seus poros.

É uma aventura envolta em mistério. Os minutos iniciais mostram um jovem rapaz atordoado enquanto desperta num areal. Quem é e como veio aqui parar são pensamentos válidos; são pensamentos que eu próprio tive. Começamos a explorar o seu mundo semi-aberto, sem nunca nos perdermos completamente: aqui há colunas de luz que nos indicam os objetivos, colunas idênticas às que marcarão a reta final da obra, como um ciclo que se fecha, um adeus que se diz, um ganho emocional desferido sem dó nem piedade.

Imagens Analise Rime

RiME não me deixou com um sorriso no rosto nem precisava de o fazer. Se traçarmos alguma comparação, não será com grande surpresa que as obras de Fumito Ueda aparecerão: Ico, Shadow of the Colossus, sim, mas também The Last Guardian. Saíndo do currículo de Ueda, este jogo evoca ainda os idos de Abzu e de Journey. Contudo, sente-se que esta aventura quer ter uma voz própria, algo a dizer além das incontáveis comparações.

Na sua essência, é um videojogo na terceira pessoa. Além de explorar o cenário, o jogador terá forçosamente que participar em diversos puzzles. Não estamos perante a complexidade de The Witness, apesar de o aspeto gráfico poder induzir em erro, mas sim perante puzzles sobretudo de domínio ambiental, ou seja, movemos o cenário para os suplantar: há jogos de luzes e de sombras, alinhamentos de peças para fundir o cenário, há ainda o puxar de peças para ir abrindo portas, algumas temporariamente, para fazer aparecer escadas e desbloquear a progressão.

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Não é que a Tequila Works se proponha a inventar um género de puzzles, mas sim que construa sobre o que outras obras já colocaram em cima da mesa. RiME conta com a passagem dinâmica do tempo, aproveitando essa característica para dinamizar alguns puzzles – andam com uma esfera num círculo e a passagem do tempo acontece de forma condensada, acelerando o ciclo dia/noite para satisfazer a solução entretanto atingida pela massa cinzenta de cada um.

Nunca fiquei largos minutos presos em determinado puzzle, dedicando essa porção do tempo à exploração e a ver o que acontecia se o processo lógico fosse colocado em marcha. A própria exploração nunca me levou a ficar perdido: primeiro porque há uma raposa que aparece em determinados momentos para vos indicar o caminho; segundo, porque o design do jogo pincelou de branco as arestas de incontáveis objetos onde o nosso protagonista-criança-misteriosa se pode agarrar, iniciando assim incontáveis momentos de progressão, como se fosse o puxar da ponta de um novelo.

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Não é, todavia, um jogo cheio de facilitismos. É verdade que não há combate propriamente dito, mas é possível morrer. Seja atirando a personagem de uma altura que o seu corpo não aguente, sejam sendo sugado por misteriosas criaturas sombrias, seja atacado por um enorme pássaro. O nível – ou área, se preferirem – com este pássaro obriga-nos a correr de abrigo em abrigo e, sem grande surpresa, a activar algumas guaritas que não lhe permitam matar-nos – toldos metálicos pintados em dourado.

Quem já jogou vários videojogos não ficará horas à procura da saída, então. O que não quer dizer que não haja alguns momentos escusados: algumas das secções subaquáticas podiam ser mais intuitivas, especialmente quando envolvem a descoberta e recolha de chaves para continuar a progressão. Há também uma secção que funciona como um labirinto na escuridão que pode causar alguns momentos de maior frustração, uma vez que podem cair e morrer se não tiverem cuidado.

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Os comandos principais do jovem rapaz são a habilidade de realizar uma ação quando está próximo de um objeto que assim permita, mas também um pequeno grito de chamamento que na versão PS4 está ligado ao triângulo. É um esquema minimalista, mas que resulta dada a ausência da necessidade de combate direto. E apesar de serem poucos processos executivos, conseguem ser incluídos na forma como os puzzles são resolvidos sem grandes problemas.

RiME vai apresentado estas variantes de jogabilidade até percebermos os processos, a forma como encaixam no cômputo geral da obra: é particularmente notório quando começamos a subir a torre – que há muito era mostrada como pano de fundo – e os seus níveis começam a fazer-nos evoluir as nossas capacidades de dedução. Sabemos que caminhamos para o final do jogo, com a história a ir-se revelando, e o jogador a perceber melhor a definição da carga emocional, de onde é que o jogo nos vai atingir.

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Ao longo do jogo, seja nos flashbacks, nas interações com a raposa, seja com os robots ancestrais que entretanto fomos acordando – e formando um pequeno exército -, a emoção está por todo o lado. RiME foi produzido com uma delicadeza que acaba por suplantar algumas secções menos conseguidas do ponto de vista da jogabilidade. E, ainda assim, nenhum destes momentos onde a emoção é rainha nos consegue preparar para o final. 

É de uma estirpe diferente de, por exemplo, The Last Guardian, mas é um final que abate o jogador, que o puxa para baixo e, ao mesmo tempo, que o encerra nos seus próprios pensamentos, não questionando a vida, mas sim adorando-a, ou melhor, adorando ter quem ama à sua volta. Claro que este parágrafo parece um cliché e o final pode ser acusado de se atirar à jugular que sabe resultar, mas isso não quer dizer que seja menos eficaz. 

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Vários pontos narrativos da obra podem ser questionados, incluindo o que tudo aquilo significa, onde é, afinal, aquela terra misteriosa. Mas o final não deixa grandes dúvidas, conseguindo fazer com que o jogador repense tudo com que interagiu, com quem esteve e o que fez ao longo do videojogo. Tem um efeito parecido com o final de What Remains of Edith Finch e não, não é por algo difícil que não deve ser jogado. Os videojogos atingiram o ponto de outras formas de arte: o entretenimento triste não deve ser colocado de lado porque é duro, em vez disso deve ser experimentado para traçarmos uma correlação com a própria vida, com as suas fases, sejam de alegria ou de tristeza. Lamento informar, mas a vida é isso mesmo: tristeza e alegria, a alternação.

Toda esta esta mensagem é apresentada num grafismo competente. RiME parece um quadro pastel em movimento, com várias pinceladas a fazer lembrar traços de cel-shading. Tal como já escrevi, pensem em The Witness e não andarão muito longe de terem uma ideia desta componente. Além de ser bonito, este estilo transmite uma sensação de calma, ou seja, enquanto exploram podem sentir que estão num retiro.

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Um retiro que, sem grande surpresa, termina no último terço da obra. O sol e as águas que fazem lembrar Santorini dão lugar à chuva e à escuridão, dão lugar a uma tempestade que sublinha o estado de espírito numa opção não muito subtil da produtora. A modelagem da personagem é o ponto menos conseguido, mas isso é de certa forma corrigido com uma excelente animação. Os Sentinels têm no seu movimento toda a expressão necessária para transmitir emoção.

Se o grafismo é bom, ainda que com alguns soluços esporádicos na framerate da versão PlayStation 4 (Pro), a banda sonora é excelente. Aliás, o que David García Díaz compôs é tão bom, tão expressivo e tão pungente, que pode ser facilmente ouvido fora do contexto do jogo – é o que estou a ouvir enquanto escrevo este texto. Além de ser uma das melhores, se não a melhor, bandas sonoras que ouvi em 2017, a forma como a produtora madrilena a usa denota a sensibilidade já mencionada. Cirurgicamente, está no jogo para enaltecer o acontecimento, para lhe dar outra dimensão, seja ela de esperança ou de negrume. Ouçam, por exemplo, Alone in the Light ou The Island e ficam com uma ideia da expressividade sonora da obra.

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RiME é então isto: um videojogo delicado, que não prolonga demasiado a sua estadia, ou seja, não há demasiados puzzles repetidos e o backtracking não é uma constante apenas para preencher horas. Não é um jogo demasiado complicado, mas coloca algum desafio ao jogador na hora de resolver os puzzles na sua segunda metade. Mas mais do que isso, RiME parece vir de um lugar puro cheio de coração, incitando o jogador a colocar o seu ao serviço deste rapaz, da sua companheira de viagem, dos robots. O final pode não ser fácil de digerir, mas facilmente nos faz fechar os olhos e imaginar quem está na nossa vida, tal como o próprio jogo, por amor.

veredito

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RiME

para Nintendo Switch, PC, PlayStation 4, Xbox One

An open-world adventure focused on exploring the ruins of an ancient civilization.

Lançado originalmente:

26 May 2017