Após seiscentas e quarenta e nove mortes, podia tolerar mais umas mil e ainda afirmar que RunGunJumpGun é um dos melhores títulos de plataformas lançados este ano. Conceito simples e funcional, tudo o que é necessário para um jogo de plataformas estar afinado e ser apreciado pelos jogadores mais hardcore. Sim, porque este título canadiano da ThirtyThree Games recorre às práticas clássicas da produção de títulos de plataformas, ou seja, "simples, mas difícil de dominar".

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Vou ser franco, não é na narrativa que os jogos de plataformas na linha de RunGunJumpGun brilham. Contudo esta existe, quanto mais não seja, para dar um mínimo de contexto às ações do nosso protagonista do espaço. Aparentemente o Sol (não o nosso, o de uma galáxia distante) está a morrer mais depressa do que devia, isto porque líderes intergalácticos dominados pela sua ganância roubaram preciosos Atomiks. Estas esferas azul-esverdeadas são vitais para a vida deste astro e assim o protagonista será convocado por entidades que deveriam proteger o Sol para recuperar estes Atomiks espalhados pelos níveis que terão de ultrapassar.

RunGunJumpGun é um título de plataformas, como já foi dito, mas onde a personagem controlada pelo jogador corre automaticamente. Algo que já foi visto na obra de Adam Saltsman, Canabalt, e que a mascote da Nintendo irá mais fazer nos iPhone. É claro que terá de ser dado algum tipo de controlo ao jogador. E se a deslocação horizontal é automática, a vertical terá de ser feita por nós. O nosso astronauta está munido de um canhão, uma espécie de mini-gun utilizada por muitos heróis de videojogos para dizimar rapidamente os seus inimigos. Esta arma pode ser utilizada para disparar para baixo ou para a frente - os únicos controlos dados aos jogadores. Contudo será a deslocação vertical a mais utilizada, enquanto que disparar para a frente será prático para limpar o caminho de inimigos, barreiras, serras circulares, ou também de barris explosivos.

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É a combinação e o domínio destas duas mecânicas que faz o jogo ser tão bom. Se pressionarmos no botão correspondente à elevação subimos, mas se o largarmos temos um problema iminente: a gravidade. É a sensibilidade em saber quando pressionar o botão para fazer a personagem estar onde queremos e onde precisa de estar que torna a experiência tão recompensadora.

Como é sabido, a gravidade é uma aceleração natural proporcionada pelo centro da Terra, ou seja, quanto mais tempo estamos em queda mais velocidade adquirimos. Em RunGunJumpGun, somos relembrados deste facto com mais uma morte a acrescentar ao contador. É importante termos noção de quando dar um toque leve, um pressionar mais longo, ou pressionar quando é realmente necessário. À medida que se joga aprende-se a ficar melhor e o recomeçar de uma partida tão rápida tem tanto de útil como de fascinante.

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Mas o que seria deste título se não tivesse um design de níveis elaborados minuciosamente para ser conquistada a sua mestria? Esta dificuldade vai fazer os jogadores relembrarem-se da sua juventude aos controlos de consolas 16-bit, ou da reinvenção de títulos com um toque nostálgico como VVVVV, Super Meat Boy, ou Hotline Miami. Todos estes, incluindo a obra em análise, partilham de níveis construídos ao pormenor, em que um detalhe não está só lá para ser bonito, mas para ser indispensável para o divertimento do jogador, de toda uma experiência que não sairá tão cedo da nossa memória.

Esta obra canadiana tem elementos clássicos como espigões espalhados no chão e no teto, serras circulares que têm de ser evitadas a todo o custo, assim como armas estacionárias que disparam contra nós. Todos os níveis têm uma harmonia, uma lógica que precisa de ser encontrada e escrutinada. Normalmente, em quase todos os locais por onde passam, os Atomiks que têm de recolher formam um caminho de migalhas a seguir. Se jogarem de forma a que estes itens sejam o vosso objetivo principal, chegam ao resultado que a produção quer que obtenham: que façam da vossa passagem algo que foi masterizado graças a dezenas de mortes contra um determinado obstáculo que teima em não sair dali.

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Pessoalmente, para poder progredir no jogo, decidi primeiro acabar o nível, e só depois recolher efetivamente todos os Atomiks. À medida que dominava os controlos, relegados para as duas teclas "Shift", ia apercebendo-me daquilo que podia fazer. Sobrevoar perigos quase como se estivesse a flutuar foi uma das primeiras técnicas dominadas, depois apareciam-me obstáculos por desobstruir enquanto voava, o que me dava um outro problema para resolver - pois não é possível efetuar as duas ações ao mesmo tempo. O progresso são escadas de aprendizagem: à medida que se conquistam, conquista-se o jogo.

A obra canadiana tem similaridades estéticas com Hotline Miami, seja no campo sonoro ou no visual. A Banda Sonora é de tal modo fantástica que dei por mim a desligar os efeitos sonoros e a ter somente a música como única fonte a sair dos meus auscultadores. O estilo artístico de cores vibrantes dão visuais únicos ao jogo, nomeadamente aos extraterrestres que nos mandam mensagens previamente à entrada num novo nível. Contudo, o detalhe não está nos inúmeros píxeis do jogo, mas na experiência trabalhado ao ínfimo pormenor.

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Este título é muito fácil de recomendar, principalmente para quem gosta de um bom desafio por um jogo que não seja injusto na sua jogabilidade. Sim, será cada vez mais difícil superar os níveis mais avançados, mas se lá chegaram é porque deram uma oportunidade ao jogo de vos proporcionar uma experiência genial. Se lá chegaram é porque não vos faltará muito para ultrapassá-los. Uma verdadeira obra que transpira qualidade no seu design, acessível sem ser exageradamente complicado de ler o que quer transmitir.