Eu e o meu irmão temos um acordo de cavalheiros não assinado. Idêntico a um Bat Signal em formato digital, quase sempre que é publicado um Role Playing Game de ação, torneamos as nossas vidas em redor da sua campanha cooperativa. Sentados no sofá, cadeirão ou erguidos nas pernas, vamos colaborando na ascensão aos créditos finais. Foi assim com Diablo, com Path of Exile, Dungeon Siege, Sacred 2, entre outros títulos que apenas serviriam para engrossar este parágrafo.

Também foi assim com Sacred 3.

Sentados com os comandos da Xbox 360 na mão, os dedos cantaram os primeiros capítulos da narrativa em uníssono. Há um contentamento muito próprio em inaugurar um RPG de ação, constatar as mecânicas, desvelar a noite à procura da estratégia que nos vai ajudar a ajudar-nos mutuamente.

Contudo, Sacred 3 é um jogo muito próprio e não são precisas muitas horas para o perceber. Um Role Playing Game em dieta de Verão é uma descrição assertiva e de fácil criação em Agosto. Tudo está mais ligeiro, tudo está mais acessível e direto. Não há loot espalhado pelo cenário, o que torna a personalização e melhoria da personagem algo restrito, o cenário é em mundo fechado, colocado o jogador num carreiro sem grandes margens para a exploração.

O jogador também não controla a câmara, estando dependente da melhor perspetiva que a mecânica tem para o humano, ou seja, existem muitas funcionalidades e mecânicas cujos controlos nos escapam das mãos como areia pelo meio dos dedos. Não é um choque constatarmos tudo isto, apenas um estranho sentimento de vazio e impotência.

Paramos de jogar e olhamos um para o outro: Sacred está inegavelmente diferente. Mas não pousámos os comandos; ainda não pousamos os comandos.

Continuamos a cavalgar o factor novidade, horda de inimigo atrás de horda de inimigo, corredor escorreito atrás de corredor escorreito - há algo de minimamente satisfatório em partilhar uma jogabilidade estanque com outra pessoa. Na urgência de salvar quem joga cooperativamente connosco e na necessidade de pedir a sua ajuda sempre que necessário, a estratégia emulsiona e mascara as mecânicas enfadonhas do jogo.

E depois fiquei sozinho, abandonado às minhas valências para terminar o jogo. Como não tinha a sessão de jogo fechada, alguém através do Xbox LIVE juntou-se à minha equipa. Além de dois jogadores localmente, Sacred 3 suporta até um quarteto online. Não é o mesmo que ter alguém ao nosso lado, todavia, a latência foi praticamente inexistente.

Ressuscitar e ser ressuscitado continua a libertar a mesma adrenalina do que localmente, morrer e deixar o nosso colega de aventura sozinho é um golpe na honra, sendo apenas possível ressuscitar no próximo checkpoint. Obviamente, com a presença de mais aventureiros digitais, a dificuldade aumenta, pelo que ficar sozinho no campo de batalha tem tanto de ardiloso como de enervante: ninguém quer ser o último a morrer e a razão porque a missão foi perdida.

Portanto, o multijogador é o melhor que Sacred 3 tem para oferecer, motivo pelo qual foi o trecho do texto a figurar no arranque da análise. E quando ficamos sozinhos e continuamos sozinhos? Bem, a repetição das mecânicas de jogo é acentuada, a linearidade doma-nos o pensamento e todos os pontos fracos aparecem à superfície de sessões de jogo monótonas, sensaboronas e desmotivantes.

Antes de tudo isto, temos que escolher a nossa personagem. Como quase sempre, a minha primeira escolha foi o Warrior, aqui representado por Marak. Porém, temos mais algumas opções, nomeadamente, Vajra, o arqueiro; Claire, a Paladin; Alithea, que usa uma lança. Além do quarteto principal, através do DLC "First Edition" é possível ainda escolher Kython, a quinta personagem designada como assassino.

Como já foi mencionado, a linearidade também está presente na maneira como vão desenvolver a vossa personagem. Obviamente, a vossa evolução pelos cenários e consequente aniquilação garante-vos experiência e moedas de ouro. A experiência serve para desbloquear novas habilidades e o ouro serve para as ativar.

Divididas em quatro categorias, a mais proeminente é aquela que contempla os Combat Arts. Aqui têm três tipos: Light, Heavy e Co-op. Os ataques mais ligeiros, por exemplo, têm designações como Flame Breath, Fireblade ou Tectonic Wave. Para perceberem a mecânica, cada uma têm uma árvore que contem as várias melhorias que, como já disse, podem ser desbloqueadas e compradas.

Usando o Flame Breath como exemplo, quando chegarem a nível 33 têm oportunidade de adquirir a última melhoria: Flamethrower, que aumenta o alcance frontal em 50%, ou Napalm, que aumenta o dano causado inicialmente em 100%. Não só precisam de estar em nível 33 como também de ter na vossa "conta" 6000 moedas de ouro.

Estas melhorias são traduzidas em quatro parâmetros que vão sendo aumentados: Damage, Duration, Range, Resource e Special. Como em qualquer RPG, fui experimentando várias melhorias até descobrir que recaía quase sempre nas mesmas duas - Combat Arts: Tectonic Wave e Inferno, sendo que senti esta última um pouco overpowered. De salientar ainda que o uso destas habilidades no campo de batalha consome energia que pode ser restabelecida com as esferas libertadas pelos inimigos mortos ou em baús espalhados pelo cenário.

Não deixa de ser irónico que os cenários fechados, um dos pontos negativos do jogo, facilite muito a descoberta destes baús, mesmo os que deveriam estar escondidos. Explorando cada canto do cenário é rápido e pouco desafiante, aliás, mesmo que não estejam empenhados em reconhecer a fundo tudo o que os níveis têm para oferecer, o mais difícil é não "tropeçarem" nestes caminhos escondidos.

Os skils também partem do mesmo princípio, sendo necessário ouro e um determinado nível para serem adicionados à vossa personagem, sejam ativos ou passivos. Também aqui acabei por recorrer sempre ao "Dodge" como skill defensiva e ao "Execution" como passiva. Quando um inimigo está prestes a morrer, ocasionalmente fica alguns segundos à mercê da vossa execução, que quando realizada liberta mais recompensas.

Apesar de não existirem opções para personalizarem a vossa personagem, podem melhorar o equipamento dentro de parâmetros muito restritos. Isto traduz-se no nível da armadura e na arma que o jogo vos entrega, como por exemplo a Forgeblaze, Suncleaver ou Starcrusher.

Finalmente, uma menção aos Weapon Spirits. Pequenas ajudas que vão sendo desbloqueadas e que limam a vossa estadia no campo de batalha. Um dos meus favoritos é o Dryad, que enfraquece os ataques dos inimigos, reduzindo durante 3 segundos os seus ataques em 20%.

Independentemente do grau de dificuldade que escolhem para a vossa aventura, é aconselhável terminarem uma boa falange das missões secundárias presentes no mapa-mundi do jogo. São quinze as etapas da narrativa, mas se somarmos todas, a conta ascende quase às quatro dezenas.

Na teoria, acredito que isto possa parecer sinónimo de uma longevidade entusiasmante. Porém, na prática o caso é diferente. Demorei aproximadamente 12-13 horas a terminar a aventura principal, "limpando" o mapa de uma ponta à outra. A maior parte destas missões secundárias são extremamente curtas, limitando o jogador a sobreviver a um determinado número de hordas inimigas ou matando todos os adversários do nível. Como disse, é bom para aumentarem a experiência e o ouro, mas tem um impacto relativamente reduzido.

Além de completar a narrativa principal, conclui ainda a parte Underworld do jogo, um pedaço de DLC composto por um quarteto de missões que adicionaram aproximadamente uma hora à vida que o DVD teve dentro da Xbox 360.

Mesmo depois destas horas todas, a sensação é que participei numa aventura estéril, que tinha como objetivo colocar algo marcante em cima da mesa e que nunca o chegou a fazer. Terminei o jogo há algumas horas, mas tenho a convicção que daqui a algumas semanas não trarei nada desta estadia comigo, continuando com a minha vida para talvez me lembrar destas vivências quando um eventual Sacred 4 for publicado.

Não só as mecânicas são repetitivas e ligeiras, como há uma reciclagem de ideias. Por diversas vezes "chove" algo do céu que nos obriga a desviar, ou temos que girar uma roda algumas vezes enquanto o cenário se vai enchendo de criaturas progressivamente. E esta última mecânica deixou-me amargurado quando tinha que a fazer girar 6 vezes e à 3 ou 4 vezes um bug fez com que não fosse possível continuar, obrigando-me a recarregar o nível para prosseguir viagem.

Noutras ocasiões ficaram patentes ideias de design questionáveis. Tenho uma criatura de porte considerável à minha frente. Não é um boss mas é grande o suficiente para ter a sua própria barra de energia. Derrotei-o. Um pouco mais à frente uma secção de espinhos mata-me sem dó nem piedade. O checkpoint está antes da criatura, ou seja, tenho que a derrotar novamente, o que é extremamente frustrante.

O capítulo técnico do jogo tem algumas incogruências. É fácil sermos cínicos na crítica ao grafismo de um título analisado numa consola da geração passada, todavia, tendo sempre em mente que estamos perante um jogo da Xbox 360, os gráficos são competentes. As texturas são minimamente capazes, a beleza cénica está bem distribuída do início ao fim, passando pelo Underworld e, acima de tudo, a fluidez não é muito afetada quando o ecrã está pejado de inimigos.

Por outro lado, o que ouvimos deixa bastante a desejar. Não tanto pela banda sonora, que não brilha mas atinge o minimamente exigido. O problema-mor está na escrita, especialmente na vocalização. É verdade que Sacred tem uma veia humorística muito própria, mas as piadas e a vocalização são irritantes e o pior é que não é uma irritação passageira - pois os comentários e a narração são uma constante - mas sim um fervilhar que acompanha o jogo e vai crescendo no jogador, levando a equacionar a opção "Mute". Um nome para esta irritação toda? Aria.

E por falar em escrita, Sacred 3 tem uma história. Somos incumbidos de salvar o mundo, aniquilar as forças de Zane e sermos os heróis de Ancaria. Pouco mais há a acrescentar a esta sinopse, pois o arco narrativo é genérico, composto de momentos previsíveis e, no fundo, matéria que não desperta qualquer sentimento no jogador, independentemente da atenção dada a cada cena que precede as missões principais.

Resumidamente, depois de conquistar a história principal; depois de aniquilar a Black Seraphim no DLC, o que retiro destas horas todas são aquelas que passei na companhia de outro ser humano, seja ao meu lado ou através do Xbox LIVE. Sozinhos com o jogo, não precisamos de tecer comparações com outros títulos para constatar que estamos perante uma obra extremamente "Light". Decantado, Sacred 3 podia e devia ter sido mais.