por - Aug 27, 2013

Saints Row 4 Análise

Saints Row IV é um jogo difícil de explicar a quem não estiver familiarizado com a série. Numa determinada altura, se alguém entrasse de repente na sala, encontraria na televisão o Presidente dos Estados Unidos da América a lutar contra uma força alienígena completamente nu, apenas com um amontoar de pixéis a tapar partes que apenas serviriam para tornar a situação mais incompreensível. Porém, os jogadores que acompanharam todos os capítulos que conduziram a série até aqui estão preparados para lidar com esta insanidade digital, aliás, não só estão preparados como esperam este tipo de situações saídas das mentes da Volition.

Começar a jogar Saints Row IV é uma sucessão de eventos rápidos, a dar a entender que a produtora passou anos a guardar um segredo que está ansiosa por contar a todos os jogadores que comprarem o título. O planeta Terra vive debaixo de uma constante ameaça dos Zin, uma força alienígena que guarda os terráqueos armazenados em capsulas – um procedimento idêntico ao que é retratado na trilogia Matrix – libertando-os em simulações computorizadas que têm como base os seus piores pesadelos. À semelhança dos seus cidadãos, nós, no papel do Presidente dos Estados Unidos da América, somos lançados numa simulação de Steelport, a cidade que serviu de pano de fundo a Saints Row: The Third, pela mão de Zinyak, o líder dos Zin.

Contudo, o fio da trama não acaba de ser urdido aqui. Em vez de jogarmos perpetuamente numa simulação computorizada, graças ao talento da Kinzie, as viagens entre a recriação digital e a realidade fazem-se com mais frequência que as idas à esplanada durante o mês de agosto. Quando terminei o jogo fiquei com a sensação que a história de Saints Row IV é oferecida ao jogador por camadas, sendo que a terceira fatia coloca-nos na pele de salteador, resgatando os Saints até termos formado uma equipa capaz de superar as forças alienígenas e o seu próprio líder. O argumento não é o ponto mais forte do jogo, contudo, permite oferecer ao jogador inúmeras referências a outras obras de entretenimento, sejam videojogos como Mass Effect, Crackdown ou Prototype, filmes como Blade Runner, Zero Dark Thirty e The Trumam Show ou séries como West Wing – Os Homens do Presidente.

De todas estas referências, algumas andam de mão dada com a progressão do jogo. Por exemplo, a paródia a Mass Effect serve como combustão à maneira como recrutamos a nossa equipa, através do sistema de lealdade ou oferecendo cenas que não dão descanso ao romance entre personagens. Outro exemplo perfeito é The Trumam Show, pois logo no início do jogo o título troca de década, leva-nos para a década de cinquenta e critica a maneira jovial e alegre como as personagens se movem nos filmes que retratam a época. Só faltam as tartes de maçã a arrefecer à janela e câmaras espalhadas por todas as esquinas para o quadro da sociedade americana naquela década estar completo.

Saints Row IV não ofende ninguém, mas não deixa de dar algumas alfinetadas mais afiadas sobre a maneira como as obras mencionadas influenciaram de alguma maneira as mesmas gerações que agora compram este jogo. Seja como for, ao quarto capítulo, ao enveredarem pela simulação dos cenários de jogo, foram cortadas todas as amarras que podiam prender o jogo a alguma réstia de sanidade. Assim, não há leis nem regras a aplicar, portanto, este é o capítulo com as cenas mais bizarras. Seja pelos cenários, pelas armas, pelas personagens ou pelos objetivos, ser-se racional tornou-se a conduta insana no jogo. O melhor elogio que se pode fazer a esta sucessão de eventos é o seguinte: se eu colocar uma imagem a ilustrar algum desses momentos num fórum, tenho a certeza que a maioria dos jogadores assumiria que tinha sido retirada de Saints Row.

Porém, é na jogabilidade de Saints Row que a experiência acumulada da Volition é testada. No seu cerne, Saints Row é um jogo de ação na terceira pessoa, o que tem alguns vértices de genérico. O problema da jogabilidade desta quarta entrada na série não é o início nem o final das missões, essas partes são sempre o pináculo do entusiasmo, é sim as partes do meio, quase encaradas como pontes entre o tumulto que ocorre nas suas margens. Durante essas fases de transição, por vezes é notória uma abordagem mais convencional e, consequentemente, mais gasta da fórmula que alimenta os videojogos há décadas. Isto torna-se ainda mais notável quando o jogo atira hordas de inimigos ao jogador para que ele consiga progredir na missão e na história do jogo.

Mas a produtora, talvez ciente desta metodologia, resolveu introduzir uma lufada de ar fresco na série: superpoderes. Não pensem que terão que penar muito tempo até serem capazes de saltar mais alto que a maioria das casas portuguesas ou de correr mais rápido que a maioria dos automóveis de Saints Row. Por um lado, o equilíbrio do jogo é perpetuamente alterado com o desbloquear destes poderes tão cedo na aventura, por outro, são estes poderes – e consequentes melhorias – que ajudam a limar a saturação da fórmula previamente mencionada.

Como não poderia deixar de ser, a conveniência destes facilitismos vai fazer com que os veículos de Saints Row IV sejam relegados para segundo plano, uma vez que nunca senti a necessidade de roubar seja o que for para me deslocar mais rapidamente pelo mapa. Os poderes são passiveis de ser melhorados. Para tal, terão que apanhar orbs azuis espalhadas pelo mapa. Se alguma vez experimentaram Crackdown, saberão perfeitamente do que estou a falar. A diferença maior é mesmo o seu nome: em Saints Row IV foram apelidadas de Clusters. Como estava a dizer, os Clusters são a moeda de troca no jogo, cabendo ao jogador escolher qual habilidade deseja melhorar a seu bel-prazer. Se explorarem o mapa, não demorarão muito a correrem mais depressa que o Flash, a serem capazes de pairar no ar ou a terem à vossa disposição impulsos que podem ser utilizados a meio do ar. O mais irónico é que mesmo com o salto mais básico, a vossa elevação é tanta que não é preciso muito para identificarem onde estão os Clusters mais próximos. Pessoalmente, descobri que a maneira mais rápida e eficaz de me deslocar por Steelport é uma combinação de três poderes: sprint, salto e impulso a meio do ar.

Os poderes são colocados também ao serviço do combate do jogo. Ao vosso dispor têm quatro habilidades que abordam outros tantos elementos: Blast, Buff, Stomp e Telekinesis. O primeiro serve para atacarem os vossos inimigos com fogo ou gelo, o Buff adiciona efeitos secundários às balas que saem das vossas armas, o Stomp, como o próprio nome indicia, serve para esmagarem tudo o que estiver no seu raio de alcance e o Telekinesis permite-vos apanhar, controlar e atirar pessoas e objetos que estejam em vosso redor. Como não poderia deixar de ser, este quarteto de ajudas vai sendo melhorado com o passar do tempo – e com a recolha de Clusters. Seja o alcance, o dano causado, a sua duração, etc, quando chegarem à batalha final, a vossa personagem apresentar-se-á completamente modificada face ao momento em que desbloquearam o primeiro poder. Ou seja, estas variantes ajudam a diversificar a jogabilidade, controlando dentro do possível alguns dos pontos mais saturados que mencionei nos parágrafos anteriores. Como cada poder está alocado num dos botões do d-pad do vosso comando, o seu uso é bastante intuitivo e permite ir misturando combinações até que tenham descoberto onde e quando usar determinado poder.

Quando não estiverem entretidos a congelar um grupo de inimigos ou matá-los atirando-lhe à cara os seus conterrâneos, o jogo coloca à disposição do jogador um arsenal de armas. Como noutros vários aspetos do jogo, também aqui existe pelo menos uma arma que foi colocada no jogo apenas para gerar tópicos nos fóruns espalhados pela Internet ou na escola/trabalho no dia seguinte a mais uma sessão de jogo. Ainda se devem lembrar que The Third fez “história” ao incluir uma arma que era um vibrador gigante pintado em tons de púrpura – o “Penetrator”. No seu lugar, Saints Row IV oferece aos jogadores uma arma intitulada “Dubstep Gun”. Em termos bélicos é praticamente inútil, porém, além de matar os que estiverem no seu caminho, tem como efeito secundário colocar todos os que a ouvirem a dançar ao som do estilo musical que tomou de assalto o YouTube e inúmeros trailers sobre videojogos.

O arsenal que têm à vossa disposição é bastante composto, sejam os modelos usados pelos terráqueos como aqueles empunhados pelas forças alienígenas. Também aqui nota-se a criatividade da equipa, oferecendo modelos que têm tanto de insanos como de letais. Novamente, como ninguém sabe ao certo como serão as armas de uma raça que não a humana, parece ter havido carta-branca para representar digitalmente um arsenal bélico de encher o olho. Seja com uma arma capaz de desintegrar os inimigos, a Disintegrator, ou empunhando a Singularity Gun, uma arma capaz de abrir buracos negros, existe quase sempre algo capaz de nos fazer esboçar um sorriso. Pode parecer quase infantil, mas há uma satisfação inerente à experiência de pulverizar um inimigo à nossa frente.

Graficamente, não estamos perante um colosso tecnológico. Aliás, não existe nenhum ponto de rutura entre o capítulo anterior e este. É certo que o tamanho do mundo aberto à exploração poderá ter condicionado o aprimorar da sua beleza, mas não é, de todo, um jogo com uma fealdade notória. Quando se conjugam os poderes mencionados para proporcionar um salto enorme a uma velocidade considerável, percebemos facilmente que a conquista técnica do jogo é dar uma área de “recreio” considerável a todos aqueles que queiram visitar todos os cantos do cenário. Ainda assim, importa mencionar que os efeitos visuais proporcionados pelas armas mais espampanantes estão bem conseguidos, transformando a morte de um inimigo praticamente numa espetáculo de luz e cor normalmente associado a atividades pirotécnicas.

O som merece também destaque, pois temos ao nosso dispor sete estações de rádio em que são abordados vários estilos musicais. Contudo, apesar de parecer um enorme cardápio de sonoridades, depois de passarem mais de 15 horas com Saints Row IV na consola, o vosso ouvido está muito mais atento à velocidade com que as músicas se vão repetindo e o espaço de tolerância é drasticamente reduzido. Um dos motivos que faz com que isso aconteça é que agora a música continua a tocar mesmo quando estão fora dos veículos – talvez a produtora estivesse ciente que com tantos poderes desbloqueados tão cedo, uma grande falange dos jogadores optaria por dar descanso a tudo o que fosse motorizado.

Um dos motivos que fez com que esta análise fosse publicada apenas agora foi a componente multijogador do jogo. Quando vi os créditos finais a correrem no ecrã, depois de ter concluído todas as missões principais e um leque considerável de missões secundárias, os servidores ainda não estavam online, portanto, tive que aguardar a sua abertura para poder testar o modo cooperativo. Existe uma campanha que pode ser partilhada com outro jogador cooperativamente. Seja online ou numa LAN, é algo interessante, pois com os superpoderes que temos à disposição – depois de carregarmos a personagem que usámos a solo – torna-se quase uma competição para perceber o que a outra pessoa já desbloqueou, algo ainda mais pertinente se optarem por se juntar a um amigo. Ainda assim, é uma pena que o multijogador não tenha evoluído. Os superpoderes permitem uma deslocação tão rápida e frenética pelo cenário de jogo, que partilhar a experiência com oito ou dezasseis jogadores é quase uma garantia de sessões tão caóticas como divertidas.

Resumidamente, Saints Row IV é um jogo bastante divertido. Pode-se acusar a produtora de disponibilizar os superpoderes – e as suas melhorias – demasiado cedo no jogo, todavia, depois de ter terminado o jogo e pensado seriamente no percurso, acho que esta disponibilização ajuda a que a jogabilidade não se torna maçadora e repetitiva ao ponto de transformar a progressão no jogo num calvário. Desde o momento em que personalizam a vossa personagem – e acreditem que as opções são extensas – até ao momento em que a epopeia termina, os momentos em que a loucura é sempre o denominador comum são abundantes. Ainda assim, o sucesso do futuro da série poderá estar dependente da maneira como a produtora vai lidar com duas situações que emergiram durante o tempo que passei com o jogo: terão que arranjar uma maneira de refrescar a jogabilidade. Desta vez os poderes ajudaram a esconder uma fórmula algo gasta, mas duvido que os jogadores tolerem mais uma dose de superpoderes no próximo jogo. A segunda situação está relacionada com a loucura do jogo. Sim, é divertida e ajuda a dar carisma ao jogo, contudo, não sei se os jogadores mais devotos da série não estarão perto de um ponto de saturação.

veredito

Saints Row IV cortou as poucas amarras que tinha com a realidade e oferece um jogo divertido, apesar da fórmula começar a dar indícios de desgaste.
8 Superpoderes bastante interessantes e diversificados Criatividade colocada ao serviço das inúmeras situações do jogo Alguns problemas técnicos Jogabilidade de algumas missões denota algum cansaço

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Saints Row 4

para PC, PlayStation 3, Xbox 360

The Saints are back – and this time they’re in the White…

Lançado originalmente:

23 August 2013