por - Jun 13, 2016

Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter Análise

“Se era inteligente, não sabia. Ser ou não inteligente dependia da instabilidade dos outros,” escreveu Clarice Lispector no início do conto Evolução de uma Miopia. Herói do discernimento, Sherlock Holmes está de regresso ao formato jogável, lançando a convocatória para resolverem casos como ele, tornando qualquer um mais inteligente, ou melhor, fazendo qualquer um sentir-se mais inteligente, se não perante os outros, momentaneamente perante si mesmo.

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Acabado de chegar ao mercado, Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter conta com cinco casos para serem resolvidos permitindo espreitar – e fugazmente palmilhar – Londres vestida da cabeça aos pés por haute couture da era vitoriana, fazendo ocasionalmente lembrar as caras de Assassin’s Creed Syndicate e The Order: 1886.

Funcionando num eixo independente, cada investigação opera com pretextos diferentes, ainda que haja uma linha muito ténue a ligar alguns, trabalhando para alimentar o subtítulo. Katelyn, a filha que Holmes adotou, vai aparecendo e desaparecendo ao longo da narrativa, guardando-se sobretudo para a reta final do jogo, onde assume um papel preponderante – servindo como a parte da corda que dá o nó final na trama.

O protagonismo é obviamente dado a Holmes, com a aventura do detetive saído da imaginação de Arthur Conan Doyle a apresentar-nos um punhado de personagens coloridas – Orson Wilde, por exemplo -, com um leque restrito a ficarem para o capítulo final, onde os argumentistas partem numa divagação sem retorno sobre a condição mental, espiritismo, levando o jogador por um cemitério, criptas, mumificações, o acto insano de dormir ao lado de quem se ama e morreu.

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É um trecho final desbragado que parece estar lá para que mesmo quem adivinhe quem é o marionetista seja surpreendido, terminando com um teste à família, aos valores que Holmes conseguiu passar a Katelyn, lutando muito mais no campo moral do que com os punhos, apesar de haver o perigo do cenário prestes a desmoronar-se, talvez uma alusão ilustrativa à relação entre pai e filha.

Ao longo de aproximadamente dez horas, a maior parte do meu tempo foi dedicado a recolher provas, itens que inicialmente podem parecer cartas que não servirão para mais do que um castelo vacilante, mas que acabam, em muitas instâncias, por serem âncoras na investigação, espias fincadas para erguer o caso. Em The Devil’s Daughter vamos passando os cenários a pente fino, armazenando, armazenando, lendo, lendo, até que invariavelmente algo serve de chispa, como se recuássemos dois ou três passos e víssemos a teia que estivemos a urdir.

Neste varrimento dos cenários, os pontos de interesse são indicados na retícula do cursor e, felizmente, quando esgotamos um foco de investigação, a produtora ucraniana Frogwares foi gentil o suficiente para alterar a cor da retícula. Assim, mesmo que saiam e regressem a um cenário, sabem que analisaram tudo o que havia para analisar quando a indicação aparece a verde.

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Sabendo perfeitamente que alimentar a jogabilidade apenas com estas mecânicas seria patrocinar o queixume, o trabalho para fomentar cada caso depende de outros fatores. É possível, por exemplo, criar o perfil de várias personagens, analisando detalhes como o que ele ou ela tem vestido, pormenores nas mãos, joalharia, hematomas, se quem tem os dedos amarelos fuma, tatuagens; será que ou será que não, deslizando a panorâmica, pousando o comando e coçando o queixo, pensando que só falta o cachimbo para sermos bastardos do clã Doyle.

Outro ponto interessante é a forma como podemos interrogar suspeitos. Por diversas vezes passamos pela Scotland Yard e temos oportunidade de tentar perceber a verdade, inquirindo e interrompendo quando temos provas que apanham o suspeito na mentira, cabendo-nos a nós escolher a prova que faz sentido em determinado momento, ou seja, não basta interromper quando a notificação aparece no ecrã, é preciso estar desperto e, sobretudo, ter estado atento na altura de anotar mentalmente o que havíamos descoberto antes do frente-a-frente.

Menos super-herói e mais homem da razão, Holmes tem também dois talentos que permitem intensificar a audição e a visão, útil para escutar conversas num bar, por exemplo, e para reparar em pormenores visuais que poderiam facilmente escapar à primeira passagem. Não são mecânicas muito usadas, mas servem como complemento, não tanto como ajudas per se, mais como variações ligeiras na jogabilidade.

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Tudo isto são engrenagens que alimentam uma mecânica em que podemos fazer deduções. Juntando as pistas certas, vamos criando caminhos lógicos de raciocínio que nos levam a descobertas que ora são afirmações sólidas, ora são o bifurcar do caso. Com base em tudo o que estudámos até aqui, é hora de ir construindo um caminho e ir determinando quem é o culpado. Quando tivermos deduções suficientes, podemos fazer a decisão final e terminar a investigação.

O jogo avisa quando deduzimos algo que contradiz outra escolha anterior, porém convém mencionar que podemos ir ajustando estas deduções se, por exemplo, descobrirmos alguma prova que pensarmos mudar o curso da investigação. A produtora dá bastante liberdade a quem joga, tanta que é possível terminar os casos precocemente ou continuar a investir tempo e massa cinzenta, inteirar-se mais sobre os moldes da situação e, em última instância, fazer uma aferição mais informada. No final é possível ver quantas pistas descobrimos e quantas havia na totalidade, registando a vossa prestação.

Sem grande surpresa, parte do tempo que dedicarem à obra será passada a deslindarem puzzles, todavia, não há aqui uma grande superação da norma, sendo recorrente o uso de mecânicas já usadas. Mesmo o sistema praticado para quebrarem fechaduras acaba por não ser desafiante. Consideravelmente mais complicado é, por exemplo, uma cena num dos capítulos finais em que temos que ordenar os acontecimentos de um acidente bizarro na praça, porém, como é uma sequência alicerçada pelo estudo dos acontecimentos, não é frustrante para quem estiver na disposição de entreter a ideia de que é um detetive.

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Que não haja equívocos de julgamento: Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter excede quando está a engajar o jogador nestas areias movediças de investigação, de transparecer a ideia que estamos a dobrar a esquina da descoberta, da condenação ou da absolvição e, já agora, a transparecer a ideia de que somos mesmo muito bons na transformação da possibilidade na aproximação ao facto, na apuração da verdade. Isto é a alimentação da dúvida até à sua metamorfose em certeza, ou pelos um excelente trabalho da produtora em fornecer as ferramentas para o fazer.

Contudo, talvez para atingir uma quota qualquer de horas jogáveis ou para não dar azo a reclamações sobre poucos processos de jogabilidade, a produtora resolveu adornar a sua obra com mecânicas de outras estirpes, o que na prática acaba por aumentar a longevidade, sim, mas à custa da costura de uma manta de retalhos que injuria o cômputo geral da obra com a ilusão de mais e melhor, com a constatação de mais e desastrado.

Logo no início temos um minijogo em que temos que limpar uma chaminé e outro em que temos que engraxar uns sapatos. É certo que são apontamentos curtos e que nem sequer estamos a jogar com Holmes, mas fica aberto o livro para fracas escolhas. Mais à frente, uma cena de ação furtiva que se arrasta, tal como já se tinha arrastado uma cena de perseguição apeada nos momentos iniciais.

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Há mais: jogámos com Toby. Quem é Toby? O cão de Sherlock Holmes. O que temos que fazer? Seguir um trilho de odor. Minijogos em que temos que posicionar os analógicos dentro de dois círculos, uma cena num pântano que, provavelmente adivinharam, se arrasta por demasiado tempo e que faz pouco mais do que ser frustrante. Enfim, vários exemplos de como a Frogwares quis inventar – não inovar – e acabou por dotar a campanha com mecânicas desenquadradas e paupérrimas.

O grafismo não encanta, mas também não fará ninguém pensar que está a jogar na geração passada de hardware. Os tempos de carregamento podiam ser mais reduzidos, especialmente porque acontecem quase sempre que trocamos de cenário. Convém mencionar que pela primeira vez na série é possível calcorrear esporadicamente Londres, mas é algo inconsequente, com o jogo a limitar-se a fazer o jogador ler o nome das ruas nas placas antes de procurar o número do local.

Ainda assim, ainda que não tenha qualquer efeito fulcral e que sejam trechos curtos, a atmosfera destes intermezzos está bastante conseguida, levando-nos momentaneamente a estar nas ruas daquela época. Infelizmente, na versão testada – PlayStation 4 – há quebras visíveis na framerate e imenso screen tearing, independentemente do cenário ou da quantidade de elementos que estão no ecrã. A vocalização também não ganhará prémios, destacando-se a prestação de Holmes pela positiva e a prestação da sua filha pela negativa.

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Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter será desfrutado pelos fãs da série e pelos fãs de jogos de investigação. É a perceber quem foi a estátua que foi vista a caminhar, ou quem atirou uma bomba pela janela do apartamento de Holmes em Baker Street, ou quem é a misteriosa vizinha do detetive, enfim, é quando usa o novelo de hipóteses e dá a ponta do fio ao jogador que a obra brilha. Não é quando nos envolve em lutas com eventos temporais mal-amanhados, quando prolonga a sua estadia com mecânicas cansadas. É isso que ficará quando os créditos rolarem no ecrã enquanto pensam que por breves momentos conseguiram ser tão astutos, mais astutos, tão inteligentes, que sabiam.

veredito

Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter brilha na investigação e satisfaz na resolução, mas é também marcado por mecânicas de jogabilidade fora do lugar.
6 Os casos cativam a curiosidade. As resoluções são satisfatórias. Problemas técnicos. Jogabilidade tem processos escusados.

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Lançado originalmente:

10 June 2016