Quase vinte e cinco anos depois do primeiro jogo ter chegado ao mercado, SimCity volta a estar na boca do mundo e nas mãos dos jogadores. Will Wright foi o pioneiro que transformou multidões em engenheiros digitais, em arquitectos formados em tutoriais de alguns minutos. Muitos cresceram com a série, outros apanharam o comboio em andamento: seja como for, há muito que um lançamento da série não era tão falado. Infelizmente, muito desse falatório centra-se no burburinho à volta do jogo e não na obra propriamente.

Todos os que não viveram debaixo de uma pedra nas últimas semanas, já terão lido que SimCity (2013) requer uma ligação à internet para ser jogado. A Maxis prometeu que isto não seria um problema, que esta opção oferecia uma melhor experiência de jogo desde o dia de lançamento. Ignorados os avisos à navegação dados pelo Erro 3007 de Diablo III, não demorariam minutos até que a enchente de jogadores arrasasse com os servidores. A internet não se rendeu e fez-se ouvir. O maior problema de SimCity (2013) não foi a fraca resposta dada nas horas seguintes à abertura dos servidores, o maior problema do jogo da Maxis é ainda não ter recuperado totalmente das mazelas, várias semanas depois.

Quando não está entretido a fechar a nossa ligação com o servidor e a colocar a nossa conta offline, a versão 2013 de SimCity tem uma centelha que brilha, um vislumbre do árduo trabalho da Maxis no jogo. Para quem não está familiarizado com a série, no seu cerne o jogo oferece uma área aberta à imaginação do jogador. Depois de ligada por estrada ao resto do mundo, a vossa cidade é a vossa tela. O método é feito pelas vossas escolhas, o objetivo é sempre o mesmo: criar uma cidade funcional.

Se SimCity tivesse um compêndio, nas primeiras páginas vinham as três áreas principais: residência, industrial e comercial. Uma das principais regras para a hegemonia é a equiparação das suas necessidades: qualquer zona precisa das outras para laborar. Por exemplo, a zona industrial precisa da zona residencial, porque é nela que vivem os seus trabalhadores. SimCity é um comboio de decisões lógicas: mal as primeiras começam a ser construídas, terão que pensar como vão colocar energia e água ao seu dispor, ou como vão evitar que o lixo se acumule. Todos os atos têm consequências - este é o princípio pelo qual se rege a simulação em SimCity. Observar a vossa cidade a ganhar vida é uma catarse. Sentem-se logo ligados aquele pedaço de terreno e, sem grande explicação, lutam para cumprir os objetivos e manter a cidade rentável, limpa, quase como se fosse a extensão digital da vossa morada.

Mal acabem de instalar os primeiros habitantes com as comodidades a que têm direito, começam logo a pensar em esquadras, quarteis dos bombeiros, parques de lazer, hospitais, escolas, uma imitação perfeita do que observam no vosso dia-a-dia. As construções atraem novos moradores que obrigam à expansão da cidade. É uma autêntica bola de neve que quanto maior for, mais certezas têm sobre o vosso desempenho no jogo. A cidade acompanha este crescimento, ou seja, há uma evolução perpendicular ao tempo que gastarem no jogo. As casas térreas dão lugar a arranha-céus, as estradas de um sentido são substituídas por avenidas, tudo se transforma. Porém, o jogador não se limita a acumular metros de betão na vertical e na horizontal. Tal como na realidade, todos os serviços têm um custo para a autarquia, o que obriga a estar atento e a evoluir com cuidado. O jogo indica sempre quanto é que estão a ganhar ou a perder por hora, portanto, vão passar a vossa estadia em SimCity com um olho na parte visível da cidade e outro na parte económica e burocrática. Seja como for, o domínio que têm sobre as massas é sempre palpável.

Até aqui, a versão 2013 do jogo não oferece nada verdadeiramente inovador. Aliás, quando comparada a experiência de jogo com as entregas anteriores, as mecânicas de jogo estão simplificadas, facilitando o trabalho ao jogador, sendo mais gentis. Falar de inovação em SimCity é tornar a falar do desastroso online. O conceito é muito simples: cada cidade pode ser especializada, ou seja, a construção da vossa cidade pode estar vocacionada para o lazer, para o turismo, para a indústria, etc. E tudo isto tem um propósito: cada cidade é apenas uma parte de um conglomerado de metrópoles que pode ir de duas a dezasseis cidades, cada uma é habitada e gerida por um jogador (ou podem optar por ocupar e jogar na totalidade de cidades oferecidas). Na teoria, a produtora do jogo pretendia que cada uma dessas cidades fosse especializada em algo e que fosse possível a cada jogador deslocar-se à cidade vizinha e trocar recursos, aumentado o aspeto social do jogo e levando as tarefas solitárias a uma montra de oportunidades, tais como o fornecimento de energia ou de água, ou a troca de serviços como a polícia ou os bombeiros.

Infelizmente, nem tudo funciona como planeado. O jogo tem inúmeros erros que fazem mossa na experiência de jogo, entre os quais está o reiniciar do jogo, levando o jogador novamente para o menu principal. Mesmo quando funciona, na nossa estadia nunca chegámos a sentir esse tal companheirismo mercantil. A produtora parece não ter levado em conta o egoísmo de alguns jogadores ou a falta de motivação que pode assolar o nosso vizinho. Ter os recursos dependentes de outrem é um risco.

Como este sistema inovador na teoria se espalha na prática, com o que é que ficamos? Com a opção de construirmos uma, quatro ou dezasseis cidades diferentes, porém, cada uma delas tem uma área de jogo pequena. Tal como já dissemos, é interessante assistir à evolução da cidade, mas quando o jogo começou a ficar interessante, com construções megalómanas por todo o lado e com mais cidadãos que nunca, ficámos sem grelha por onde expandir o nosso legado. A opção mais prática é começar tudo do zero na cidade ao lado, ou então arrasar o que já construímos para dar lugar à novidade. Apesar das especializações mencionadas, o factor novidade cedo cai em desuso e a motivação vai com ele.

Apesar de tudo, a apresentação de SimCity está muito bem conseguida. Desde a corriqueira prolongação das estradas até às tranches que podemos pedir para ajudar a pagar a dívida, a sua disposição é intuitiva e pouco frustrante. O grafismo, mesmo com tudo no máximo, nem sempre parece pertencer a um jogo para PC lançado em 2013. É certo que a polpa do jogo não está nos gráficos, porém, se gostarem de assistir de perto à construção da vossa cidade, preparem-se para dar de caras com edifícios deslumbrantes ao lado de edifícios com texturas que parecem ter cinco anos em cima. Falar de edifícios é falar de estradas, de parques, enfim, de tudo o que compõe SimCity. Em jogos de simulação, o capítulo sonoro serve normalmente para "embalar" o jogador enquanto ele está concentrado em fazer decisões milionárias, aqui não é diferente.

A Maxis e a Electronic Arts estão a melhorar o jogo, todavia, para já estamos perante algo com inúmeros problemas que sabotam a visão da Maxis. Tudo indica que o mercado ainda não esteja preparado para jogos que exijam estarem ligados à internet para serem jogados. Infelizmente, as maiores evoluções do jogo estão intrinsecamente ligadas a essa obrigação. Em suma, temos as velhas mecânicas da série a tomar conta da fraca implementação das novas. SimCity diverte pelos mesmos motivos que o fazia há anos e isso só não é suficiente para um jogo lançado há algumas semanas.