Pedro Martins por - Feb 12, 2019

Sleep Tight (Switch) – Análise

Recentemente, Sleep Tight ficou finalmente disponível na eShop europeia, desculpa perfeita para experimentar a obra produzida pela We Are Fuzzy. Ainda que com o acumular de horas se perceba a intenção e o conteúdo que vai sendo desbloqueado, infelizmente sente-se também que tudo isto não acrescenta significativamente aos processos da jogabilidade, que sem grande evolução se revelam estanques.

Na sua essência, estamos perante um twin-stick shooter que nos convida a sobreviver noite após noite. Vestimos a pele de uma criança que tem que se defender – e defender o seu quarto – de monstros invasores. Colocar-nos a jogar como uma criança significa que, por exemplo, as armas disparam dardos de espuma e não projéteis metálicos. É um piscar de olho às infâncias com noites em claro com o medo dos monstros que se escondiam debaixo da cama.

A obra divide-se em duas categorias distintas: as noites propriamente ditas e a fase de preparação para as mesmas. Enquanto vão abatendo monstros, vão recebendo Estrelas e quando a manhã chega são-vos creditados sóis. A combinação destas duas “moedas” de jogo é usada entre as noites para fazerem a tal preparação, que passa por duas áreas: o desenvolvimento e posteriormente a compra de várias armas, estruturas, power-ups, etc. O jogo não é nem quer ser complicado, assentando a progressão neste ciclo e nas inúmeras personagens que vão desbloqueando.

Durante o dia podem aceder a várias bancas para se prepararem e quando gastarem os sóis todos começa a noite seguinte. Podem fazer a pesquisa de várias habilidades, como a possibilidade de fazer com que todas as armas gastem menos 20% de munições ou a habilidade para apanharem todas as estrelas que estejam espalhadas pelo chão quando a noite terminar. O mesmo processo pode ser usado, porém, para aumentar o número que têm de sóis investindo as vossas estrelas. Não só podem gastar 20 estrelas para amealharem um sol adicional, como posteriormente podem, por exemplo, gastar 2 sóis e 175 estrelas para fazer com que após uma noite de lua vermelha tenham direito a seis sóis adicionais. Pelo meio têm a habilidade que garante um sol adicional após cada noite.

Tudo isto torna-se importante para fazerem a gestão das duas unidades na hora de fazer investimentos. O que mencionei é apenas uma de quatro categorias, pois podem também desbloquear powerups, como escudos, mas também armas e defesas. Este último são estruturas que devem ser colocadas no cenário para travar as investidas dos monstros. Uma boa muralha de almofadas associada a turrets, por exemplo, ajuda bastante. É verdade que a Inteligência Artificial dos inimigos não vai ganhar prémios, mas é um procedimento que pode garantir os segundos necessários para repensar a estratégia.

Cada arma tem obviamente os seus próprios atributos, como o dano, a velocidade do disparo e o consumo de munições, contudo, têm também algo único: podem equipar várias armas ao mesmo tempo, trocando entre elas durante as noites, porém, todas gastam as mesmas munições. E terão que comprar munições antes da noite começar ou ficarão sem forma de aniquilar os monstros. Curiosamente, podem também comprar energia se sofrerem dano durante os períodos mais complicados.

Cada horda – ou seja, noite – não é propriamente muito longa, mas com o aumentar da dificuldade torna-se evidente que não só precisam de ter munições suficientes, mas também de serem mais clínicos na hora de pressionar o gatilho. Infelizmente, a jogabilidade propriamente dita não é nada de extraordinário. Os preparativos contam com algumas variações do mesmo item, e o paralelismo nas armas que levam para o “campo de batalha” é fácil, pois não há uma evolução ou uma precisão notória e dependente das armas que custam mais.

Basicamente, terão apenas que movimentar a personagem à procura dos melhores lugares para não deixar os monstros acumularem-se à vossa volta, e abrir fogo enquanto vão trocando de arma. É basicamente isto aliado aos preparativos que foram espalhando pelo cenário. De salientar que os monstros não brilham pela sua diversidade e que há alguns, os mais pequenos, que se movem de forma muito mais rápida. Isto serve para ajustarem o vosso estilo de jogo, mas uma vez que as balas são contadas, acaba também por patrocinar momentos de alguma frustração em que sentem literalmente que estão a deitar sóis ao lixo.

A repetição instala-se e o número de personagens presente não ajuda muito a quebrá-la. É verdade que são várias, mas cada uma pouco oferece de novo. São alguns bónus – que chegam até a incluir modos de jogo especiais – e aumentos no grau da dificuldade para que o jogador, pelo menos na teoria, tivesse um acompanhamento da melhoria das suas habilidades. Na prática, porém, graças à estagnação da jogabilidade e ao ciclo de aquisição e investimento das estrelas e dos sóis, a vontade de continuar a investir horas vai diminuindo com o passar do tempo.

O grafismo é charmoso e evoca com alguns pormenores o cânone da criança a lutar contra os seus medos – é muito provável que Monstros e Companhia tenha sido uma inspiração forte. Não quero com isto dizer que estamos perante um colosso técnico, porque não estamos. Ter apenas um cenário, ainda que mutável com as melhorias que vão comprando, durante a nossa estadia não ajuda a que Sleep Tight reforce a ideia de ser variado. Compreendo o mantra da infância e dos monstros, mas levar o jogo até outras divisões da casa, por exemplo, não lhe faria certamente mal nenhum.

Sleep Tight tem o coração no sítio certo, mas a execução fica aquém, especialmente na hora de expandir os processos de forma a diversificar aquilo que é oferecido. A sonoplastia, por exemplo, é um dos casos em que esta sensação de estarmos a jogar algo cru é destacado: por algum motivo, o design sonoro colocou alguns sons com um volume mais alto que outros, parecendo que houve alguma discrepância na altura de os gravar ou de os misturar. Resumindo, é uma obra que serve para passar algum tempo na televisão ou nos transportes públicos até se aperceberem que todo o conteúdo não vai elevar drasticamente a experiência que tiveram até então.

veredito

Finalmente disponível nas Nintendo Switch europeias, Sleep Tight entrou e saiu da nossa consola sem causar alarido. Combina mecânicas de “twin-stick shooter” com “tower defense”, mas nem mesmo as inúmeras personagens disponíveis conseguem fazer com que a obra perdure na memória.
5 Leque de personagens (ainda que não sejam disruptivas). Várias armas, estruturas, powerups. Jogabilidade estanque. Falta de variedade nos cenários e nos inimigos.

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Sleep Tight

para Nintendo Switch, PC

Lançado originalmente:

26 July 2018