Para melhor compreender South Park, urge falar de Team America - Polícia Mundial, filme escrito por Trey Parker e Matt Stone. Apesar de o estilo ser díspar entre a série televisiva e a película, quando foi lançado em 2004, Team America colocou um ponto final nas dúvidas de quem estava na mira satírica da dupla criativa. O mundo ficou a saber que aquele humor corrosivo não era apenas para consumo interno, ou seja, nem a terra do Tio Sam estava a salvo, ou melhor, especialmente a terra do Tio Sam não estava a salvo.

Sempre vi South Park como o local onde as vaidades vão morrer. Não importa o estrato social, raça, sexo, nacionalidade, enfim, não importa nada: se estão na berra, o mais provável é que Trey Parker e Matt Stone transformem tornem essa popularidade em algo penoso. South Park vale, sobretudo, pela escrita dos seus criadores. Claro que existem episódios mais conseguidos que outros e que argumentos tão cáusticos já valeram processos, polémicas e movimentos. Sem grande surpresa, essas são as mais-valias que tornam South Park: The Stick of Truth recomendável.

O Role Playing Game da Obsidian tinha muito contra ele: Adiamentos, o fecho da THQ, casa originalmente responsável pela publicação do título e o inevitável estigma de ser um videojogo licenciado, algo que raramente é sinónimo de qualidade. The Stick of Truth tem algumas falhas, todavia, a soma de todas as partes é uma estadia agradável em Colorado. Não vejo The Stick of Truth como uma carta de amor, mas mais como uma carta de reconhecimento: observaram estas personagens e estes cenários durante anos a fio, agora chegou a oportunidade de experimentarem tudo na primeira pessoa.

O arranque é uma falsa partida de intenções: acabados de chegar a South Park, os vossos progenitores incitam-vos a irem brincar lá para fora, explorar as redondezas e começar a reestruturação da amizade. Esse conselho seria inofensivo se esses amigos não fossem um grupo de personagens que não conhecem o politicamente correcto. A brincadeira que decorre no quintal vizinho é escalada até chegar a uma batalha épica entre os humanos e os elfos. Sem grande surpresa, Cartman é o detentor de toda a verdade e dos desígnios dos companheiros de ocasião. No centro da batalha campal está o Stick of Truth, objeto tão importante que quem o detiver é dono e senhor do mundo.

Não precisam de comprar o jogo para perceberem que, de facto, o tão cobiçado objeto é na verdade um pau, tal como está em grande destaque na capa. Claro que é ridículo, porém, relembrou-me tempos mais simples da minha vida, em que praticamente tudo servia para idealizarmos idas ao espaço sideral, edificação de fortes intransponíveis, em que o castelo era a casota do cão e as linhas imaginárias entre caixas de correio as suas muralhas. A única diferença é que na altura o diálogo não ofendia populações e a imaginação nunca atingiu patamares tão nefastos como os corriqueiramente retratados em The Stick of Truth.

Noutro quarteto de mãos, esta narrativa poderia facilmente perder interesse do jogador, todavia, como os criadores da série fazem parte integrante da equipa de desenvolvimento do Role Playing Game, o poder da escrita mantêm-na interessante e em crescendo, ou seja, o que começa num quintal, desenvolve-se, matura, e quase sempre em crescendo, desagua em situações épicas, ideais para os jogadores exclamarem que não acreditam que o jogo foi tão longe, o que na verdade é apenas constatar que o espírito de South Park está vivo e recomenda-se. Claro que ajuda o facto de praticamente todas as personagens conhecidas estarem envolvidas diretamente na aventura, ou participarem simplesmente como transeuntes.

Não deixa de ser irónico que um título com uma abordagem tão progressista assente em mecânicas tão conservadoras. Na sua essência, The Stick of Truth é um Role Playing Game por turnos. O jogador escolhe uma de quatro classes: Lutador, Ladrão, Mago ou Judeu, cada uma com as suas habilidades única, além de personalizar a sua personagem com o aspeto, vestimentas e acessórios que melhor o representarão digitalmente. Convém ainda mencionar que logo no início da aventura somos convidados a escrever o nome que queremos dar à nossa personagem, todavia, o jogo tem outros planos para o nome pelo qual vamos ser chamados, a primeira amostra que nada nem ninguém será poupado ao seu tom jocoso.

Se já experimentaram um RPG do género, sabem perfeitamente o que vão encontrar. Dependo da classe escolhida, poderão equipar e melhorar armas de luta corpo-a-corpo, armas de longo alcance, personalizar o equipamento com as várias peças que vão encontrando e claro, gerir o stock de consumíveis, onde se encontram, por exemplo, os vários tipos de poções usadas para recuperar energia, quebrar feitiços inimigos, ressuscitar inimigos mortos durante as batalhas, ou restabelecer a magia, aqui designada como PP. Não há muito que estudar, nem decisões inequívocas sobre o que equipar. The Stick of Truth não apresenta mecânicas muito profundas, porém, isso não significa que não seja desfrutável.

Sejam veteranos do género ou recém-chegados, não demorarão muito a saberem mnemonicamente o que terão que fazer para quebrar encantamentos temporários ou, por exemplo, para estancar o sangramento de uma das personagens na vossa equipa. Basta examinarem cada personagem para se inteirarem dos efeitos que estão a afetar o seu estado. Esta gestão é facilitada pela dimensão da vossa equipa: só poderão ter até dois membros simultaneamente, ou seja, dificilmente serão surpreendidos com o final do vosso turno antes de se certificarem que a energia é suficiente e que ninguém está em risco de sucumbir à próxima investida inimiga.

Na prática, as inúmeras opções de ataque são exibidas no ecrã, cabendo ao jogador deslizar o analógico do comando até à escolha pretendida, selecionando-a. Como a jogabilidade é por turnos, têm todo o tempo do mundo para estudarem o campo de batalha, pensarem qual é o melhor tipo de ataque e verificando o stock dos consumíveis. Contudo, podem sempre alterar a dificuldade do jogo nas opções, ajustando-a à vossa habilidade. Transversal a tudo isto está o genoma South Park. Na prática, isto significa ataques especiais à base de flatulência, que podem distrair os inimigos, deixá-los atordoados ou condicionaram o seu estado. Tal como um ataque de uma flecha deixa a vossa personagem a sangrar, a flatulência pode deixar o inimigo a vomitar entre turnos, sendo obrigatória a ação do jogador.

Contudo, escolher a melhor opção não é a vossa única tarefa. Como jogador temos que estar sempre presentes em cada batalha, pois temos que temporizar e pressionar o botão no momento certo para os ataques serem executados com maior eficácia e os bloqueios permitirem sofrer o menor dano possível, pois mesmo com uma temporização perfeita, é um dado adquirido que vão perder alguma vida. Na sua essência é uma mecânica de reação: o jogo dá a deixa e têm que pressionar o botão o mais rapidamente possível. Não é uma mecânica inovadora nem complexa, contudo, serve o propósito de ter para si a atenção total de quem tem o comando na mão.

Quando não estiverem absortos nas batalhas, é provável que estejam a explorar o cenário de jogo, a angariar missões secundárias, a destruir objetos e a visitar todos os locais recônditos à procura de fazer novas amizades, ou a esgotarem a capacidade do vosso stock. Claro que existem vários pontos onde é possível comprar uma miríade de objetos úteis no campo de batalha, contudo, o jogo é tão generoso na distribuição de itens que a visita a esses locais pode ser encarada como uma formalidade.

Outro ponto importante de The Stick of Truth é a maneira como os menus são apresentados. A imitar uma rede social, é possível inteiramo-nos de praticamente tudo o que se passa no jogo à distância de um botão. Inventário, habilidades, missões, mapa, colecionáveis e equipa, são as opões principais, navegáveis como o auxilio do L2 e do R2. Depois de estarmos na secção desejada, a navegação passa a ser feita com o L1 e R1. Por exemplo, nas missões é possível constatar as que estão ativas e as que já foram concluídas. Enquanto a navegação é intuitiva, a rapidez deixa algo a desejar, transparecendo que o título está a fazer um esforço para apresentar a informação solicitada. É aqui que poderão consultar os Chinpokomon que já apanharam. Se o nome não declarar a piada, a maneira como as silhuetas estão apresentadas não deixa margem para dúvidas sobre a intenção de alfinetar os fãs de Pokémon.

Infelizmente, este não é o único soluço técnico. Durante as minhas expedições por South Park ficou patente que existem alguns abrandamentos na framerate, especialmente notórios quando o jogo acabou de carregar uma área nova. Os tempos de carregamento são toleráveis, contudo, ocorrem com demasiada frequência. Nada disto denigre a experiência como um todo, mas não seria justo deixar de os mencionar.

Depois de carregadas, as áreas de jogo são imensas e relativamente amplas. Seja ao ar livre, dentro das incontáveis habitações exploráveis ou até nos esgotos, têm muito que explorar. E a fidelidade gráfica emula perfeitamente o estilo e espírito da série, dando a sensação que estão a jogar um episódio de aproximadamente dez horas. Importa ainda mencionar que o design das personagens não se esgota com a recriação do elenco principal. South Park é orgânico, ostentando uma vida própria que não parece parar quando estas vidas e locais saem do nosso ecrã de jogo.

Já destaquei a atenção aos detalhes e a qualidade da escrita, mas impera regressar à última para mencionar o excelente trabalho de vocalização. Não só as vozes são as originais, como qualquer NPC tem algo a dizer e raramente se apanha repetição no seu discurso. O empenho e dedicação de Trey Parker, Matt Stone e da equipa na Obsidian colhem frutos, nunca deixando o jogador com a sensação de dejá-vu ou de vazio. Mesmo que habitem na metrópole, esta versão de South Park tem uma densidade populacional idêntica à vossa morada.

South Park: The Stick Of Truth poderá não oferecer o desafio desejado pelos mais calejados nas andanças do género. Tem problemas técnicos ocasionais. Mas tem também o espírito da obra que lhe deu origem, uma escrita inteligente, inúmeras cenas memoráveis, equipamentos e habilidades que fazem qualquer um esboçar um sorriso. Sim, dez horas não é uma longevidade assinável para um Role Playing Game, contudo, é suficiente para um videojogo entreter e divertir, mantendo uma postura carismática. Mais: perdurará durante alguns meses a sua discussão e muitas frases começarão com "Lembras-te daquela parte em South Park, em que...". E isso não é tarefa do acaso.