O queixo do jogador cai em alguns momentos de Stela; momentos estilizados e coreografados até ao ínfimo detalhe. As fraquezas da obra desenvolvida pela SkyBox Labs estão associadas aos truques injustos que aplica diversas vezes para ganhar pontos no departamento da dificuldade. Morrer por culpa própria é aceitável e faz parte do jogo, contudo, morrer sem qualquer indicação do perigo é frustrante.
A história é contada pelas ações da protagonista, que acorda de forma solitária numa caverna. Quando chega à superfície momentos depois, compreendemos que este mundo não assenta nos moldes da nossa realidade. Stela é sobre esse final do mundo e como tentamos escapar às criaturas que ficaram para trás numa mesclagem de plataformas e resolução de puzzles inseridos nesta ambiência.
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Durante o percurso que fazemos a controlar a heroína sem nome somos perseguidos por criaturas esguias que nos matam aquando do mais gentil toque. Somos também perseguidos por uma praga de escaravelhos que faz lembrar uma representação em duas dimensões dos ratos de A Plague Tale: Innocence. Somos até perseguidos por uma enorme criatura que faz dos cenários miniaturas em comparação. Stela dedica o seu tempo a colocar a heroína em perigo na esperança que os jogadores salvem o seu destino.
Morrer faz então parte da forma como consumimos a obra. Infelizmente, muitos destes momentos parecem ter sido pensados para nos matar na primeira tentativa. Quando há alguma lógica envolvida, como as secções furtivas, podemos tentar aplicar as nossas habilidades; quando há um aviso com uma fração de segundo, como quando o chão desaba debaixo dos nossos pés, podemos exercitar a destreza. Quando tudo acontece como quem estala os dedos, não há reflexos que salvem a protagonista e a nossa paciência.
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Os puzzles não são demasiado exigentes, bastando estarmos atentos ao que nos rodeia e alguma experimentação. Nos momentos em que temos que afastar criaturas que se deslocam pela tundra, é uma questão de tempo até compreendermos que temos que provocar um som com as peças do cenário que temos à nossa volta (subir ao topo de uma torre e fazer uma peça soltar-se, por exemplo).
Há alguns puzzles que necessitam de um olhar bem treinado. Por diversas vezes, chegado a uma porta fechada ou a um caminho bloqueado, mesmo depois de ter arrastado as devidas peças e de o instinto me indicar o caminho que acabaria por se revelar correto, os comandos precisam de uma posição no milímetro certo para que a protagonista acedesse à saliência. Num ataque de uma das criaturas, tive que me esconder numa peça do cenário e, novamente, o posicionamento da câmara indiciava o caminho certo, mas as primeiras tentativas não me levaram até lá.
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A obra coloca-nos a progredir sobretudo horizontalmente, ou seja, controla bastante bem onde tem o jogador. Isto é usado de forma magistral para nos fazer participar em segmentos de fazer cair o queixo. As diferentes secções do título obedecem a diversas temáticas (floresta, neve, fogo, etc), ou seja, ainda que os tons predominantes sejam sempre soturnos, a produtora consegue injetar diversidade nos panos que vamos tendo como fundo à aventura.
Há alguns segmentos em que a câmara se aproxima, criando um sensação de intimidade com a protagonista, como se fossemos apenas nós os dois contra o que resta do mundo. Noutros, há o afastamento e panorâmicas enormes. Isto permite-nos compreender a escala do cenário, olhando em redor para testemunhar as diferentes ameaças e a enorme desolação que vai dando o mote à aventura. Claro que é um processo altamente controlado pela SkyBox, até porque o jogador não tem o controlo da câmara, porém é também um método eficaz.
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Num dos puzzles que temos para resolver, há novamente o regresso da praga de escaravelhos, que tem que ser controlada com a ajuda de duas fornalhas. Curiosamente, aqui os efeitos de fogo, talvez por estarem mais perto da câmara, não impressionam. Porém, noutra área temos que atravessar uma ponte enquanto setas flamejantes são atiradas de outro ponto. Não só é um momento coreógrafado ao metro (temos que encontrar um escudo e consequente abrigos das setas) como a grandiosidade e o jogo de luz e sombra tornam-no numa memória que perdura.
Esta dicotomia está perfeitamente vísivel quando a tal criatura gigante nos persegue enquanto corremos por uma ponte. Partindo a estrutura nos nossos calcanhares, a criatura inclina o tabuleiro para um lado e para o outro, fazendo-nos lutar pela nossa vida num momento pejado de adrenalina. Contudo, depois do derradeiro salto para a outra margem, demorem um segundo que seja a contemplar o que acabou de acontecer e Stela faz questão de colocar um perigo naquele momento, um perigo que vos mata se demorarem o segundo que não está aqui em sentido figurativo.
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Moldando o seu estilo gráfico às diferentes áreas, Stela vive muito para o estilo com que se apresenta, ou seja, na cinematografia e no design acima de um mundo pejado de detalhes ou de texturas realistas. De uma forma geral, consegue-o. Contudo, nunca chega ao elefante que esteve sempre na sala enquanto o joguei. Esse elefante, como é fácil de adivinhar, é Inside, a obra da Playdead. Stela almeja ser como a obra da produtora dinamarquesa, mas a verdade é que lhe falta sempre algo, sobretudo, polimento e visão criativa.
A banda sonora faz o que lhe compete, ou seja, assinala com tons minimalistas o progresso da personagem. Verdade seja dita, o trabalho assinado por A Pit in the Shell consegue interligar-se com a apresentação gráfica e nunca chama para si o protagonismo da aventura. São melodias melancólicas no momento certo, algo que é comprovado com os sons mais graves e mais preenchedores quando os momentos da jogabilidade são também mais tensos.
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O jogo está neste momento disponível no Apple Arcade e na Xbox One, com o lançamento no PC a estar agendado para o primeiro trimestre de 2020. Tive oportunidade de experimentar as duas versões disponíveis, pelo que fica a nota que, além de uma menor fidelidade gráfica e de um esquema de controlos táteis no iPad, a essência do jogo é a mesma. Com o problema dos controlos a pode ser mitigado ligando um comando PlayStation 4 ou Xbox One, caso tenham uma assinatura ativa, não se justifica de todo comprarem a obra na consola da Microsoft.
Com uma longevidade de aproximadamente três horas e com uma reta final em crescendo, Stela tem momentos onde brilha acima da média e outros onde falha por repetir demasiadas vezes o mesmo truque, levando os jogadores a morrerem de formas injustas. Nunca se perde demasiado progresso feito, mas torna-se escusadamente frustrante. Ainda assim, quando brilha, a obra da produtora que co-desenvolveu Halo Infinite ganha um lugar na memória e mostra vislumbre do que poderia ter sido.

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