Stories Untold parece um castelo de cartas. Aparentemente é uma proposta frágil: uma colecção de quatro histórias experimentais inseridas na classificação de terror. O jogador pouco deve querer saber antes de começar a proposta da No Code, a produtora sediada em Glasgow. O nosso lado mais cínico é provável que retorça o nariz à experimentação, provavelmente alicerçado pela desconfiança do pomposo em vez do concreto.
Tive oportunidade de terminar o jogo há algumas horas: o interesse vai aumentando pela desconfiança, pela compreensão que nem tudo é aquilo que parece porque tudo aquilo que parece é demasiado óbvio para o seu argumentista, Jon McKellan. Stories Untold é também um desafio à nossa atenção e à nossa desconfiança embrenhada nas teorias entre narrativas.
O jogo decorre na década de oitenta, mais concretamente no ido ano de 1986. Podia escrever dois parágrafos sobre a nostalgia, mas Manuel de Castro escreveu-o melhor do que alguma conseguirei num único verso: “Estás próximo e és uma saudade”. Esclarecidos na definição pelo sentimento, escreverei então sobre o videojogo - uma saudade daquilo que nunca nos saiu da memória, do coração, dos olhos quando fechados.
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Se chegarem ao jogo seguindo o conselho do primeiro parágrafo, a primeira história é uma aventura de texto. Estamos sozinhos em frente a um ecrã com idade para tirar a carta de condução, ao seu lado um computador claramente inspirado no Spectrum 128K - Tapeloader incluído numa fonte que será certamente familiar aos jogadores com idade para terem tirado a carta de condução a meio das suas vidas. Chama-se The House Abandon e é um arranque ideal para iludir os jogadores, algo que se tornará claro - tão claro - quando terminarem o último capítulo.
O texto aparece no tal ecrã, levando-nos a escrever aquilo que aprendemos há dezenas de anos, comandos como “Look Around”, “Open Door”, “Go To”, “Use” seguido do item que acham apropriado. A tal aventura de texto, claro. E então pensamos que Stories Untold é composto por quatro aventuras de texto. Não é, mas o engano é cometido colectivamente para realçar a surpresa colectiva.
Conduzimos aquela pessoa por aquela casa, imaginando o cenário no nosso id. Lemos uma nota usando o comando “Read Note”. Vai-se tecendo um aproximação entre jogador e obra - é uma boa aventura gráfica. Ligamos o gerador, há luz na casa, subimos ao primeiro andar. Verificamos os quartos. Não se esqueçam: tudo isto enquanto à nossa frente temos apenas linhas de texto num ecrã intermitente.
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Acaba o primeiro episódio com estrondo, com um baque que nos faz desconfiar do que a mente do seu arquitecto tem preparada para nós. Eu, amante de aventuras de texto, mal posso esperar pelo segundo episódio; eu, que odeio aventuras de texto, vou para o segundo episódio a custo. Bem, os dois “eu” não podiam estar mais enganados.
Assim que começamos o segundo episódio, The Lab Conduct, percebemos que o estilo de jogo da sua estreia é apenas uma viga, não a viga mestra. Agora temos que operar máquinas num laboratório: raios x, manipulação de hertz, o uso de uma broca, o despertar de uma mente que é mais do que a nossa. Seguimos instruções, ligamos e desligamos aparelhos. No meio de uma nuvem difusa de equipamentos que nunca vimos, começamos a desconfiar.
O jogo abre-se por completo no final do terceiro episódio, o menos conseguido. Somos transportados para uma torre de observação. Novamente, não fazemos ideia do que estamos ali a fazer, uma ideia ainda mais difusa do que quem somos. The Station Process. Ok, então. Este é o episódio menos conseguido pela complexidade dos seus puzzles: microfilme, código Morse, coordenadas, jogos de palavras, consultas e mais consultas acabam por retirar algum prazer à descoberta. O arco narrativo continua a avançar, especialmente no último terço do episódio, mas para lá chegar é aqui onde têm que sofrer mais.
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O último episódio, The Last Session, é onde tudo é revelado. Acaba por ser uma compilação dos vários estilos de jogo, dos vários pormenores que foram utilizados para nos iludir, para nos iludir até que a grande revelação fosse um sintoma próximo de estarmos a perder o fio à meada. É pena que para chegarem a este rejubilar tenham que penar à laia das variáveis presentes no terceiro capítulo.
Podia escrever sobre o arco geral do jogo, mas isso seria retirar prazer à descoberta transversal. A maior pista é dada pelo próprio jogo: “Quatro histórias. Um pesadelo”. Está tudo nessa descrição. O grande triunfo de Stories Untold é a sua história, a forma como McKellan a escreveu de forma a que o jogador, mesmo quando pensa ter tudo descoberto, leva com mais uma e mais uma e mais uma reviravolta.
Um argumento com muitas surpresas não é sinónimo de um excelente argumento, porém, neste caso essas reviravoltas são bem estruturadas, tão bem estruturadas que incluem todos os estilos de jogo, com nada a ser deixado ao acaso, ou seja, enquanto os créditos finais rolam uma última vez pelo ecrã, vão-se relembrando do que já tinham relembrado, como uma Matrioska narrativa, como uma bela teia que acaba por captar a vossa atenção - e, melhor ainda, recapitula a vossa atenção até a conquistar novamente.
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O estilo gráfico e até sonoro acompanha estas mudanças: ora temos uma aventura de texto, ora temos exploração feita com a personagem a deslocar-se pelo cenário, ora temos o manobrar de maquinaria e aparelhos complexos, tudo colocado ao serviço da diversificação da jogabilidade e, acima de tudo, preservando os vários ângulos de um arco narrativo muito mais coeso do que é aparente à primeira vista.
Stories Untold é comparado a Stranger Things; Stories Untold é compreensivelmente comparado a Stranger Things, pelo estilo que evoca a nostalgia da década de oitenta. Há sintetizadores e aquele som do Load “”, mas é mais complexo do que uma comparação a uma série Netflix. Depois de o ter terminado, sinto que seria uma comparação mais justa a Lost - particularmente aos momentos da série que ninguém sabia o que estava a acontecer e desejava ardentemente conhecer o futuro das personagens.
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Jon McKellan conseguiu orquestrar à laia de linhas de texto que ficam coladas à nossa memória uma obra que vive do e para o “espera aí, mas”. Os nomes das personagens, os locais, os acidentes, a desolação, enfim, são várias prateleiras de ingredientes narrativos que compõem um thriller apresentado, desta vez, de forma original. E no final, enquanto nos lembramos de todas as pistas que deixamos escapar, a verdade alicerçada à frente dos nossos olhos, uma verdade que nos leva de regresso à nossa vida, à nossa vida onde os finais felizes são vendidos caros. “Estás próximo e és uma saudade” talvez seja melhor maneira de descrever, além da nostalgia, Stories Untold.

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