Os novos sistemas de videojogos têm recebido, das maiores produtoras do mercado, títulos com um começo aos solavancos, mas que a seu tempo conseguem ganhar a tração desejada e uma velocidade de cruzeiro para chegarem onde deviam ter começado. Destiny, DriveClub ou Star Wars Battlefront; não faltam exemplos a enunciar de propriedades de editoras que têm adotado o hábito de lançá-los com problemas técnicos para cumprir metas, para colocar risos nos seus investidores. O mais recente esforço da Capcom, naquilo que melhor sabe fazer, Street Fighter V, sofre da mesma maleita.

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Vou começar por elencar o que Street Fighter V faz de bem. A raiz do jogo é a sua jogabilidade ímpar desde que foi concebido e evoluído e se tornar um fenómeno global de torneios em que o EVO é o seu pináculo. Tantos são os momentos de genialidade que a editora nipónica criou em que podemos gabar-nos aos nossos amigos numa longa noitada que nos corre bem todas as lutas, ou de jogadores que se tornam profissionais a ganhar milhares de euros anualmente. Estes momentos continuam, como são mais acessíveis de recriar. Foi instalada simplicidade sem a perda de profundidade que uma partida pode levar. O novo V-System é o responsável por essa possibilidade.

A nova mecânica implementada é facilmente ativada e varia consoante a personagem, dando-lhe profundidade e caráter próprio. Primeiro temos o V-Skill, uma habilidade que tanto pode ser ofensiva, em muitos dos lutadores, mas pode ser mesmo isso uma habilidade. Por exemplo, Nash - que já não é uma alternativa a Guile - teletransporta-se para trás do seu oponente. Depois temos o V-Trigger, que esvazia completamente a barra do V-Gauge para um ataque que inflige uma quantidade assinalável de dano. Por fim, temos o V-Reversal, importante para um contra-ataque mais efetivo. Ainda temos as Critical Arts, ataques de efeitos nocivos para quem os sofre, com animações de luxos dignas da personagem que os confere.

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Neste capítulo, a Capcom teve a simpatia de dar uma benesse aos jogadores menos experientes aumentando suficientemente o tempo de reação para executar combos, uma série de ataques sucessivos para que o adversário esteja em constante decréscimo da sua barra de energia. Não obstante, continua a existir uma enorme profundidade de estratégias de batalha que podem virar o rumo dos acontecimentos de um momento para o outro. Aprender estes sistemas pode demorar algum tempo, mas com paciência os resultados são fantásticos. Ao contrário de Street Fighter IV, temos aqui mecânicas que promovem uma mentalidade ofensiva, criando mais espetáculo e mais momentos de tensão com resultados únicos.

Algo que se foi notando com a aproximação da data de lançamento, com os vídeos promocionais dedicados ao quinto capítulo da saga de luta da Capcom, é o seu ligeiro, mas assinalável, melhoramento gráfico. O grafismo, agora provido do último motor da Epic Games, Unreal Engine 4, confere à luta um afastamento da direção artística de desenhos tipicamente japoneses que ganham vida que vimos em Street Fighter IV. Estamos agora perante modelos de personagens mais limpos e com estilos renovados, uns mais do que outros, como é o caso de Ken, agora com outro look. As animações estão muito fluidas durante a batalha, mesmo que esta atinja picos de pirotecnia de encher o ecrã. Porém, em contraste, temos os cenários bonitos, variados, mas estáticos e que não acompanham o ritmo frenético que o jogo pode levar.

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Contudo, mesmo com a Capcom a fazer o que lhe compete com a sua série principal, antecipou demasiado este lançamento. Muito conteúdo só chega no próximo mês e só em junho chega um modo de campanha em moldes mais tradicionais. Comparando este título lado a lado com grandes lançamentos que marcaram estes últimos anos, Street Fighter V é muito pobre em conteúdo. Olhando para a lista de lutadores, por exemplo, só temos dezasseis disponíveis. Pode ser mais que suficiente para dominar todas as manobras convenientemente durante meses, mas Mortal Kombat X começou com vinte quatro, sem contar com os que são compradas posteriormente.

Não há muito por onde escolher nos modos de jogo. Ou treinam arduamente, contra uma personagem imóvel, devido à impossibilidade de se poder jogar contra um jogador controlado pela máquina. Ou têm o modo online por explorar. Sim, Street Fighter tem uma base competitiva e faz todo o sentido que o foco aí resida. No entanto, desde o seu lançamento que tem sido um calvário conseguir jogar em condições sem sair inadvertidamente dos servidores da Capcom. Talvez em três jogos, um deles não me dá problemas. Tanto podem ser comigo a sair das salas de matchmaking ou os meus resultados a não serem devidamente registados.

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Por isso, os jogadores que gostam de uma experiência a solo vão fica muito desapontados, mesmo com os curtos prólogos de cada personagem. Street Fighter V encontra-se desprovido de funcionalidades neste momento e com problemas onde mais devia brilhar. Não duvido que se tivesse de experimentar o jogo daqui a um ano, o título da Capcom estaria mais refinado e completo - e mesmo com Mortal Kombat X como base de comparação, a produtora nipónica deveria sentir-se amedrontada.