Está mais que provado que há uma comunidade de jogadores que adora fazer as suas criações originais sem sair do ecossistema do videojogo em questão. Estas são vistas e surpreendem todo o mundo, desde mods complexos à pintura arrojada de uma carroçaria. Disponibilizar estas ferramentas não só aumenta a longevidade de um título, como faz florescer uma comunidade em torno de um universo ou de uma determinada série. 

Infelizmente, estas ferramentas nem sempre são tornadas oficiais e os jogadores mais persistentes têm que recorrer a software externo para poderem exibir o seu talento. E se ainda tiverem intenções de homenagear alguma propriedade intelectual da Nintendo, terão muito provavelmente uma ordem judicial da equipa legal da companhia chefiada por Tatsumi Kimishima, para não partilharem algum tipo de obra. Pokémon Uranium foi a mais recente obra a sofrer estas consequências, incluindo a exclusão da lista de nomeados para o The Game Awards. 

imagens analise super mario maker 3ds

Se o vosso sonho sempre foi tentar criar o vosso nível em Super Mario, ou desempenhar o papel de game designer nos estúdios da Nintendo, agora podem-no fazer na mais recente versão 3DS de Super Mario Maker, caso não o tenham feito numa Wii U. Claro, não estão totalmente livres para fazerem tudo o que querem e bem vos apetece, mas há material suficiente para desenharem um nível tão bem como um verdadeiro produtor de videojogos. E se não têm muita criatividade ou imaginação, há um modo com desafios para serem ultrapassados. Conquistem as medalhas destes mesmos desafios e poderão copiá-los para o modo de criação. E ainda podem ganhar mais itens ou inimigos para preencherem a vossa empreitada caso recolham as duas medalhas disponíveis.

Todavia, para a obra não ser confusa e apelar a quem não tem veia de construtor, é necessário existir um bom tutorial para mexer nas várias peças ao vosso dispor. Como já o frisei num artigo anterior, existe uma dupla de instrutores que explicam e fazem uma introdução a quase todos os elementos do jogo. Pelo menos os mais básicos ficarão leccionados. E para as várias aulas não ficarem aborrecidas, há um tom humorístico entre ambos para o jogador não bocejar. 

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As aulas são eficientes, contudo aquele toque de genialidade dos produtores, nos vários jogos da série passada no Reino Cogumelo, não nos é ensinado. Há que puxar pela imaginação; vistam a bata de cientista e façam experiências com os vários elementos que constituem um nível. Ao longo do tempo vão perceber o que funciona, vão descobrir rotinas de inimigos que encaixarão com outras armadilhas de uma forma que mais ninguém viu. E pouco a pouco constrói-se um nível, pouco a pouco faz-se um momento memorável para ser partilhado pela comunidade.

Os controlos contribuem muito para uma jogabilidade pragmática, livre de confusões. Com a ajuda do stylus vão poder arrastar dos limites do ecrã todos os itens, inimigos e objetos que constituem o nível. Contudo, a necessidade de colocar tudo nos limites do ecrã inferior, diminui o espaço útil para visualizar o que já foi feito. Não incomoda ou prejudica de alguma forma a experiência geral, mas não pensem que vão ter a mesma área visual que viram no GamePad da Wii U. O espaço exíguo vai exigir um manuseamento do stylus com uma maior precisão, terão de deixar tudo nas devidas quadrículas da grelha no espaço exatamente destinado para tal. Se houver muitos elementos num nível, esta necessidade ainda é mais evidente. 

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Todavia, se não têm uma imaginação fértil há duas hipóteses: ou jogam Desafio Super Mario com propostas espalhadas por dezoito mundos, ou vão descarregar criações de outros jogadores. Obviamente, a segunda hipótese vai depender muito de como a comunidade crescer no sistema portátil, pois nem todos os níveis da versão Wii U serão compatíveis com a 3DS. Já a primeira hipótese vai garantir muitas horas de sessões de jogo e, como também já o referi, será uma passagem obrigatória para os criadores visto que desbloqueia mais elementos para a empreitada que idealizaram. Para ainda dar uma ajuda a quem tem dificuldade a pensar num bom nível, se conseguirem desbloquear as duas medalhas, correspondentes a dois objetivos diferentes, poderão utilizar Robocópia e copiar para futura edição o nível que dominaram. É uma troca justa para quem não gosta de exercitar a massa criativa, ou quem não obtém divertimento deste exercício. 

Algo que me agradou bastante foi o facto de estarem presentes quatro estilos de jogo diferentes para modificarem a vosso bel-prazer. Podem assim criar níveis com Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World ou New Super Mario Bros. U como base para a vossa pasta de moldar. Isto não muda apenas a estética, mas também toda a lógica do jogo. Por exemplo, para poder saltar mais alto Mario pode apanhar um cogumelo bizarro em SMB, uma folha em SMB3, uma pena em SMW ou um cogumelo hélice em NSMBU. Todos eles permitem alcançar locais mais elevados, mas enquanto que os itens de SMB3 e de SMW são muito similares, a forma de voar tem as suas particularidades únicas em cada caso. Dei o exemplo destes itens, mas alguns inimigos, como Bowser, têm comportamentos diferentes. Sim, o estilo artístico é muito importante, mas há que ter em conta que há outros factores a sofrer mudanças, obrigando assim os jogadores a pensar por uma perspetiva divergente.

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Super Mario Maker for Nintendo 3DS (é este o título adotado em Portugal) foi criado para quem tem uma imaginação abundante, que sonha há muito tempo em poder criar um nível desenhado na sua mente e desafiar o seu círculo de amigos - sem o receio de este ser obrigatoriamente retirado do local em que foi partilhado. Mas este título não é só para quem tem os neurónios com uma forte atividade sináptica, também é para quem gosta de desafio, que servirá igualmente de cobaia para quem cria. Numa nota menos positiva, a Nintendo segrega os seus jogadores que partilham o mesmo título em consolas diferentes, o que poderá ter repercussões negativas a longo prazo - só o tempo o dirá.