Mesmo os devotos mais antigos não participaram na génese da Nintendo. O nome a reter é Fusajirô Yamauchi, o homem que nasceu em 1859 e que em 1889 criou as cartas Hanafuda chamadas Nintendo. Em 1929 passou o cargo a Sekiryô Yamauchi, o seu genro, contudo, foi esta a origem da empresa que só em 1963 mudou de nome para Nintendo Co. LTD e que só em 1978 - um ano depois da chegada de Shigeru Miyamoto - lançou a primeira consola 100% desenhada por si, a Block Kazushi.

Super mario maker

Há praticamente um mês chegou à Wii U Super Mario Maker, exclusivo que nos deixa fazer parte do trigésimo aniversário de Mario, protagonista que serviu de impulso à globalização da Nintendo da era moderna, aquela que encantou e encanta gerações de jogadores; aquela que está a passar por uma transformação perante a indústria: tem um presidente novo, não consegue estancar a hemorragia Wii U, prepara-se para entrar no mundo dos jogos para dispositivos móveis e para mostrar a máquina que ainda é apenas conhecida por "NX".

No meio deste turbilhão Super Mario Maker é um exclusivo sólido e que poderá ser o primeiro de vários jogos do género. É, na sua essência, um editor de níveis; é, na minha prática, muito mais que isso. A premissa é, de facto, espreitar os bastidores da série que começou em 1985 e deu às consolas da marca nipónica - Wii U incluída - alguns dos seus melhores jogos, é perceber e desconstruir o processo de criação de alguns dos jogos de plataformas mais icónicos da indústria; uma visita guiada ao estirador de Miyamoto e companhia.

Super Mario Maker é também um alternador de mentalidades. Quase todos começarão a pensar o quão é difícil criar um nível com uma dúzia de blocos e quatro ou cinco inimigos; quase todos compreenderão algumas horas depois a resposta ao seu primeiro pensamento. Realmente é extremamente fácil criar um nível em Mario Maker, o que é difícil é criar algo com qualidade suficiente que não envergonhe o criador, muito mais difícil para competir com as melhores partilhas da comunidade.

Super mario maker

E lá começámos a empilhar blocos, desenhar linhas, colocar trampolins, moedas, tubos, tubos com surpresas desagradáveis dentro, apagar, apagar, apagar, Gomba, Piranha, Gomba, testar, testar novamente, limar aquele salto, apagar e testar novamente. Joguei tantas vezes o Mundo 1-1, consigo melhor que o 1-1, tenho que conseguir. Consigo? Não, dificilmente conseguirei algo diferente com a mesma qualidade. Reiniciar é sempre uma opção à distância de alguns segundos. Reiniciar parece muitas vezes o melhor desfecho para níveis que, ainda que partilhem os elementos do que já jogámos vezes sem conta, continuam a parecer contrafeitos.

É a depuração da criatividade num estado bastante puro: têm o vosso talento e uma caixa de ferramentas. Contudo, a diversão aliada ao alívio chega quando não estamos a provar do que somos capazes, a rivalizar. É indubitavelmente mais divertido criar esquecendo que Miyamoto é unanimemente considerado um génio; muito mais divertido se esquecermos que estamos a jogar na sua casa - já espreitaram o seu estirador e a sua evolução ao longo dos anos, chegou o momento de o esquecer enquanto têm o Stylus na mão. Tal como quando vêem uma tela em branco não tentam fazer melhor que Goya quando criou "Saturno devorando a un hijo".

Não é um processo estanque e a Nintendo está atenta. Originalmente, o conteúdo adicional era desbloqueado ao longo de nove dias, algo que tinha uma evolução mais lenta que a vontade do jogador em experimentar alternativas novas. Quando chegou ao mercado, Super Mario Maker deixou de ter esse estrangulamento de conteúdo, sendo que agora o intervalo é de apenas 15 minutos, ou seja, acompanha a ânsia da recompensa, estando muito mais próximo de renovar o tempo investido pelo jogador.

Super mario maker

A Nintendo sabia minimamente os riscos de basear a jogabilidade de um exclusivo num editor, portanto é sem grande surpresa que atestamos um cuidado nas variantes que lutam a médio prazo por manter o jogador investido. Ou seja, incluir elementos de Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World e New Super Mario Bros. U., mesclando os elementos de cada um, testemunhando as suas evoluções e as permissões que foram moldando a jogabilidade de cada um.

Apesar de um editor poder parecer estanque na teoria, a adição de conteúdo ao longo do tempo faz com que haja um sentido de progressão que serve como patrocínio à criatividade. Serve para ver o percurso percorrido e quão distantes ficamos dos minutos iniciais, o que revitaliza o jogo e força uma vida útil durante mais tempo. É claro que tudo isto dependerá da criatividade de cada um quase tanto como a paciência em refinar essa criatividade. Como qualquer outro processo criativo, é provável que as ideias teoricamente boas sejam lixo na prática e que as potencialmente más tenham um fio condutor que pode ser salvo na origem de um nível assinalável.

Não é um jogo complicado, contudo está ao vosso dispor Mashiko, a guia que esclarece todas as dúvidas, incluindo técnicas, os processos de criar, publicar e jogar, e até dicas adicionais. Outra componente da estadia a solo é o "Desafio 10 Marios", onde temos 10 vidas para concluir oito níveis, algo que pode ser encarado como a forma da Nintendo dar-vos entretenimento sem terem que ligar a Wii U à Internet.

Super mario maker

Porém, Super Mario Maker está intrinsecamente ligado à Internet, uma vez que um dos grandes pilares de diversão está no jogar as criações dos outros jogadores. Logo no ecrã de título somos confrontados com duas escolhas: "Criar" ou "Jogar", o que deixa perceber que a Nintendo quer que as duas componentes andem interligadas, sejam partes iguais da experiência e que há muita qualidade e diversão para ser experimentada nos "Níveis Mundiais".

Além de um novo desafio, neste caso dos "100 Marios", os grandes aliciantes do online são as opções "Níveis" e "Criadores". É possível escolher níveis que estejam em destaque, que tenham mais estrelas ou que sejam as novidades do extenso catálogo. Na opção Criadores, podemos jogar o cardápio de quem tenha mais estrelas ou aceder rapidamente aos nossos favoritos.

Existem outros filtros, como por exemplo a dificuldade que querem enfrentar, se queremos níveis globais ou regionais, podendo ainda restringir a procura aos que foram publicados na última semana. Não é nada de revolucionário e ajuda a uma experiência mais personalizada. É onde a comunidade brilha e onde provavelmente estará o maior trunfo para a longevidade do título, satisfazendo mesmo aqueles que se fartem do processo criativo.

Super mario maker

Além da quantidade, é sobretudo assinalável a qualidade de alguns níveis. Depois de passar algumas semanas a explorar as novidades e as consagrações de alguns criadores, nota-se o amor que os jogadores têm às séries da Nintendo, havendo níveis incríveis que são verdadeiras homages a Metroid, a Mario Kart ou a Pokémon, por exemplo. É claro que existem níveis que são autênticos fracassos, porém, graças aos filtros já mencionados, é relativamente fácil começar a acompanhar o trabalho de alguns criadores genuinamente versados na matéria, sendo neste preciso momento o destaque entregue a Sporky dos Estados Unidos da América.

Outra curiosidade que se tem afirmado nesta componente de Super Mario Maker é a criação de níveis automáticos. Como jogador não temos que fazer nada a não ser ver níveis inteiros decorrerem à frente dos nossos olhos, criações megalómanas que se vão abrindo à nossa passagem, fazendo o queixo cair e os olhos arregalarem enquanto pensamos na quantidade de talento e trabalho que foi colocado ao serviço do nosso entretenimento.

Há público para tudo isto e há publico para experimentar criações que roçam o impossível. Não o são, uma vez que para serem partilhados os níveis têm que ser terminados uma vez pelo seu criador, porém, um dos exemplos que memorizei é "Bomb Voyage" de PangaeaPanga. Aliás, o vídeo incluido nesta análise testemunha a primeira vez que o percurso foi terminado, provando a habilidade de alguns jogadores e o facto de haver muitos interessados - neste momento, o vídeo tem mais de um milhão de visualizações.

Há que encontrar o equilíbrio entre uma dificuldade desafiante e um ritmo que torne o percurso desfrutável, algo que alguns criadores conseguem atingir de forma certeira. Um dos aspetos curiosos sobre estes níveis é que graças a uma cruz encarnada é possível ver os jogadores que foram falhando ao longo do nível, fazendo-nos automaticamente sentir melhor com aquele salto falhado. Curioso é também a permissão para usar comentários, um espetáculo de valências próprias que ocasionalmente provocam um sorriso difícil de conter, apesar da concentração necessária.

Portanto, é um sistema altamente eficaz que mantém o jogador investido e que acaba por funcionar como um jogo Mario mais tradicional, não obrigando ninguém a ficar retido num editor. É pena contudo que o sistema de pesquisa não partilhe desta eficácia: se quiserem procurar um nível específico terão que introduzir o seu ID, ou seja, quatro conjuntos de quatro algarismos. Não é o ideal. Se quiserem jogar o nível que mencionei há alguns parágrafos terão que inserir o código 2A8F-0000-0049-9485.

Super mario maker

Sem grandes surpresas, o lado técnico do jogo desperta a nostalgia e faz-nos perceber a evolução até New Super Mario Bros. U., título publicado em 2012. O grafismo consegue ser uma cápsula do tempo aberta e manipulada em conjunto pela comunidade, a sonoplastia varia desde os efeitos que podemos adicionar às nossas criações e os sons característicos da série até então.

Super Mario Maker é então o triunfo de um género que tinha muito para falhar na teoria. Descrevam-no aos vossos amigos como um editor e muitos provavelmente perguntarão se isso não é aborrecido. Não, não é. Trabalhar o legado da Nintendo, colocar a criatividade ao serviço de mecânicas que têm recompensa praticamente imediata, jogar as incontáveis criações de jogadores a que facilmente se reconhece o talento e o tempo que dedicaram a um nível específico, enfim: é um editor? Sim, mas é também muito mais que isso.