No início de dezembro foi notícia uma reflexão de Masahiro Sakurai - este poderá ser o último Super Smash Bros. desenvolvido por ele. Pois bem, se for essa a sua vontade e esse o desígnio da série, que se saiba que o capítulo será fechado com chave de ouro. A versão Wii U de Super Smash Bros. é uma excelente entrada na série e um dos melhores jogos que figuram no catálogo da consola caseira da Nintendo.

É curioso - como quase sempre é: a melhor definição para da persistência do timoneiro Sakurai já estava à minha espera no início de um livro. Neste caso, "A Estalagem do Nevoeiro", de Ana Teresa Pereira:

"Era uma vez um rapaz e uma árvore... Ele passou a vida inteira a desenhá-la."

O investimento profissional e emocional de Sakurai na série é isso: o constante aperfeiçoamento do que descobriu com o passar do tempo, a expansão de modos, personagens, funcionalidades, enfim, melhorias e ajustes nos quatro quadrantes de uma obra mutável, que é decantada a cada publicação para gáudio do fãs e da crítica. Não é à toa que a publicação de uma nova entrada é um acontecimento, uma celebração.

A celebração da perenidade desta família de eleitos que se juntam para combater, mas não só. Na sua essência, Super Smash Bros. é um jogo de luta, sim, contudo, como alguém que chega a uma cidade pela primeira vez e, desesperado por indicações, começa a explorar o novo cenário que lhe servirá de pousio nas próximas horas, dias, meses ou anos, também eu cheguei pela primeira vez à versão Wii U de Smash Bros. e senti-me assoberbado por tanto conteúdo, tantos modos, tantos pormenores, enfim, tanto para absorber, acontecendo.

A existir um modo principal, este é designado por Smash e é composto por três secções: Smash, Smash a 8 e Smash Especial. De salientar ainda uma quarta opção dedicada às regras e onde poderão ser ajustados vários parâmetros como a duração de cada combate, as vidas ou as moedas. Começar a escabulhar estas condicionantes é ter o primeiro contacto com a complexidade e a manobrabilidade dada pelo jogo a quem está ao seu comando.

Mesmo se andarem nestas andanças desde que a estreia da série nos finais da década de 90 na Nintendo 64, o mais prudente é começarem por este modo. Smash comporta quatro jogadores, Smash a 8 - como o nome indicia - permite cenários preenchidos com oito jogadores e, finalmente, Smash Especial deixa que adulterem as regras a vosso bel-prazer: tamanho, o que têm na cabeça, velocidade, se querem começar o combate com 300% de dano ou se o lutador perde quando a energia acaba, enfim, ajustes em vários parâmetros da jogabilidade que, novamente, denotam uma atenção dada por Sakurai aos pormenores que roça a obsessão.

E por falar em obsessão, este é um daqueles jogos que a desponta nos jogadores, ou pelo menos na sua maioria. Chegar aqui é testar as águas, ver o que valemos verdadeiramente: é, no fundo, o primeiro contacto com o jogo e, em alguns casos, sê-lo-á com a série. Tudo isto até o jogo recompensar a vossa estadia com o desbloquear de conteúdo, especialmente novas personagens e novos cenários - é aqui que Smash Bros. começa a mostrar as suas intenções; é aqui que quase todos pararão para pensar e questionar: O que será que o jogo está a esconder? Pergunta que inevitavelmente será respondida com o investir de incontáveis horas.

Os combates propriamente ditos são alimentados por um combustível de octanas elevadas. Sejam novatos ou veteranos; sejam talentosos ou andem à procura do vosso estilo de luta, o jogo faz um trabalho esplêndido em apresentar sempre um ritmo acelerado, frenético e, nos primeiros instantes, mergulhado num caos organizado, elevado à potência do número dos jogadores presentes em determinado combate.

Continuando a devastar a sua jogabilidade, é importante ressalvar as vezes necessárias que Smash Bros. não é uma série impenetrável. O seu cerne faz de saltos e duplos saltos, de ataques coordenados com o analógico do comando, de ataques especiais, de ataques Smash - incluindo o Smash Final e, obviamente, das sempre presentes tentativas de atirar os adversários para fora do ecrã de jogo que, como é amplamente conhecido, resulta num K.O.

Importa ainda mencionar que a percentagem que é exibida no ecrã não deve ser descurada. Quanto mais dano sofrerem, maior será essa percentagem. E qual é o seu propósito? Bem, quanto maior for a percentagem da vossa personagem, mais exposta está aos ataques Smash dos adversários, sendo que na prática, quanto mais elevado for esse contador, para mais longe será atirada a vossa personagem, ou seja, maior é a probabilidade do já mencionado K.O.

Juntem-lhe mecânicas defensivas e têm um esquema que parece e é simples. Porém, esta simplicidade é aplicável a saber jogar Smash Bros. Dominar o jogo requer muito treino. Pessoalmente, quando mais joguei o jogo/série, mais me fui apercebendo que o meu cérebro ia assimilando automatizações. Na prática, quero dizer que a dedicação resultou na lógica: se o meu adversário faz isto, então a melhor maneira de contrapor será usando isto.

Nem sempre me saí bem, obviamente. Por muito tempo dedicado à causa, existem talentos indomáveis, jogadores que pegam nesta matéria prima e graças a uma habilidade superior fazem magia com o que têm à mão. Ainda assim, perder não é sinónimo de frustração, porque Smash Bros. parece dar-nos sempre uma hipótese justa de vitória: algumas vezes aproveitada, outras tantas vezes desperdiçada à lei das eventualidades.

Olhando para a minha estadia no jogo, não posso dizer que tenha sido um constante jubilo, nem tão pouco que não tenha havido momentos mais "ferventes", porém, não é menos verdade que passei mais momentos em que me senti apreciado. Ainda não sei bem porquê, mas a memória é pautada, especialmente, por recuperações incríveis. Momentos em que parecia tudo perdido e afinal não estava, momentos que servem de metáfora a algumas vezes que fui projetado para fora do cenário de jogo e no último instante consegui regressar à ação. Enfim, momentos em que Super Smash Bros. revelou a sua essência de entretenimento.

Pode não ser nada; o melhor jogador do mundo podia ter feito o que fiz de olhos fechados, porém, naquele momento, eu fui o melhor jogador do mundo, ou melhor, do meu mundo. Depois do tempo necessário a refletir, posso definir o jogo assim: É a síntese das emoções fortes. Uma condensação do que faz a constelação de jogadores gostar de videojogos: superação.

Olhem para elas prontas para entrar em ação: mais de 50 caras mais ou menos conhecidas da indústria. Muitas - a maior parte - estrelas de jogos que de uma maneira ou outra nos fizeram adiar as noites bem dormidas. Mario, Link, Samus, Sonic, Kirby, Pit - nomes que muitos tiveram ou ainda têm pendurados nas paredes dos quartos. Vários Pokémon, Habitante, Instrutora do Wii Fit, enfim, o leque é enorme e abrangente de praticamente todas as propriedades intelectuais que se confundem com a história da gigante nipónica.

Escolher a personagem não é tão simples como viajar pela avenida da memória e eleger aquela que nos fala mais alto ao coração. Não podem escolher o Sonic porque a vossa consola foi uma Game Gear ou o Charizard porque tem um ar cool. As personagens têm características próprias, pontos fortes e fracos que mais se enquadram com o vosso estilo de jogo.

Se estiverem a lutar contra um amigo de sofá às 02:00 de uma sexta-feira, isto poderá não ter grande significado, contudo, troquem o cenário por um combate "a sério" e acabará por fazer uma diferença considerável - mesmo que comecem a explorar cada personagem pressionando botões aleatoriamente, a curiosidade acabará por fazer os jogadores devotos estudar a lista de movimentos de cada uma.

Mas não é apenas dos modos Smash que vive a versão Wii U do jogo. Mal passem a primeira vez pelo menu de jogo repararão em Mundo Smash, um jogo de tabuleiro que faz lembrar Mario Party. Aqui os jogadores são convidados a lançar os dados e a avançar por um tabuleiro digital, recolhendo painéis, lutadores e troféus. Quando se cruzarem com outro Mii participarão num combate. Tudo isto em crescendo até ao combate final. É um modo secundário, contudo, não é o mais inspirado e está a léguas dos modos principais. Se os últimos lançamentos de Mario Party têm sido tremidos, este está no pior do lote.

Continuando pelos modos secundários, além dos Desafios, atentem nos Extras. Aqui podem ver repetições, aceder aos álbuns, ver os troféus e ouvir a Fonoteca. Pode estar no meio de incontáveis opções, contudo, vale a pena, pois permite escutar temas amplamente conhecidos, medleys e remixes de músicas conhecidas. De salientar ainda os Jogos Clássicos - pequenas demonstrações de obras que ajudaram a Nintendo a cimentar a sua reputação. Infelizmente, estes aperitivos são cronometrados.

Também é aqui que encontramos o editor da nossa personagem e dos cenários, assim como a interação com a famigerada Mão Mestra e Mão Demoníaca. Se neste momento estão a pensar que Smash Bros. Wii U não tem modos suficientes, acedam ao Estádios e às Lendas Smash, talvez isso mude a vossa opinião. Como podem facilmente compreender, os parágrafos iniciais fazem cada vez mais sentido: Sakurai quis proporcionar a derradeira experiência aos fãs da série e polir o tapete de entrada aos estreantes. A verdade é que no meio de tantos modos e alternativas, fiquei com a sensação que alguns deles servem para limpar o palato entre os combates do modo principal.

E depois de tudo isto temos um pequeno ícone que nos leva ao mundo online do exclusivo Wii U. Novamente, são vários os parâmetros que podem personalizar para obterem a melhor experiência possível. Seja com amigos ou com todos, seja por diversão ou por glória, seria desejável que as ligações aos servidores fossem mais estáveis. Ainda neste capítulo, permitam-me salientar a opção para assistir aos combates de outros jogadores.

No fundo, há uma sensação de utilidade, ou seja, de que estamos a aprender com a maioria dos combates assistidos. Obviamente, dependerá muito das habilidades dos intervenientes, contudo, na maior parte dos combates assistidos aprendi algo que não sabia ou algo que me serviu para ajustar as minhas técnicas. É ainda possível apostar Golpázios - a moeda do jogo - em quem achamos que vai ganhar.

E tecnicamente também estamos perante um jogo que retira partido das capacidades da Wii U. Alguns cenários são mais detalhados que outros - por exemplo, Mario Galaxy é muito mais atraente que o Ginásio Wii Fit, todavia, este último é muito mais acessível a quem agora chega à série. Seja como for, tanto nos cenários como na rapidez dos combates, é fácil perceber que estamos perante um título competente.

A sonoplastia também não deixa muito a desejar. Seja nos trechos musicais que servem de ambiente a todo o processo, seja na Fonoteca, tudo faz o que lhe é pedido, ou seja, consolidar a experiência sem querer constantemente o protagonismo todo para si. Aproveito este parágrafo para mencionar que o jogo está totalmente traduzido para português, em mais um trabalhar esplêndido da Nintendo Portugal.

Com o o aproximar do cair do pano sobre a análise, permitam-me algumas palavras sobre as amiibo. Tive acesso a duas, nomeadamente, Fox e Pikachu e o processo é extremamente simples. Configurar as figuras é rápido e, mesmo que o seu controlo não passe por nós, basta tocar com a figura no sensor NFC do GamePad para continuarmos o seu treino e evolução até nível 50. Apesar de não as controlarmos diretamente, importa ressalvar que a podemos equipar com vários itens que vão torneando o seu ataque, defesa e velocidade.

Resumidamente, o longo período de desenvolvimento culmina num dos melhores jogos do ano, seja para a Wii U ou não. Super Smash Bros. é um jogo obrigatório se tiverem a consola caseira da Nintendo. Para mencionar todos os modos e atividades do jogo, este texto enorme teria que ter o dobro das palavras. Caso não leiam mais nada, fiquem com esta certeza: de jogabilidade fulgurante e de valências técnicas sólidas, seguramente têm aqui jogo para os próximos meses.