Super Time Force é um jogo inteligente que faz os jogadores sentirem-se inteligentes. Depois de várias horas com o jogo da Capybara a controlar as rédeas da Xbox 360, percebe-se que a produtora correu um risco considerável. Se refletirem sobre o vosso meio de entretenimento preferido, o mais provável é que não demorem muito a encontrarem pelo menos uma obra que se tenha deixado seduzir pela manipulação espaçotemporal. Ainda que o cerne de Super Time Force seja esse controlo, o que o faz resultar tão bem são as várias nuances à fórmula que Marty McFly e Dr. Emmett Brown celebrizaram e massificaram.

A melhor maneira encontrada pelos produtores para evitar que a sua obra caísse nessa miríade de clichés foi encará-los de frente, ou seja, deliberadamente e explicitamente incluí-los na trama de Super Time Force faz com que os jogadores percebam de imediato que a Capy está a jogar com o baralho todo e com os trunfos à vista de todos. Liderados pelo Coronel Repeatski, a vossa equipa de mercenários viaja no tempo para consertar situações problemáticas. Porém, em vez de serem maleitas da humanidade, a tecnologia que alimenta os sonhos de milhões é usada com um escape cómico a esses problemas. Repeatski tem uma mente egocêntrica, megalómana e muito perto da demência, o que o leva a tomar decisões que não são patrocinadas pelo senso-comum.

Podem visitar o ano 1,000,000 AC e tentar dar outro destino aos dinossauros. E porque não viajar até ao ano 3072. Porquê? Foi enviada uma imagem com um gato e a Internet precisa de um update para a abrir. Ironicamente, os plugins e updates estão dentro do Googolplex. E se um restaurante medieval tiver um processo instaurado porque uma festa de aniversário correu mal? É simples: viagem no tempo até à época medieval real - aqui exemplificada no ano 673 - e recuperem o Santo Graal. Portanto, a lógica não mora aqui.

E isso não tem mal nenhum, pois o sentido de humor é quase sempre uma constante. Super Time Force coloca em cima de um argumento deliberadamente absurdo, com laivos da genialidade dos Monty Python. É certo que nunca chega a aproximar-se da excelência dos seis britânicos e não é menos verdade que algumas piadas não resultam e outras são batidas até serem uma polpa da punchline original. Mas o cômputo geral, mesmo levando em conta os excessos dos argumentistas, Super Time Force é uma obra digna de ser classificada como um bom exemplo do humor non-sense, algo que deduzo tenha sido o objetivo dos seus criadores.

Não é narrativa que vos voltará a ligar a consola para mais uma sessão de Super Time Force, tal como não vêem mais um episódio de Monty Python pela cenografia e não assistem ao standup de Bill Hicks, George Carlin ou Richard Pryor pela beleza dos sítios onde atuaram. Não. O combustível que alimenta o jogo da Capy é a sua jogabilidade, um monumento edificado à complexidade de processos e um exemplo de como se pode revisitar um tema cliché e dar-lhe uma roupagem que não seja apenas mais uma tentativa a algo que já provou inúmeras vezes o seu sucesso e popularidade.

Imaginem que estão num dos níveis descritos anteriormente nesta análise. Uma bala perdida. Morrem. Em vez de serem empurrados para o checkpoint mais próximo, podem retroceder no tempo e tentar novamente. Provavelmente, estarão a pensar que a mecânica não é nova, aliás, outros géneros já a implementaram há muito, como por exemplo vários simuladores automóveis. Têm razão, porém, com um pequeno ajuste, Super Time Force inova essa mecânica e eleva-a a um novo patamar: quando rebobinam o tempo e tentam novamente, a vossa prestação anterior não desaparece, aliás, acompanha-vos na vossa nova investida.

Como têm trinta oportunidades por nível para reverterem o que acabou de acontecer a vosso bel-prazer, mesmo que isso implique regressarem ao início do nível, podem facilmente perceber que não demora muito até que o ecrã comece a ficar preenchido pelas vossas prestações anteriores e pela atual. E como o que fizeram continua a ter validade, não é difícil compreender que isto altera profundamente a estratégia de cada nível.

Por exemplo, na primeira tentativa apanham um item, derrotam três inimigos e morrem. Na segunda tentativa, essa personagem vai fazer isso novamente, ou seja, não precisam de se preocupar com aquele item nem com aquele trio de inimigos. E se nessa segunda tentativa a opção for explorar um trecho secundário do cenário, na próxima escusam de o fazer. Isto altera completamente a abordagem a cada nível e introduz uma componente estratégia com uma profundidade incrível para um atirador 2D na horizontal.

Como podem facilmente perceber, a manipulação temporal tem aqui uma nova camada, uma variante que não só é fresca, como também deixa os jogadores a coçarem a cabeça antes da próxima tentativa. E não é tudo. Se conseguirem que uma personagem abatida numa tentativa anterior não morra no presente, ela junta-se a vocês temporariamente, aumentando as habilidades que têm ao vosso dispor. No fundo, depois de morrer várias vezes, senti-me como um Coronel competente, ao contrário do Repeatski.

É curioso: num jogo qualquer, morrer é significado de fracasso. Em Super Time Force, com o ecrã preenchido por várias personagens, cada uma sinónimo do meu alegado fracasso, a trabalharem em diferentes objetivos e com estratégias diferentes, senti que estava ali a minha obra, encontrando um sentimento de sucesso e de edificação como resultado do meu fracasso. No nível corrido isto é aprazível de ser testemunhado, porém, os bosses não ficam atrás: obstáculos enormes derrubados por um exército de personagens.

É fácil pensar que tudo isto torna o jogo facílimo. Não podiam estar mais enganados. Super Time Force é um jogo difícil, a fazer lembrar obras que estiveram na génese das consolas de videojogos. Basta serem atingidos por um tiro para morrerem, algo que presumo tenha sido implementando para exponenciar a mecânica da multiplicação. Os bosses demoram até serem abatidos e ceifam várias vidas pelo caminho. E se tudo isto não bastar, importa mencionar que cada nível tem que ser concluído em contrarrelógio, pois está sempre presente no ecrã um relógio que vos dá exatamente sessenta segundos para chegarem ao fim do nível, o que atribui um cariz urgente a uma estadia declaradamente frenética.

Não é difícil de perceberem que juntando a sua dificuldade intrínseca à pressão introduzida pela componente temporal é sinónimo de uma depuração de habilidades. Isso faz-se tentando novamente e dando primazia à componente estratégica da obra. Não é imediato, mas começarão a discorrer que não precisam de fazer o que já foi feito pelas tentativas anteriores e que a escolha da personagem tem um papel preponderante na vossa prestação. Jean Rambois, Aimy Mckillin e Shieldy Blockerson são o lote inicial, sendo que as personagens têm um ataque secundário. Por exemplo, Aimy tem um poder de disparo que é capaz de ultrapassar os limites do cenário, Shieldy tem um escudo e Jean é o mais conservador, sendo que o seu ataque secundário é uma rajada de tiros. Todavia, não demorarão muito a desbloquearem novas personagens, como por exemplo Zackasaurus: um dinossauro com óculos de sol que se desloca num skate; ou Jef Leppard.

Tudo isto se traduz numa jogabilidade responsiva e de acesso imediato. Os controlos nunca deixam a desejar, o que leva os jogadores a tentar novamente a sua sorte sem culpar o jogo pela sua prestação. Não, esse atirar de culpas surgirá quando chegarem a determinados trechos que trocam a dificuldade desafiante pela frustração. Mesmo podendo rebobinar o tempo até um ponto seguro, o jogo insiste em obrigar o jogar a passar uma personagem pelo buraco da agulha, algo que é capaz de fazer os menos persistentes dar a sessão de jogo como encerrada.

Tecnicamente, Super Time Force é uma avenida pela memória de quem não nasceu neste milénio. Como podem ver nas imagens que acompanham a análise, o estilo gráfico é retro e os pixéis são reis e senhores. Contudo, ao contrário das consolas de outrora, a Xbox 360 tem poder suficiente para apresentar vários planos de profundidade, o que deixará qualquer um encantado e rendido. E como já foi mencionado, as eras pelas quais viajarão são díspares, o que é a desculpa perfeita para uma variedade de cenários. Tão depressa estão a jogar algo onde o jurássico é dominante, como pouco tempo depois estarão a deslizar a vossa personagem sobre uma cenografia futurística, fazendo lembrar Blade Runner. A sonoplastia é condizente, emulando o sentimento nostálgico graças ao uso e abuso de sintetizadores.

A Capy correu um enorme risco. Na teoria, a ideia de manipular o tempo deverá ter feito soar vários alarmes, pois já foi feito inúmeras vezes. Contudo, as variantes introduzidas por Super Time Force revitalizam na prática o que a teoria poderia fazer transparecer como caduco. Dediquem-lhe o tempo suficiente e não só percebem que há aqui algo refrescante, como perceberão que a fachada arcada esconde um título estratégico que levará não se cansará de testar as habilidades dos interessados. Mesmo com um humor com alguns furos e momentos ocasionalmente mais frustrantes que desafiantes, a sua mistura de nostalgia e contemporaneidade inteligente faz com que mereça ser experimentado.